IT Cloud | 3D Blender | Houdini | Zbrush | Maya | Photoshop | Unreal Engine | Unity и т.д.
Канал для будущих лидеров Gamedev индустрии. Каналы: @itcloud3d @ITCloudMaterials @submarmtexturing @blender3dit @zbrush3dsculpt @UnrealEnginecloud3d Сотрудничество: @Neironvirus РКН: https://gosuslugi.ru/snet/69b7f0df0044a00a31d94dc2
نمایش بیشتر📈 تحلیل کانال تلگرام IT Cloud | 3D Blender | Houdini | Zbrush | Maya | Photoshop | Unreal Engine | Unity и т.д.
کانال IT Cloud | 3D Blender | Houdini | Zbrush | Maya | Photoshop | Unreal Engine | Unity и т.д. (@itcloud3d) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 11 895 مشترک است و جایگاه 2 985 را در دسته هنر و طراحی و رتبه 53 847 را در منطقه روسيا دارد.
📊 شاخصهای مخاطب و پویایی
از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 11 895 مشترک جذب کرده است.
بر اساس آخرین دادهها در تاریخ 22 سپتامبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 211 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 9 بوده و همچنان دسترسی گستردهای حفظ شده است.
- وضعیت تأیید: تأیید نشده
- نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 12.40% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 6.72% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب میکند.
- دسترسی پستها: هر پست به طور میانگین 1 475 بازدید دریافت میکند. در اولین روز معمولاً 800 بازدید جمعآوری میشود.
- واکنشها و تعامل: مخاطبان بهطور فعال حمایت میکنند؛ میانگین واکنش به هر پست 3 است.
- علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند blender, zbrush, substance, моделирование, marmoset تمرکز دارد.
📝 توضیح و سیاست محتوایی
نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاههای شخصی توصیف میکند:
“Канал для будущих лидеров Gamedev индустрии.
Каналы:
@itcloud3d
@ITCloudMaterials
@submarmtexturing
@blender3dit
@zbrush3dsculpt
@UnrealEnginecloud3d
Сотрудничество: @Neironvirus
РКН: https://gosuslugi.ru/snet/69b7f0df0044a00a31d94dc2”
به لطف بهروزرسانیهای پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 23 سپتامبر, 2026)، کانال همواره بهروز و دارای دسترسی بالاست. تحلیلها نشان میدهد مخاطبان بهطور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته هنر و طراحی تبدیل کردهاند.
В начале, после краткого ознакомления с системой Face Action Coding и получения некоторых советов по организации работы, я расскажу вам о процессе создания необходимых выражений лица. Я покажу вам, как использовать референсы, и дам несколько советов и рекомендаций по формированию лица, управлению растяжками и созданию важных морщин. В процессе лепки я буду использовать ZBRUSH, но после некоторых незначительных изменений в рабочем процессе вы сможете без проблем делать это в Blender (я показываю, как лепить реалистичное лицо в Blender, в своём курсе «Создание реалистичного лица в Blender». Затем мы возьмём все выражения, созданные в Zbrush, и применим их к модели лица. Деформации лица будут создаваться с помощью ключей формы, управляемых костями. Кроме того, мы будем использовать высокодетализированную информацию, созданную в Zbrush, для создания системы динамических морщин в Eevee (она также работает в Cycles). Затем я покажу вам, как сделать анимацию более удобной, создав системы управления куклами для более интуитивно понятного процесса анимации. В конце я расскажу вам, как подготовить вашу программу для экспорта в Unreal Engine. А также как настроить в ней систему Dynamic Wrinkle.🖼 Подробнее ⬇️ Скачать #Zbrush #Blender #UnrealEngine Весь материал предоставлен только для ознакомления. Для коммерческих целей покупайте лицензию у автора.
