Гипермда
رفتن به کانال در Telegram
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
نمایش بیشتر4 459
مشترکین
+924 ساعت
+237 روز
+4030 روز
آرشیو پست ها
4 461
Прекрасное про Horses от товарища. С игрой штука такая: одни говорят, что ужас и чернуха, другие — что глупости какие-то, разговоров-то было. Позиции в определенном смысле противоречивые — если и правда наивняк и глупость, то зачем запрещать; если чернуха — а что тогда делать с кучей релизов в Steam.
В общем, помимо объяснения, о чем это вообще (включая мини-интервью с авторами), дорогой автор дополняет контекста, связанного с цензурой площадок, и где играм действительно было бы хорошо поучиться у кино.
4 461
Repost from БОМБОРА GAMES
+1
🗡️ Demon's Souls снова зовёт в туман
Друзья, мы открываем предзаказ «Мифологии Demon's Souls. Архив демонов». Здесь души служат мерой знания и силы, а туман и демоны появляются как расплата за людскую жадность.
Книга разберёт устройство мира и его легенды:
• Как работает магия, почему все запреты оказываются тщетны.
• Откуда берутся новые мифы.
• Как разные земли Болетарии отражают разные стороны человеческой природы.
Основная обложка книги выполнена с выпуклым блинтом и металлизированной плёнкой — в том же духе, что и у «Хроник Dishonored. Тень Дануолла».
Поверх неё ляжет суперобложка с аккуратной вырубкой-окошком, через которое будет видна часть оформления основной обложки.
❗️ Оформить предзаказ
4 461
Некоторое время назад выступил в одном из любимых составов: Lokey написал, Владимир Лымарев перевел (его вы можете знать по другим переводам книг об играх FromSoftware в Бомборе).
Книги Lokey на мой вкус — сильнейшие среди всей литературы по серии. Мне не очень близок подход сторителлинга как собирания линейного полотна из мозаики, особенно когда за этим не стоит минимально продуманного метода, но Lokey и не занимается тем, что не подходит этим играм. У него получается скорее что-то между вовлеченного game study и глубокого археологического чтения, которое уже приводит к каким-то разумным выводам "о чем оно вообще".
Ранее мы работали над отличным двухтомником по Dark Souls от него же, вот тут прекрасно все зафиксировали. Книга по Demon's Souls ничем не хуже, да и сама игра, на мой взгляд, весьма богата на тематическое содержание, есть о чем подумать.
4 461
Недавно и совершенно неожиданно появился перевод игры Brightis, чему я очень рад.
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
4 461
Пока вносил локальные правки (спасибо всем), Electronic Arts завершила выход с биржи — теперь это частная компания под управлением суверенного инвестиционного фонда Саудовской Аравии (PIF) с небольшими долями у компании Джареда Кушнера Affinity Partners и Silver Lake.
Если вы читали лонгрид, то инфоповод вроде "компания перестает зависеть от курса акций и квартальных отчетов" может звучать как хорошая новость, но и здесь есть чего опасаться. В заголовках фигурирует сумма в 55 миллиардов долларов, но на самом деле она состоит из двух частей: PIF с Affinity Partners и Silver Lake вносят только 36 миллиардов собственных средств; остальные 20 миллиардов — долговые обязательства самой EA перед кредитором JPMorgan. То есть в результате этой сделки EA становится крупным должником. Это и есть leveraged buyout — выкуп с использованием заемных средств.
Может возникнуть резонный вопрос: "А зачем это EA?". Тут полезно помнить, что EA как большая компания на бирже — не единая сущность, а разные группы с разными интересами: то, что невыгодно EA как компании, делающей игры, может быть выгодно ее акционерам. В подобных сделках покупатель обычно предлагает цену выше рыночной, так что акционеры могут получить наличные в размере, превышающем стоимость имеющихся у них акций; руководство получает бонусы и либо «золотые парашюты», либо сохраняет позиции. Принимают решение об этой сделке акционеры — они и одобрили ее еще в декабре 2025-го. То же самое происходит и с премией CEO Эндрю Уилсона: за финансовый 2026-й он получил 38,6 миллионов, из которых 8 миллионов составил бонус за успех Battlefield 6; в этом же финансовом году EA сократила штат DICE и Criterion, работавших над игрой (кстати, крайне успешной, если верить собственным отчетам EA).
Долг EA — проблема не акционеров, а работников студий. Происходит асимметрия риска, так как акционеры выходят из ситуации неопределенности и получают доход здесь и сейчас, а самой EA (вернее, не имеющим права голоса сотрудникам студий) придется максимизировать прибыльность всеми доступными способами: еще более агрессивной монетизацией, сокращениями и продажей более рискованных IP (скажем, Command & Conquer).
PIF при этом работает в рамках долгосрочной стратегии Vision 2030 и уже давно стремится нарастить присутствие в игровой индустрии. Компания RTS (принадлежащая связанной с PIF Qiddiya) уже владеет организацией файтинг-турнира EVO, продолжает вкладываться в киберспорт в целом и уже сейчас влияние фонда заметно на примере студий вроде SNK.
4 461
Repost from Cybervalhalla
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег.
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 461
Хорошая инициатива, и вообще Диас крутой. Чуть ранее дорогой коллега переводил его текст про Dune и выразительность механик, охотно советую (надо бы тоже чего в будущем перевести у него). Ну и что-то из нарративной подборки, возможно, зацепим на игровом треке нашего книжного клуба.
4 461
Между всякой работой решил набросать небольшой объясняющий текст (а вышло как всегда) о том, по какой логике игровые издательства сокращают сотрудников вне зависимости от стажа и производительности работы, и как утратилась вообще всякая связь между качеством игры и судьбой конкретного разработчика (все ж помним про Hi-Fi Rush и прочие, да?). То есть, откуда в принципе пошла эта связь между сокращениями и стоимостью акций? Что вообще в головах у руководства Xbox, Sony и других компаний?
Получился в некотором роде обзор траекторий наиболее крупных издательств с попытками объяснить их поведение с нескольких сторон и историческим контекстом, откуда вообще часть индустрии переняла моду на сокращения и выкрики про большую технологию, которая вот-вот взорвет рынок, от NFT и VR до GenAI. А заодно попробовал обрисовать, на какие вызовы приходится отвечать издательствам, пытающимся не растерять капитал в долгой игре.
4 461
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.
Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.
О чем вы сможете узнать из книги:
– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;
– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;
– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;
– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;
– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;
– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;
– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;
– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;
– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;
– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;
– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;
– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.
Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.
P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
4 461
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
4 461
Сегодня в нерегулярной рубрике Community Friday хотелось бы просто подсветить, что за последнее время сделали интересного вокруг.
— У моего друга Владимира Сечкарева вышла чудесная книга о проблемах локализации, и на GameGuru выложили фрагмент главы про Dark Souls.
— petapd выпустил видеоэссе о Shenmue, а pugpiece — про Hollow Knight и Silksong. Узнал, что упоминаюсь в титрах последнего за текст о Silksong и археологии дизайна еще в районе релиза.
— @antijazz подсвечивает Цутому Нихэя за пределами той самой манги про мегаструктуры.
— Георгий Ядвидчук написал большой текст о Diablo 4.
— @korovany и @cybervalhalla дали много контекста происходящим в индустрии прямо сейчас событиям. @ChargingChineseHorseman комментирует с позиции разработчика и свободы творчества.
— @spaceisthegogasplace пишет про Saros и рифмы с Returnal и Baroque.
— @WrightWhatsRight обнаружил в тиктоке действительно хороший развлекательно-образовательный контент про игры в коротком формате. Например, про Bloodborne и архитектуру.
Чего делаю сам:
— Периодически терзаю дорогого Георгия Ядвидчука как научный редактор его книги про "Героев Меча и Магии". На мне висит еще пара книг, но про них я вам ничего пока не скажу.
— Отходя от неожиданного (для себя в первую очередь) лирического отступления про фреймворк DISC длиной в мегалонг, возвращаюсь к текстам про Marathon и ретроспективе/анализу творчества Кэйитиро Тоямы, у которого через все игры, от Siren до Gravity Rush и Slitterhead, проходит одна смысловая линия.
— Доделываю видео известно про что (и много чего вокруг).
— Жду обложку своей книги, чтобы вам показать, ну и расскажу о ней чуть подробнее тогда же.
4 461
В этом году за работой проморгал сезон прогрева геймеров на грядущие игры, поэтому особо ничего не писал про желатиновые кубы, говорящие голосом голливудских актеров, но тут заканчивается очередной период финансовой отчетности, и молчать нету больше сил.
Несколько лет назад я писал, что самое важное у PlayStation происходит не на показах игр и State of Play, а на скучных презентациях для инвесторов. Сейчас задним умом думаю, что это вполне рабочая иллюстрация эншиттификации-дерьмовизации, как у Доктороу — потребитель, к большому сожалению, еще нужен в экосистеме, но в целом важнее, что думают инвесторы.
О чем мы в итоге услышали и прочитали за последнее время.
Про Sony и PlayStation
PlayStation откладывает идею релизов на ПК. ИИ — круто. Диски, кстати, тоже не нужны, дальше — только скачивание. С учетом скорого закрытия цифровых магазинов PS3 (у меня до сих пор рабочая консоль стоит и даже не пылится), считывается конкретное отношение к потребителю, который теперь платит за временный доступ к площадке и играм. Можно сказать, что игры на дисках давно уже в таком количестве не покупают, но позитивная для цифровой дистрибуции статистика сложилась в эпоху заблуждения "интернет помнит все" и облачного оптимизма. А интервенция Sony на ПК-рынок вообще, кажется, во многом случилась из попытки массового увеличения юзербазы PSN. Оскандалились с Helldivers 2 и принудительной привязкой к аккаунтам — желания оставаться на платформе уже стало поменьше.
Как в беседе подметил @spaceisthegogasplace, в ближайшем будущем, видимо, игры PlayStation будут только там, где вообще есть доступ к сервисам Sony. Если какой-то локальный рынок покажется неперспективным — не будет и сервиса с играми, оформляйтесь окольными путями.
Думаю, что Sony была одним из первых игровых гигантов, чья логистика производства разрослась до глобального круглосуточного рабочего цикла, о чем можно узнать из интервью с разработчиками Shadow of the Colossus, и побеждала она не из-за технических мощностей консоли, а благодаря аномальной череде удач в дистрибуции: CD-ROM на PS1, DVD на PS2, Blu-ray на PS3) — относительно дешевые, массовые и вместительные носители. Сейчас поддерживать такую же масштабную логистику очень дорого, но и не занимать конвейер нельзя, простоев быть не должно. Поэтому держите Spider-Man 2, который вроде не сильно ушел от оригинала, но стоит космических денег.
Теперь PlayStation превращается в "еще один сервис", только все еще привязанный к очень дорогой железке и идее больших-дорогих игр, потому что другие делать уже не получается. Диски выпускать, видимо, дорого, а еще это что-то много контроля у потребителя, про поводочек забывать нельзя. Пусть платит ежемесячно за возможность доплачивать за игры. В любом случае, Sony сейчас выбирает между плохим (цены на железо отбиваются постоянными платежами за сервисы) и очень плохим (делать еще и диски) для себя. Что там с играми будет и игроками — да пофиг, в общем-то, когда-нибудь затюканный штаб Bungie обязательно сделает прибыльную GaaS.
Подробнее про контекст новости о дисках и PS можно почитать здесь.
Про Xbox
Тут особо и говорить нечего — Verge докладывают, что студии закрывают, среди прочих называется Arkane, у которой Blade уехал на 2027. В целом ожидается массовое жертвоприношение инвесторам тысячью сокращенных мест. В Eurogamer пишут, что еще и программа Game Pass, сделки по которой и раньше могли выйти студиям ребром, теперь замораживается для всех сторонних разработчиков.
Microsoft, на мой взгляд, никогда не имела четкого видения, какие игры они хотят делать и видеть, и образ платформы во многом задавался наиболее успешными студиями из США, у которых игры были в первую очередь про спорт, агон, Mountain Dew и лобби в Halo. Весь остальной игровой бизнес Xbox мыслил либо в категории инфраструктурного сервиса, либо в перекупке студий. Причем не так уж важно, что игры могут не выйти — главное, что они не вышли у конкурентов.
Покупка Activision Blizzard (одной из немногих компаний с сильной сетевой инфраструктурой) в этом отношении наверняка выглядела как "две птицы одним камнем" — и игры, и ресурсы. Вот, до сих пор переваривают. Для разработчиков кислорода в этом корпоративном метаболизме традиционно нет.
UE6 и ESA
В UE6 упразднят Blueprints и Actors, но объединят движок с Unreal Editor for Fortnite, еще и с переходом на фортнайтовский язык Verse. Инструменты, которые хорошо помогали делать игры "визуально", уйдут в прошлое.
ESA на последних слушаниях заявляют, что сервера Minecraft — это незаконно и черный рынок, никакой разницы между пользовательскими серверами Minecraft и PirateBay не существует; такая реакция на дело Stop Killing Games. Подробнее об этом расписали дорогие коллеги.
Все это звучит как битва левиафанов — интрига в том, кто кого поглотит и сможет переварить, на каких материальных потоках эти огромные машины смогут удерживаться, кто пойдет ко дну. Как подметили по соседству, чувствуется ветер возможной свободы для разработчика, а у вопроса "стоит ли вообще иметь дела с большими издателями" для многих появляется весьма однозначный ответ.
4 461
И еще хорошие новости — новый выпуск подкаста «Между Кадрами», где мы с Бекой и Пагписом обсуждаем видеоигры и медиа вокруг них.
В этот раз я наконец-то долго и в красках рассказываю про Batsugun, старые и новые шмапы, чем классика сложнее буллетхеллов.
Бека детально проходится по сериалу по Fallout, почему это хороший сериал, но плохой Fallout, и при чем тут ретконы событий игр серии.
4 461
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.
Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.
С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.
В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:
— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.
По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.
Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
4 461
Repost from Второй мертворождённый
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
4 461
Repost from Второй мертворождённый
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
4 461
Немножко помог родиться со всех сторон прекрасной книге о проблемах, трагедиях и противоречиях локализаций видеоигр.
4 461
Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.
Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.
В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.
При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.
Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?
Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.
Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.
Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.
