fa
Feedback
Ассоциация Игровой Индустрии

Ассоциация Игровой Индустрии

رفتن به کانال در Telegram

Развитие игровой индустрии в России, поддержка и популяризация игр как искусства и культурного явления. Экспертные мнения, эксклюзивные материалы, статистика и новости мира геймдева. Официальный сайт: https://gia-russia.com/

نمایش بیشتر
606
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-37 روز
-330 روز

در حال بارگیری داده...

جذب مشترکین
نوامبر '25
نوامبر '25
+4
در 0 کانال‌ها
اکتبر '25
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+6
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+14
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+1
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+31
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+4
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+256
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+59
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+5
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+14
در 3 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+75
در 2 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+33
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+605
در 7 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+500
در 9 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
21 نوامبر0
20 نوامبر0
19 نوامبر0
18 نوامبر0
17 نوامبر0
16 نوامبر0
15 نوامبر+1
14 نوامبر0
13 نوامبر0
12 نوامبر0
11 نوامبر0
10 نوامبر+2
09 نوامبر0
08 نوامبر+1
07 نوامبر0
06 نوامبر0
05 نوامبر0
04 نوامبر0
03 نوامبر0
02 نوامبر0
01 نوامبر0
پست‌های کانال
Игровая конференция GAME ART FEST Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Но
Игровая конференция GAME ART FEST Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году! ⏱13-14 сентября 📍«Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4 Что в программе? 🔵Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии 🔴Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области 🟡Шоукейсы с играми инди-разработчиков 🟢VR-зона 🔵Музей приставок 🔴Турниры по ретроиграм 🟡Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое! Для кого? 🔵Игроков 🔴Разработчиков игр 🟡Специалистов арт-направления 🟢Руководителей игровых компаний 🔵Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву! Кто хедлайнеры? 🔵Иван Смирнов Арт-директор, основатель школы Smirnov School Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft 🔴Вера Величко Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки» 🟡Александр Михеев Руководитель VK Play 🟢Гаухар Алдиярова Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры» 🔵Алексей Копцев Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры 🔴Роман Сакутин Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор 🟡Юрий Сироткин Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна» Как зарегистрироваться? 1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱 2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно» 3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!

2
Вопрос (без преувеличения) на миллион: как будут работать с точки зрения экономики цифровые модели реальных людей в видеоигра
Вопрос (без преувеличения) на миллион: как будут работать с точки зрения экономики цифровые модели реальных людей в видеоиграх? Ответ находится шаг за шагом, и очередной шаг случился как раз недавно: теперь ИИ невозможно будет использовать для формирования нового контента с имеющейся цифровой моделью, если сам актер этого не захочет. Соответствующее соглашение подписали Activision Productions, Electronic Arts, Disney Character Voices, Insomniac Games, WB Games и еще несколько студий. Отныне геймдевелоперы, даже если они купили модель, не будут иметь возможности создавать новый материал с помощью ИИ, если актер не согласен. Более того, такой возможности не будет, даже если за него такой отказ де-факто в виде забастовки выражает профсоюзная организация, в которой актер состоит. Любопытно, что вопрос касается в первую очередь именно использования генеративного искусственного интеллекта при разработке игр. У актеров имеется сразу несколько реальных поводов для беспокойства. Во-первых, данное соглашение между игровыми студиями является ответом на гипотетическую автоматизацию разработки видеоигр, когда даже сценарий пишет ИИ. Во-вторых, актеры защищают себя на случай появления технологии, которая позволит ИИ фактически действовать свободно в рамках игры, то есть управлять действиями NPC с заданными свойствами внешности, взятыми у реальных людей. Мы сейчас не будем говорить о разрыве между идеей, прототипом и продуктом (а он огромен), мы лишь говорим о том, что направление было задано, на наш взгляд, верное. Проще заранее прописать в соглашении возможность контроля, чем схлопотать судебный иск от реального человека за то, что ему не по нраву участие его цифровой модели в геноциде эльфов в фэнтезийных мирах. А еще немного порадуемся за самих актеров. Согласно прогнозам PwC, глобальный доход от видеоигровой индустрии вырастет с $224 млрд в 2024 году до $300 млрд в 2029 году, и это превысит совокупный доход от музыки и кинематографа. Согласитесь, было бы странно со стороны мощных голливудских профсоюзов самоустраниться от индустрии со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
261
3
И обещанные фото со стендов ChinaJoy!+8
И обещанные фото со стендов ChinaJoy!
313
4
«Я здесь, я там, я всегда» © Плодотворные выходные – наш конёк. В Шанхае на ChinaJoy посетили South East Asia Gaming System S+1
«Я здесь, я там, я всегда» © Плодотворные выходные – наш конёк. В Шанхае на ChinaJoy посетили South East Asia Gaming System Salon по приглашению Tencent Cloud. Коллеги поделились своими планами касательно развития облачного гейминга и в целом экспертизой по отрасли. А еще эксперты Ассоциации посетили огромное количество стендов (фото будут в посте ниже) и пообщались с каким-то невероятным числом людей! Все англоязычные визитки кончились еще в первый день В2В-части выставки, дальше пришлось пользоваться электронной версией. А пока в Поднебесной одни эксперты АИИ рассказывали о российском игровом рынке для зарубежной аудитории, другие в Москве обсуждали инвестиции в геймдев. На игровом фестивале «Реактор», прошедшем на ВДНХ, мы модерировали сессию «Финансирование геймдева: как построить мост между разработчиками, капиталом и государством». В дискуссии приняли участие Артемий Большаков из «Game Art Pioneers», Алексей Каленчук из Сколково, Гюльнара Агамова из Агентства креативных индустрий Москвы, Гаухар Алдиярова из «Леста Игры», а также Василий Магурян как независимый эксперт и Екатерина Кондакова из РЭЦ. Как видите, расстояние не помеха.
260
5
А пока вы спали – мы уже на ChinaJoy! Ассоциация организовала совместный стенд с RED EXPO и представляет китайской и междунар+2
А пока вы спали – мы уже на ChinaJoy! Ассоциация организовала совместный стенд с RED EXPO и представляет китайской и международной аудитории возможности по продвижению на российские игровые рынки. China Digital Entertainment Expo & Conference (ChinaJoy) – это крупнейшая в Азиатском регионе и одна из крупнейших в мире выставок в сфере видеоигр, ежегодно проходящая в Шанхае. В программу также входит конференц-часть, где студии и разработчики делятся экспертизой, обсуждают тренды и планы на будущее. Следите за обновлениями! А если у вас есть предложения, что конкретно обсудить с гостями выставки, то пишите нам по почту contact@gia-russia.com
9 863
6
Не так давно Britannica выпустила обзорную статью по неутихающему поводу: насилие в видеоиграх. Статья довольно большая (а по
Не так давно Britannica выпустила обзорную статью по неутихающему поводу: насилие в видеоиграх. Статья довольно большая (а по нынешним меркам и вовсе лонгрид) и содержит аргументы как «за», так и «против» ограничений на распространение видеоигр, изображающих насилие. Здесь должна быть шутка про английский подход к участию в конфликтах, но её не будет. Рекомендуем к ознакомлению не столько в полемических, сколько в аналитических целях. Абсолютно каждый аргумент подкреплен ссылкой на экспертные статьи, общее число которых больше 40 штук. Считаем, что это добросовестно со стороны издания, ныне мало кто так делает. Мы, как отраслевая ассоциация, хотим найти золотую середину. Безусловно, игры, изображающие насилие исключительно ради самого изображения процесса насилия, должны быть вычеркнуты из общественного поля как явление очевидно нездоро́вое. Но мы бы хотели подчеркнуть процессуальную сторону любого запрета. Табуирование подразумевает знание предмета табу. У вас не получится запретить «вы сами знаете что», как ни старайся. Здесь, равно как и с обсценной лексикой, чтобы знать, что нельзя – надо знать это самое «что». Это вопрос чисто юридический. Кроме того, для нас поддерживать одну из сторон без основания было бы нечестно. Простой пример: первой игрой автора этих строк на компьютере была GTA Vice City, и вырос он вполне себе неконфликтным человеком. Но доказывает ли этот факт хоть что-нибудь по существу? Вообще-то нет. Нужны научные данные. Поэтому мы приняли решение оказать экспертную поддержку научному социологическому исследованию о влиянии популярных игр на поведение подростков на базе Центра прикладной социологии Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ). Исследование позволит получить обоснованные выводы о позитивных и негативных моделях поведения подростков, сформированных под воздействием видеоигр. Таким образом, на основании доказательного подхода будут сформированы прикладные рекомендации для формирования актуальной повестки в отношении видеоигр. Так что следите за обновлениями, будем рады ознакомить вас с результатами!
541
7
Издание The Guardian утверждает, что игры всё больше и больше становятся средством поддерживать контакты между людьми, в том
Издание The Guardian утверждает, что игры всё больше и больше становятся средством поддерживать контакты между людьми, в том числе людьми, которые уже состоят в отношениях. Из развлечения «на одного» видеоигры постепенно выросли в возможность супружеским парам совместно проживать приключения в виртуальных мирах. В статье в качестве примера приводятся Borderlands 2, Stardew Valley и даже Resident Evil и Silent Hill. Выходит, здесь жанр не так важен, как совместное времяпрепровождение. Удивлены, что не упомянута нашумевшая It Takes Two, созданная специально для кооперации двух игроков и основанная на истории о попытке сохранить семью. И не только пары общаются в играх и с помощью игр. Согласно упоминавшемуся ранее отчету Dentsu 2025 Gaming Trends Report, 70% геймеров сказали, что игры помогают им общаться с другими людьми. Среди «зумеров» порядка 32% говорят, что играют ради общения с друзьями, и более половины респондентов этого же поколения сказали, что игры – это отличный способ завести друзей и социализироваться. Но мы со своей стороны хотели бы сделать акцент не на том, как игры помогают парам участвовать в совместных приключениях, а на том, что игры помогают парам участвовать в совместных приключениях. Эти люди знают друг друга много лет, и им хочется новых развлечений, с тем же успехом они могли бы играть и в настольные игры. К сожалению, есть и обратная сторона процесса. Современные молодые люди становятся всё более одинокими в самом буквальном, физическом смысле. Этот тренд распространяется не только на США, а вообще на весь Западный мир. Согласно данным Financial Times, в Европе количество молодых людей, не выходящих «в народ» хотя бы раз в неделю, выросло кратно: ранее лишь один из десяти был таким затворником, а в 2023 году уже каждый четвертый. В Великобритании количество ежедневно проводимого в полном одиночестве времени достигло 6 часов, столько же в США. Просим заметить, что считается только время бодрствования. Это очень резкий рост с 2010 года, всего 15 лет назад молодые люди проводили по 4 часа в день в одиночестве. Если разделить график между полами, то структура становится еще более пугающей: молодые мужчины в возрасте от 18 до 24 лет проводят в одиночестве почти 60% свободного времени, а в 2004 году проводили было меньше 40%. Молодые женщины в том же возрасте существенно более общительны, даже в 2022 г. они проводили в одиночестве менее половины свободного времени. И что нас, как отраслевую ассоциацию, волнует особенно: с 2010 по 2023 г. количество отвечающих, что свободное время в одиночестве они проводят за видеоиграми, выросло в четыре раза, это самый высокий показатель вреди всех остальных занятий. При этом рост этот зафиксирован именно среди тех, кто считает такое времяпрепровождение «бестолковым» (unfulfilling). Доля тех, кто считает гейминг в одиночестве занятием социализирующим и полезным, практически не выросла за эти годы. Мы это всё к чему. Друзья, мы за игры как искусство и культурное явление. Мы за игры как спорт. Мы за игры как бизнес и образовательный инструмент. Но игры не могут заменить друзей, семью и любимых людей. Просим вас об этом помнить.
277
8
С великим интересом прочитали новость о том, что Роскачество намеревается провести масштабное исследование по выявлению скрыт
С великим интересом прочитали новость о том, что Роскачество намеревается провести масштабное исследование по выявлению скрытых манипуляций, используемые разработчиками для выманивания денег из игроков. Исследование будет проведено Центром цифровой экспертизы Роскачества, а первые результаты будут доступны уже осенью текущего года. Само же исследование планируется начать в августе, т.е. в целом оно займет месяц. По заявлениям ведомства, методика уже разработана, и она охватит 10 жанров видеоигр, которые будут проверены на 16 «ключевых манипулятивных механик», полный список которых не приводится. Нас, как отраслевое объединение, беспокоят две составляющих. Во-первых, публикация гласит, что не будут обсуждаться «захватывающий сюжет и красивая графика» как форма привлечения игроков. Но все же здесь тонкая грань. Например, DLC будет рассматриваться как уловка? С одной стороны, здесь вроде бы ничего плохого нет, новый контент это всегда здорово. Но мы ведь знаем и примеры, когда из игр вырезаются какие-то серьезные элементы механики, чтобы потом их продать за отдельные деньги, а сумма за все DLC набегает в размере десятков тысяч рублей. Не будем показывать пальцем, но все мы знаем, какие шведские студии, специализирующиеся на глобальных стратегических играх, так делают. А графика? Ни для кого не секрет, что управление светом, цветом и формой игровых объектов и элементов – это ключевой фактор для удержания внимания игрока. Про различные «дейлики» говорить излишне, этот элемент есть, как кажется, вообще в любой многопользовательской игре вне зависимости от модели распространения. Во-вторых, мы не знаем, как будут использованы результаты исследования. Роскачество пишет, что ключевая цель – это информирование игроков. Но как оно будет осуществляться? Напомним, что уже идет эксперимент по добровольной маркировке видеоигр, где отмечаются особенности контента. Имеются 7 дескрипторов, обозначающих брань, сцены насилия, наличие микротранзакций и прочего. Будет ли добавлен восьмой дескриптор «Манипулятивные игровые механики»? Или будут просто распространяться некие буклеты с перечнем таких механик? А будет ли этот список расширяться? А будут ли привлекаться к его составлению представители отрасли? А повлияет ли этот перечень на возрастные ограничения? В общем, пока вопросов больше, чем ответов. Ждем сентября, коллеги.
306
9
#АИИ_Ликбез Патентный поверенный: кто это и зачем он нужен геймдев-разработчикам Индустрия видеоигр – одна из самых креативны
#АИИ_Ликбез Патентный поверенный: кто это и зачем он нужен геймдев-разработчикам Индустрия видеоигр – одна из самых креативных и конкурентных сфер. Каждая студия разрабатывает уникальные механики, персонажей, визуальные образы, названия игр и даже интерфейсы. Всё это – объекты интеллектуальной собственности, которые нуждаются в защите. И здесь появляется важная фигура, о которой до сих пор знают не все – патентный поверенный. Кто такой патентный поверенный, и почему без него может быть рискованно запускать игру? Разбираемся вместе с Юлией Буренковой, патентным поверенным, руководителем Новосибирского офиса юридической фирмы Semenov&Pevzner. Кто такой патентный поверенный? Патентный поверенный – это специалист по интеллектуальной собственности, который сдал экзамен, прошёл государственную аттестацию и получил право представлять интересы заявителей перед Роспатентом и в международных регистрационных системах. Он может иметь одну или несколько специализаций: – изобретения и полезные модели; – промышленные образцы; – товарные знаки, знаки обслуживания; – программы для ЭВМ, базы данных, топологии интегральных микросхем; – географические указания и наименования мест происхождения товаров. На каждую специализацию сдаётся отдельный экзамен. Проверить наличие специализации конкретного поверенного можно в официальном реестре Роспатента. Что делает патентный поверенный? Поверенный оказывает целый спектр услуг: – консультирует по вопросам охраны интеллектуальной собственности; – проводит поиски по объектам интеллектуальной собственности; – подаёт заявки на регистрацию– разрабатывает договоры об использовании и распоряжении объектами интеллектуальной собственности; – защищает интересы доверителей в суде и в Палате по патентным спорам. ❗️Важно: поверенный действует строго в рамках своей специализации. Например, специалист по товарным знакам может подавать заявки без доверенности именно на товарные знаки, но для подачи заявки по другой категории ему потребуется нотариальная доверенность. Работа за рубежом Патентный поверенный может также подавать международные заявки – например, по системе Мадридского соглашения, если вы хотите зарегистрировать товарный знак не только в России, но и в других странах. Почему это важно разработчикам игр? Если вы запускаете новую игру, строите франшизу или выходите на зарубежные рынки, работа с патентным поверенным – это не формальность, а способ избежать потерь. Ошибки при регистрации товарного знака или внешнего вида персонажа могут привести к отказу в регистрации или даже к судебным искам от конкурентов. Поверенный не только знает процедуру, но и помогает заранее учесть риски, которые могут остаться незамеченными без опыта.
293
10
Как-то незамеченным в русскоязычном сегменте прошло исследование Dentsu 2025 Gaming Trends Report – вместо ссылок на первоист
Как-то незамеченным в русскоязычном сегменте прошло исследование Dentsu 2025 Gaming Trends Report – вместо ссылок на первоисточник даются цифры из обзоров в СМИ. Что ж, мы прочли полную версию, она стоит того. В первую очередь нас радуют глобальными цифрами. Во всем мире 3,4 млрд человек играют в видеоигры, и при этом с прошлого года они проводят в играх времени больше на 6%. 70% опрошенных геймеров сказали, что игры помогают им общаться с другими людьми, но Dentsu не рассуждает о причинах такого высокого процента. Нам остается непонятным, являются ли игры альтернативной социализацией (геймеры общаются с геймерами, но в реальности остаются замкнутыми интровертами), или обсуждение геймлея и внутриигровых ситуацию продолжается и на живых встречах? К сожалению, это остается без уточнений. Далее Dentsu констатирует, что игры смогли устойчиво встроиться в общие паттерны потребления контента и не только. 68% игроков пробуют игры, которые им рекомендуют в каких-либо фильмах, книгах или шоу-программах. 49% более благосклонны к франшизам, которые включают не только игры, а расширяются до формата шоу, или наоборот. 45% геймеров поколения «зумеров» и «миллениалов» хотели бы купить физические товары прямо в игре. Более того, 43% респондентов ответили, что коллаборации сторонних брендов с их любимыми играми улучшают их восприятие продукции самого бренда. Причем это работает даже в случае со стримерами: 44% геймеров, смотревших стримы на Twitch по своим любимым играм, купили продукцию бренда, которую стример рекомендовал. Наибольшую заинтересованность геймеры имеют в следующих товарах (на заметку partnership-отделам больших компаний): ➡️ Еда и напитки. 54% геймеров отметили этот вариант, а 43% отметили, что ищут рецепты в сети каждую неделю; ➡️ Одежда и аксессуары. 52% геймеров заказывают одежду каждый месяц, а 27% считают себя подкованными по части модных трендов. Привет стереотипам о геймерах-замарашках; ➡️ В дополнение к пункту выше 45% геймеров заявили, что весьма заботятся о своем внешнем виде, а 23% покупают подобные товары ежемесячно. Играют же люди по-разному и с разными целями. Чаще всего люди играют для того чтобы: ➡️ Расслабиться. Так ответили 88% респондентов, при этом 45% из них сказали, что просто убивают время. Чаще всего так отвечают геймеры старшего возраста, 29% играющих просто ради отдыха старше 45 лет; ➡️ Достичь чего-то. 39% геймеров играют ради этого, из них 20% хотят научиться чему-то новому, а 16% играют в онлайн-игры ради победы; ➡️ Погрузиться в игру. 30% игроков хотят именно погружения в другие миры, и 19% из них прямо отвечают, что хотят убежать от реальности. Неудивительно, что почти три четверти (73%) играющих ради погружения хотели бы себе купить VR-шлемы; ➡️ Хорошенько пригорело. Не знаем, как еще лучше бы перевести с английского thrill в качестве цели, если мы говорим о видеоиграх, но 23% респондентов хотят именно этого. Любопытно, что в данной группе почти половина (45%) предпочитают портативные консоли. Возможно, перепроходят Contra или спидранят Battletoads. Исследование любопытно еще тем, что оно подробно излагает возможные связи между мотивациями игроков и активациями в различных форматах гейминга. Вообще мы бы назвали его скорее GamER Trends Report, так было бы правильнее. Рекомендуем ознакомиться с полной версией на официальной странице Dentsu.
10 373
11
#АИИ_Ликбез Государственная регистрация объектов интеллектуальной собственности Государственная регистрация интеллектуальной
#АИИ_Ликбез Государственная регистрация объектов интеллектуальной собственности Государственная регистрация интеллектуальной собственности осуществляется Роспатентом и направлена на подтверждение исключительного права конкретного лица на соответствующий объект. Она закрепляет за правообладателем правовой статус, позволяющий эффективно защищать свои интересы. Зарегистрировать в Роспатенте можно: ✅ Наименование игры, иконку игры, а также персонажей — в качестве товарных знаков. Примеры таких регистраций: персонажи игр Angry Birds и Atomic Heart; ✅ Дизайн интерфейса мобильной игры — в качестве цифрового промышленного образца; ✅ Игровой код — как программу для ЭВМ; ✅ Игровые механики — как изобретения. Такая регистрация особенно распространена за рубежом. Например, Nintendo и The Pokémon Company владеют несколькими патентами на механики по захвату цифровых существ и их использовании в игровом процессе. Регистрация объектов интеллектуальной собственности осуществляется на добровольной основе. При этом сделки с зарегистрированными объектами также подлежат государственной регистрации. Например, если код игры передаётся в залог, предоставляется лицензия на товарный знак или осуществляется полная продажа игры вместе со всеми правами на её элементы, то такие действия подлежат обязательной регистрации в Роспатенте. Процесс регистрации включает следующие этапы: 1️⃣ Подготовка и подача заявки; 2️⃣ Оплата государственной пошлины; 3️⃣ Экспертиза в Роспатенте; 4️⃣ Принятие решения; 5️⃣ Выдача охранного документа — свидетельства или патента. Заявку можно подать как в электронном виде, так и на бумаге. Правообладателем может быть как физическое, так и юридическое лицо. Важно: у товарного знака может быть только один владелец, тогда как программой для ЭВМ могут совместно владеть несколько физических лиц. Сроки регистрации и размер пошлины зависят от вида объекта и статуса заявителя. Например: • Свидетельство на программу для ЭВМ можно получить за 2–3 недели; • Регистрация товарного знака может занять от 4 до 11 месяцев; Пошлина за регистрацию программы составляет 5 000 рублей. Если владельцев несколько, пошлина делится между ними поровну. Зачем регистрировать, если это не обязательно? Регистрация — мощный инструмент защиты прав. Она позволяет: • Пресекать размещение пиратских копий игры на платформах; • Бороться с контрафактным мерчем на маркетплейсах; • Предотвратить удаление игры из цифровых магазинов (например, Steam) по жалобам недобросовестных лиц. Рекомендация: до релиза игры определите, какие элементы можно зарегистрировать, и подайте соответствующие заявки в Роспатент. Это обеспечит надежную правовую охрану вашей интеллектуальной собственности. Автор материала: руководитель офиса в Новосибирске Юлия Буренкова, юридическая компания Semenov & Pevzner.
268
12
Многие из вас за последние дни наблюдали статьи о том, что молодежь в США начала тратить заметно меньше денег на развлечения,
Многие из вас за последние дни наблюдали статьи о том, что молодежь в США начала тратить заметно меньше денег на развлечения, и в первую очередь на видеоигры. В опубликованной The Wall Street Journal статье со ссылкой на исследование Circana утверждается, что расходы американцев в возрасте от 18 до 24 лет в первые четыре месяца 2025 года на видеоигры сократились почти на 25%, а это вдвое больше, чем общее снижение трат на развлечения, составившее 13%. Мы не обратили бы на статьи особого внимания, если бы не натолкнулись в среде геймдева на рассуждения в русле «вот и всё, погибла индустрия». Поэтому укажем на критически важные моменты исследования. Во-первых, исследование касается только определенной возрастной группы, причем не самой большой и платежеспособной, самая большая группа геймеров по численности – это люди старше 45 лет. Даже для того, чтобы объявить молодежь «самой тратящей», той же самой Circana приходится в иных своих исследованиях расширять диапазон до «с 13 до 34 лет». Но такое расширение мы бы назвали манипулятивным, поскольку экономическое поведение внутри этой группы очень разное: 15-летний подросток тратит деньги родителей, а молодой человек 30 лет – уже свои. Во-вторых, в исследовании говорится только о жителях США. Безусловно, американский рынок – один из важнейших для нашей индустрии, но только им возможности разработчиков и издателей не ограничиваются. Рынок США второй по объему в мире после китайского, но даже от топ-10 стран он составляет только треть. Во-третьих, на дистанции всего в четыре первых месяца года судить об общих тенденциях как минимум некорректно. Давайте будем последовательны и с опорой на те же исследования Circana взглянем на период с 2014 до 2024 год. Что мы видим? Рост трат на видеоигры на 106%, с $28,4 млрд до $58,7 млрд. Да, следует признать, что с 2023 до 2024 года рост был не таким большим, и всё же общий рост вдвое за десятилетие – это существенный показатель. И это, опять же, говоря только о рынке США. Поэтому, коллеги, не паникуем и не делаем далеко идущих выводов. Давайте лучше сосредоточимся на нашем, российском, рынке. Тем более, что он растет.
389
13
#АИИ_Ликбез Лицензионный договор – что важно учесть Лицензионный договор – основной инструмент передачи прав на объекты интел
#АИИ_Ликбез Лицензионный договор – что важно учесть Лицензионный договор – основной инструмент передачи прав на объекты интеллектуальной собственности без их полного отчуждения. Вы используете чужую работу или делитесь своей – значит, нужна лицензия. Без неё любое использование может оказаться нарушением. По лицензии можно передать или получить права как на конечный продукт, так и на любые его элементы – код, визуальные ассеты, музыку, сценарий и другие компоненты. Что важно учесть в лицензионном договоре: 1️⃣ Предмет договора. Чётко укажите, на какой именно объект передаются права (например, «2D-изображение главного персонажа») и добавьте максимум идентифицирующих признаков — название, версию, технические параметры и т. д. 2️⃣ Способы использования. Это одна из ключевых частей лицензии. Пропишите, что именно можно делать с объектом: воспроизводить, распространять, модифицировать, локализовать, включать в другие проекты и т. п. 3️⃣ Тип лицензии. Укажите, является ли лицензия простой или исключительной (может ли первоначальный правообладатель предоставлять аналогичный объём прав другим лицам). 4️⃣ Территория и срок. Определите, где и как долго можно использовать объект (например, на территории всех стран мира в течение 3 лет). Если срок не указан, по умолчанию он считается равным 5 годам. 5️⃣ Вознаграждение. Оно может быть фиксированным (единоразовая сумма), в виде роялти (процент от дохода) либо комбинированным. Обязательно пропишите условия и сроки оплаты. 6️⃣ Дополнительные условия. Например, запрет на распространение продукта на определённых площадках, возможность сублицензирования или ограничение на использование музыки вне конечного продукта. Чем подробнее зафиксированы условия, тем меньше риск споров и недопониманий. Лучше договориться обо всём на старте — и обязательно оформить это документально. Автор материала: Карина Брагнюк, юрист практики сопровождения IP и IT-сделок, Semenov&Pevzner.
301
14
25 июня в Координационном центре Правительства РФ состоялась стратегическая сессия по развитию креативной экономики под предс
25 июня в Координационном центре Правительства РФ состоялась стратегическая сессия по развитию креативной экономики под председательством Премьер-министра Михаила Мишустина. В мероприятии приняли участие руководители отраслевых органов власти, включая Министра промышленности и торговли Антона Алиханова и Министра экономического развития Максима Решетникова. Все отраслевые «креативные» ОКВЭД курируются шестью министерствами. В этой связи особую важность приобретает межведомственное взаимодействие как на федеральном уровне, так и на уровне регионов. Кроме того, возникает потребность в унификации мер поддержки и подходов к определению самого «креативного бизнеса». В числе прочего Минэкономразвития России предлагает донастроить классификатор, а именно выделить специализированные коды, в т.ч. для разработки видеоигр и интерактивного программного обеспечения. Напомним, что в настоящий момент для разработчиков видеоигр не предусмотрен отдельный код ОКВЭД, и наша индустрия в целом проходит под двумя кодами: 62.01 «Разработка компьютерного программного обеспечения» и 58.21 «Издание компьютерных игр». Эксперты АИИ полагают, что выведение разработки компьютерных игр в отдельный ОКВЭД может негативно сказаться на системе поддержки геймдева в краткосрочной перспективе. Нет сомнений в том, что государство в этой связи переработает механизмы поддержки, однако это потребует времени. «Зазор» между переводом в новый ОКВЭД, и, следовательно, выводом из-под ранее действовавших форм поддержки, и полной настройкой новой системы может занять годы. В этот промежуток времени игрострой сможет рассчитывать только на прямое конкурсное финансирование, например, в форме грантов. Мы следим за обновлениями информации и при первой возможности включимся в обсуждение этого важного процесса.
273
15
Начинаем новую неделю с нашей рубрики #АИИ_Ликбез! Что такое открытая лицензия и почему это важно? Открытая лицензия — это св
Начинаем новую неделю с нашей рубрики #АИИ_Ликбез! Что такое открытая лицензия и почему это важно? Открытая лицензия — это своего рода «разрешение» от автора, которое позволяет другим людям использовать его работу на определённых условиях. Главная идея в том, что автор заранее даёт разрешение на использование, изменение или распространение своей работы, вместо того, чтобы запрещать это по умолчанию. Как это работает? Согласно статье 1229 ГК РФ автор имеет исключительное право на своё произведение. Но если он хочет поделиться им с миром, то он может предоставить открытую лицензию на использование такого произведения. Это как сказать: «Да, вы можете использовать мою работу, но вот правила». Некоторые виды открытых лицензий: - CC BY (Лицензия «С указанием авторства»): допускает любое, даже коммерческое, использование, но с обязательным указанием автора; - CC BY-SA (Лицензия «Распространение на тех же условиях»): так же допускает любое использование, но все производные произведения (в том числе, созданные в результате переработки) должны распространяться на условиях, аналогичных исходному произведению; - CC BY-ND (Лицензия «Без производных»): использование допустимо с указанием авторства и при сохранении целостности произведения; - CC BY-NC («Некоммерческая» лицензия): использование возможно исключительно в некоммерческих целях. Почему это важно? Открытые лицензии дают больше свободы для творчества! Особенно это важно в индустриях, где контент часто создаётся сообществом, такой как индустрия видеоигр. Например: - Исходный код движков часто доступен на условиях открытых лицензий; - Графика и звуки из открытых библиотек помогают разработчикам создавать игры быстрее, делать их более разнообразными; - Моддеры могут легально улучшать игры, не опасаясь проблем с законом. Что делать нельзя? Даже если использовать контент можно на условиях открытой лицензии, нельзя просто скопировать чужую работу и выдать за свою. Нарушение условий лицензии может грозить юридической ответственностью, например обязанностью выплатить компенсацию в размере до нескольких миллионов рублей. ❗️ Главное правило: всегда изучайте условия открытой лицензии, чтобы избежать риска нарушения исключительных прав. Автор материала: Юлия Лазарева, юрист практики по борьбе с контрафактом юридической компании Semenov&Pevzner
288
16
Утвержден список ОКВЭД, относящихся к креативным индустриям! Приказом Минэкономразвития России от 23.04.2025 № 266 утвержден
Утвержден список ОКВЭД, относящихся к креативным индустриям! Приказом Минэкономразвития России от 23.04.2025 № 266 утвержден перечень видов экономической деятельности в сфере креативных (творческих) индустрий на основе Общероссийского классификатора видов экономической деятельности. Проще говоря, креативным индустриям наконец присвоен свой ОКВЭД. Приказ вступил в силу 07 июня текущего года. Представителей видеоигровой индустрии должны привлечь в первую очередь два ОКВЭД, а именно 62.01 «Разработка компьютерного программного обеспечения» и 58.21 «Издание компьютерных игр». Теперь, если вы разрабатываете или издаете компьютерные игры, вы можете претендовать на соответствующую государственную поддержку. Особенно это важно для начинающих разработчиков, которые пристально изучают все возможности старта в игрострое, в т.ч. и возможность получить помощь от государства. Эксперты АИИ просят геймдевелоперов обратить внимание на несколько моментов: ➡️ Федеральный закон от 08.08.2024 г. № 330-ФЗ «О развитии креативных (творческих) индустрий в Российской Федерации» – это фундамент работы всей творческой отрасли. Рекомендуем потратить время на его изучение. ➡️ Основной мерой поддержки должны стать региональные центры креативных индустрий и креативные кластеры. Они, в свою очередь, будут развиваться при помощи вливаний из федерального и регионального бюджетов. Стоит поинтересоваться, каковы планы властей на развитие подобной инфраструктуры именно в вашем регионе. Возможно, эта информация уже есть в отрытом доступе в виде презентаций или на специализированных сайтах. ➡️ Сами механизмы поддержки креативных индустрий еще находятся в разработке. Тем не менее, признание или не признание вас как субъекта креативных индустрий зависит от правовых актов субъектов Российской Федерации. Иными словами, в одном регионе вы можете получать меры поддержки, а в другом – нет. Обязательно изучайте региональные нормы. ➡️ Факт включения ОКВЭД по разработке ПО в список «креативных» не означает, что остальные меры поддержки, полагающиеся ИТ-компаниям, перестают действовать. Если вы уже что-то получаете, то помощь не будет аннулирована автоматически. Следите за обновлениями нормативной базы по непосредственно получаемой вами мере поддержки.
301
17
Очередной выпуск рубрики #АИИ_Ликбез! Способы распоряжения исключительным правом Исключительное право — это имущественное пра
Очередной выпуск рубрики #АИИ_Ликбез! Способы распоряжения исключительным правом Исключительное право — это имущественное право, которое позволяет его владельцу контролировать использование своего творческого продукта, а также разрешать или запрещать его использование другими лицами. В геймдеве такими объектами могут быть как сама игра, так и её составные элементы: код, графика, музыка, сценарий и другие компоненты. Существует несколько способов распоряжения исключительными правами. Они могут быть частью более широких договорных отношений — например, в рамках договоров оказания услуг или смешанных договоров. Основные способы распоряжения исключительным правом: 1️⃣ Отчуждение. В случае отчуждения исключительное право на объект полностью передаётся другой стороне, а первоначальный правообладатель утрачивает возможность использовать результат. Новый правообладатель получает полный контроль над объектом и может распоряжаться им по своему усмотрению. Такой формат часто используется при продаже проекта или при переходе прав от подрядчика к студии. 2️⃣ Лицензия. В отличие от отчуждения, при передаче прав по лицензии другой стороне предоставляется право использования объекта, однако объём использования определяется условиями самой лицензии — способами, сроками, территорией использования и другими параметрами. Лицензии бывают двух видов: • Простая (неисключительная) лицензия — позволяет первоначальному правообладателю предоставлять аналогичный объём прав нескольким лицам одновременно; • Исключительная лицензия — предоставляется одному лицу и исключает возможность использования объекта в переданном объёме другими лицами, в том числе и самим правообладателем. Ошибки в формулировке условий передачи прав могут привести к серьёзным юридическим и финансовым последствиям. Например, указание отчуждения вместо согласованной в переписке лицензии, либо некорректно определённый способ использования или срок действия лицензии могут стать причиной споров с партнёрами, убытков и даже утраты возможности распространять контент. Поэтому крайне важно точно и корректно фиксировать все условия в договоре. Автор материала: Карина Брагнюк, юрист практики Сопровождение IP и IT сделок, Semenov&Pevzner
302
18
5 июня 2025 г. директор АИИ Владимир Прокуронов прокомментировал для издания «Деловой Петербург» проблему избытка младших ИТ-
5 июня 2025 г. директор АИИ Владимир Прокуронов прокомментировал для издания «Деловой Петербург» проблему избытка младших ИТ-специалистов («джунов») на рынке труда. Мы публикуем полный текст комментария Ассоциации по вопросу трудоустройства джунов в области геймдева. В.: Расскажите о том, как члены АИИ наблюдали переизбыток джунов на рынке труда в игровой индустрии. Как это отразилось на рынке труда (зарплаты, и прочие условия)? О.: Уже с «ковидных» времен в индустрию начали брать людей уже с опытом. Дело тут не в избытке специалистов, а в том, что наша отрасль давно уже сформировалась. Появились люди, которые в разработке игр работают и по 10, и по 20 лет, и продолжают поныне работать в игрострое. Разработчики не выбирают среди сотни выпускников годичных курсов по Python. Они ищут тех, кто понимает в графике, геймдизайне, имеет портфолио проектов, может показать прототип. В игровой индустрии идут свои процессы по корректировкам средней зарплаты, условиям труда и прочему, но нет, с избытком джунов это не связано. В.: Верно ли, что количество отечественных инди-проектов увеличилось из-за роста числа невостребованных джунов? Участвовали ли члены АИИ в работе по отбору инди-проектов – различных конкурсах и так далее? О.: Инди-проекты появляются не от избытка людей с навыками, которые не могут найти себе работу. Инди-игры – это в первую очередь инструмент самовыражения. Правильнее было бы говорить о людях, которые нашли свою идею, и уже для ее реализации пошли на какие-то айти-курсы, но не наоборот. Что же касается увеличения числа российских инди-проектов, то их рост связан в первую очередь с историями успеха российского игростроя и уходом западных гигантов геймдева. Это очень плотно связано между собой, ведь наши разработчики могут найти себе работу и в наших же компаниях, для многих это не будет никакой проблемой. Но когда начинающие геймдевелоперы видят успех российских игр у себя на Родине и за границей, они смотрят и думают: «Почему бы не попробовать?». И пробуют. И у них получается. Могу смело сказать, что наши российские разработчики, причем любого уровня, от джунов до тим-лидов, гораздо более творческие, чем на Западе, так что замыслов и идей российскому геймдеву хватит надолго. Это мы постоянно видим и на конкурсах, и на выставках, в которых принимаем участие в качестве членов жюри или экспертов. В.: Какие наблюдаются тенденции в отечественной игровой индустрии на рынке труда? Усилилось ли внимание российских издателей в отношении инди-разработчиков? Меняется ли кадровая политика? О.: Сейчас российский геймдев переживает буквально второе рождение. Вы можете самим увидеть как количественный, так и качественный рост проектов на тематических неделях в зарубежных платформах. Российские проекты стали интересны западным игрокам именно как российские проекты, качественные, самобытные. Для западных издателей и разработчиков тенденция та же, теперь им интересен российский продукт, а не просто «кого бы схантить». Что же касается кадровой политики в инди-студиях: а есть ли она в этой отрасли? Инди – это всегда инди, мы говорим о командах единомышленников, а не о корпоративной HR-стратегии.
289
19
Новый выпуск рубрики #АИИ_Ликбез по смежным правам уже на канале! Смежное право возникает и действует очень похоже на авторск
Новый выпуск рубрики #АИИ_Ликбез по смежным правам уже на канале! Смежное право возникает и действует очень похоже на авторские права. Самый наглядный пример для описания смежных прав – это песни. Если на песню записывается кавер, у песни не меняются текст и основная мелодия. Они охраняются авторским правом. Но вокалисты и музыканты могут исполнить песню совершенно по-разному. Поэтому у них возникают свои интеллектуальные права, которые называются смежными. Кроме этого, смежные права возникают у изготовителей звуковой записи нового исполнения (фонограммы). Даже если вы не автор той песни, на которую создается кавер, ваши права на новое исполнение остаются за вами, и вы можете их монетизировать. Но вы должны соблюсти авторские права и получить разрешение на запись кавера у правообладателя исходного трека. Точно так же смежные права возникают у актёров, дирижеров, постановщиков спектаклей. Особый объект смежных прав – это база данных. Она охраняется от несанкционированного извлечения и повторного использования составляющих их содержание материалов. Как и авторские права, смежные права возникают автоматически. Для них не нужна обязательная регистрация. Но срок защиты смежных прав короче, чем у авторских. Для исполнений они действуют в течение всей жизни исполнителя, но не менее 50 лет, считая с 1 января года, следующего за годом записи исполнения. Для фонограмм – в течение 50 лет с 1 января года, следующего за годом записи фонограммы или её обнародования. Автор материала: Ирина Гущина, старший юрист практики Сопровождение IP и IT сделок Semenov&Pevzner
309
20
Ассоциация на Форуме креативных индустрий “Создано на Дальнем Востоке” 29 мая директор АИИ Владимир Прокуронов принял участие
Ассоциация на Форуме креативных индустрий “Создано на Дальнем Востоке” 29 мая директор АИИ Владимир Прокуронов принял участие в Форуме креативных индустрий “Создано на Дальнем Востоке”, где выступил перед представителями регионального геймдев-сообщества и профессионалами индустрии, а также оценил проекты якутских инди-команд. В своем выступлении Владимир Прокуронов отметил, что игрострой из всех креативных индустрий удобен тем, что для него не нужна локализованная производственная площадка, разрабатывать игры можно откуда угодно. Это и стало основной причиной, почему такие регионы, как как Якутия и Калининград, показывают значительный рост в нашей индустрии. И именно это станет залогом регионального развития и сохранения кадров. Важно получать и поддержку от руководства региона. Здесь ярким примером выступает московский кластер видеоигр и анимации. При этом совершенно не обязательно иметь столичный размах для эффективной поддержки игростроя. ИТ Парк “Якутск”, Корпорация развития Якутии и правительство региона поддерживают геймдев, перспективы данного сотрудничества крайне высоки.
307