fa
Feedback
Гипермда

Гипермда

رفتن به کانال در Telegram

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

نمایش بیشتر
4 346
مشترکین
+324 ساعت
+47 روز
+130 روز
آرشیو پست ها
Так вот, Capcom наверняка хочет делать красиво, и пока они явно разогнали не всех художников и геймдизайнеров. Но, учитывая наметившийся крен в сторону технологии и логистики, на вопрос "как сделать всех красивыми" с большой вероятностью все увереннее будут отвечать условные программисты и маркетологи, а не художники. Кому-то, конечно, хотелось бы, чтобы весь арт в играх был артом техническим в первую очередь. Реалистичные губы и свет у DLSS на презентации, конечно, получаются с припиской мелким шрифтом, изъяном — есть все же заметная разница между "крутым" светом в кино и светом нашей обыденности. Свет в презентации Nvidia выглядит и не художественно, и не то чтобы толково — можно возразить, что это только начало, но вообще-то именно "нарисованная" светотень игр PS2 и запеченное освещение некоторых игр типа Batman: Arkham City держится бодрее пластиковых bloom-эффектов и чисто технических трюков с процедурным освещением многих игр, вышедших позже. Вообще, попытка заменить накопленные и передаваемые ремесленные знания технологией (т.е., конвертировать труд в капитал, декларируем мы с броневика) — вектор ожидаемый, но за ожидание сингулярности часто приходится платить не только вымыванием экспертизы тех же художников, но и распространением практик, которые в далекой перспективе могут оказаться тупиковыми. Дело-то не только в инструментах — луддиты громили машины не из страха перед автоматизацией, а за свои права и качество продукта. Нынешние слоп-фильтры типа "гибли-аватарок" — далекий потомок промышленного ситца, производимого на ткацких станках; по своему качеству он был намного хуже оригинального индийского продукта, требовавшего немалых навыков. Параллели с DLSS 5 и алгоритмическим станком, плетущим картинку на мониторе, думаю, понятны. Занимательно, что при этом китайские гачи давно показали, что фотореализм, в общем-то, не так уж и нужен, есть другой путь. Реализм в их подходе, кажется, вообще выглядит как ненужный излишек. Женщины и мужчины китайских гач желанны не в последнюю очередь именно потому, что они нереальны — в них перемешиваются всевозможные культурные маркеры привлекательности, тропы и характеры, вплоть до "ведет себя, как дочка (нуждается в заботе) + мама (заботится сама) + кошачьи ушки + выглядит юной + ей 6000 лет". Двигаться с их пластикой большинство людей попросту неспособно, так амурно пучить глаза в камеру и хитро улыбаться — и подавно обаяния не наберется. Очевидная мультяшность этих образов никак не мешает игрокам выстраивать с ними у себя в голове отношения или кайфовать от их компании. Может быть, Capcom просто нужно было раздеть Леона Кеннеди и добавить его гостевым персонажем в Love and Deepspace.

Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) з
Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей. Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей геометрии и ассетам, и уже поверх них выставляется свет, накидываются "более детализированные текстуры". Задумка, видимо, в том, что модель считывает материал текстуры и закрашивает ее своей интерпретацией. Очевидная проблема такой модели, разумеется, в том, что она будет сводить картинку к статистически наиболее вероятным образам. Технически, насколько я могу понять, DLSS 5 занимает нишу где-то между шейдерами и фильтрами пострендера. Трудно при этом объяснить чем-то кроме "нейронка накидывает фильтр на картинку", как технология, основой для которой заявляются работа с освещением и тенями, умудряется нарисовать Грейс из Resident Evil requiem макияж и новые губы. Еще заметно, что из картинки с DLSS уходят тени и световые акценты (фонарь над Грейс на заднем плане), освещение как будто в первую очередь вообще задается камерой, такая автокоррекция со стороны снимающего устройства. Говоря по-простому, скриншот справа выглядит как типичный пост из соцсети. При этом я могу понять, почему Capcom может быть совершенно не против такого развития событий, RE requiem-то показали с согласия студии. В разговорах о разработке видеоигр фокус рассказчиков скользит между творцами, у которых есть идея великой игры, и внешними индустриальными факторами (деньги, логистика). Слой студии с процессами, у которой само понятие "делать игру" может сильно отличаться от конкурентов, часто остается за кадром. Вокруг чего выстраивается логистика, на что затачиваются инструменты, что делегируется аутсорсу — вопросы, которые в ААА-секторе имеют свойство определять видеоигры намного сильнее, чем любые изыскания геймдизайна. Даже в меньшем масштабе, скажем, у Джона Ингольда и студии inkle все крутится вокруг текста, там игры — это истории, инструменты нужны для удобной работы с текстом, его выводом на экран, изменениями и организацией. Беннет Фодди с коллегами делает кинетические игрушки и собирает площадки из доступных ассетов (Getting Over It — буквально игра на цифровой мусорке). Так вот, Capcom — это компания, у которой есть: — сильное наследие в геймдизайне, тянущееся еще с аркадных игр и файтингов; — не менее сильное художественное наследие, особенно в части изображения человеческих тел (что пошло с той же Street Fighter II, у них там свое руководство по анатомическому рисунку вообще есть); — опыт с мокапом (шикарно поставленные и сыгранные катсцены что в Devil May Cry, что в Monster Hunter World); — свой технологичный движок, который после прихрамывающего ремейка Resident Evil 4 все же сильно прокачался к нынешнему состоянию Monster Hunter Wilds и requiem; — постоянно собираемые с игроков данные. Игры Capcom не в последнюю очередь привлекали аудиторию тем, как они изображают тела в самом широком смысле: смачно разваливающиеся зомби для любителей хорроров, Чун Ли и Кэмми — для любителей прекрасного. Проблема производства красоты сейчас же состоит в том, что делать ассеты высокого качества — дорого (и весят много, и долго производятся), реалистичный технологический потолок чаще всего ощущается как вопрос времени. Как рисовать прекрасных дам и статных мужчин? За последние годы — интуитивно ставлю фишки на "после релиза ремейка Resident Evil 2" — Capcom стала настолько большой компанией, что непосредственно геймдизайн, складывание правил и механик, будто бы отошел на второй план относительно удовлетворения потребителя и расширения аудитории. Requiem эпизодически играется как акупунктурное турне, давят на все фанатские зажимы, исполняют хиты; апдейты Wilds выпускают с сопроводительными письмами типа "мы увидели, что популярен такой контент, а на монстра Ромпополо ходит меньше всего игроков; охотники, держите новый квест с прокачанной версией, получите ништяки как любите" — про место зверя в экосистеме или тематическом нарративе можно забыть вообще.

Repost from Cybervalhalla
Друзья! Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать
Друзья! Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить. Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование. Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо! Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти: - Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук - Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH - Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа. Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать. Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки). Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь. Берегите себя!

На злобу дня, можно считать нашим с коллегой коллективным обращением к читателям. Сам никуда не пропал, но пока весь в мыле (научки, подготовки к выступлениям, обещанный контент вот-вот); останусь здесь, пока буду видеть, что мои каракули кто-то читает и как-то реагирует. Как отгружу пачку роликов-текстов, займусь архивацией публично доступных текстов на указанной в посте платформе. Переездов не планирую. Спасибо, что остаетесь.

Всех подписчиц — с праздником солидарности! Играйте во что нравится; пишите о чем хочется; делайте то, на что никому до вас н
Всех подписчиц — с праздником солидарности! Играйте во что нравится; пишите о чем хочется; делайте то, на что никому до вас не хватало смелости или чуткости. И пусть вас окружают побольше людей, которых вы можете назвать друзьями, близкими и соратниками (или соратницами).

Пока я приболел и объявил на YT о скором релизе видео по Mouthwashing, коллеги, не теряя времени, сделали второй выпуск нашего с @pugpiece_tg и @Bekagaming2007 нового подкаста (последнему отдельное спасибо за организацию движа и технические моменты). В подкастоприемниках тоже уже есть: - Mave - Apple - Яндекс - Spotify - Castbox В этот раз после небольшого прогона про Highguard говорили на тему, которую я в последнее время стараюсь проработать чуть глубже среднего по палате (в меру собственных скромных сил) — сохранение видеоигрового наследия и ремейки. Вооружившись некоторыми знаниями и особенно чудесной книгой Ирины Сандомирской Past Discontinuous (упомянутой в моем тексте про ремейк Silent Hill 2), попытался на ходу развить аппарат, которым можно смотреть на проблему ремейков и, собственно, презервации. Выводы получились неутешительными: — Джим Райан (бывший CEO PlayStation) — это такой Владимир Ильич Ленин/ — Реставрация и презервация — виды деятельности, находящиеся в сложном конфликте. Конфликт обозвали поэтичным "правда материала vs. красота идеи". — Проблема плохих или "избыточно коммерчески ориентированных" ремейков характерна далеко не только для видеоигр. — Сейчас много говорят, что ремейки — это "плохо вообще", но на самом деле это сравнительно недавняя тенденция. Попытался набросать случаев прекрасных ремейков, большинство из которых вышли в районе 2004-2012 годов, когда примерно даже подобных сантиментов в сетевых дискуссиях не звучало. На этом пока все, побежал доделывать видео и парочку лонгов, всем хороших выходных.

Говорят, что мужчины не могут просто взять и поговорить, им нужно записать подкаст. Вот мы с @pugpiece и @Bekagaming2007 решили попробовать обсуждать интересное на запись, подкаст называется «Между кадрами». В одних выпусках будем говорить про игры, в которые мы играем, в других — на какие-то более общие темы, с ними связанные. В первом выпуске обсудили: — Недавний State of Play — Благородство и уникальность дизайна первых Mega Man — Как вспоминают и каким был на самом деле Morrowind в джевеле за сотку — Маленькую, но страшно выразительную игру Decade — Vholume и мегазаброшки — Quake Brutalist Jam III На подкасточных платформах тоже скоро появится.

Раз уж недавно упомянули Vholume, то хочется зацепить и поэтику STRAFTAT, пока доделываю вещи побольше. STRAFTAT выросла из первой игры братьев Леметр, BABBDI, и реализует на первый взгляд странную формулу: сотни небольших карт для поединков 1 на 1 (сейчас уже можно играть вчетвером). Очевиден странный перекос — дуэльный формат, но с такой кучей арен? Еще и от авторов artsy-fartsy игры, по крайней мере в конвенциональных координатах шутеров. Чуть ранее я писал о том, что нам нужны свои public domain и пландерлудика (или пландеркора, если хочется понятие помоднее) – в мире накопилось столько цифрового контента и ассетов различного качества, что при некоторой смелости из всякого хлама можно попробовать составить “кинетическую игрушку” или поместить имеющиеся формы в новый контекст. Getting Over It with Bennet Foddy, Oikospiel, игры-музеи и тотальные конверсии для существующих игр типа «Марио в метаверсе» — это все оно. STRAFTAT — игра из этого мира, и с двумя другими (BABBDI и Vholume) ее объединяется характерная эстетика руин. Что вообще значит “сотни карт”? Арены STRAFTAT создают ощущение потертости. Если быть точнее, практически каждая арена напоминает заброшенную постройку, застрявшую между состояниями “не достроено” и “не снесено до основания”. Явно считывается общий мотив, но руины то уже завалены песком, то содержат следы приспособленности — матрасы и стулья под ржавыми навесами. Не считая карт с природным мотивом, большинство архитектурных образов посвящено либо давно отмененному будущему, либо так и не пережитому грузу истории. У одного и того же архитектурного сюжета, при этом, есть свой набор мутаций и вариантов с чуть измененной геометрией или набором оружия. Даже если увидел всё, на старте любая карта из-за этого воспринимается подзабытой. То же самое касается и набора оружия, как и механик игры в целом. В арсенале царит намеренный анахронизм: ржавые винтовки M2000 и револьверы Webley соседствуют с HK G11 (прототип еще одного “отмененного” будущего – оружие с безгильзовым патроном, которое так и не сменило привычные оружейные механизмы); на одних аренах мы сражаемся средневековым оружием с разных континентов, на других — пушками, которые идеально вписались бы в фильм Кроненберга, или футуристичными бластерами. Механики тоже сшиты даже не чужими лоскутами, а из тканей разных эпох жанра. Здесь есть и рокет-джампы, и скольжение в приседе, и наклоны в стороны – решения наследуются как из Quake, так и из милитари-шутеров. У моделей давно просроченных тел, которыми управляют игроки, увеличены головы, будто кто-то забыл выключить соответствующий режим в GoldenEye. Оружие мы ищем на конкретных точках на картах, но в то же время можем двигать бочки, как в каком-нибудь имсиме. В STRAFTAT сильна атмосфера рандеву на обломках истории — встречаются двое усталых и опасных мужчин; в тишине обоюдного молчания они одновременно начинают скользить и прыгать по арене в поисках оружия. Когда один из них одерживает победу — встреча переносится к следующему дуэльному этюду; многие места постепенно становятся знакомыми, но не до конца из-за количества вариаций.

Repost from Cybervalhalla
В нынешней индустрии ресурсы редко направляются на чисто исследовательскую работу... Мы многое теряем, отказываясь от широких экспериментов, которые были обычным делом 30 лет назад.
Отдельные компоненты игры могут сами по себе не являться выдающимся шутером или авиасимулятором, но их достаточно, чтобы рассказать историю или развить идеи.
[Игровые] механики подобны актерам в пьесе или краскам на холсте: они появляются и уходят со сцены по мере необходимости для достижения повествовательных целей.
Как рассказать историю через игровой процесс? Геймдизайнер и сценарист Бруно Диас (Skin Deep, Neo Cab, Pathologic 2), чей текст мы перевели, выделяет два основных подхода. С одной стороны — крупные студии минимизируют риски, стараясь не выходить за рамки ожиданий от конкретного жанра, чтобы не потерять свой сегмент рынка. С другой — небольшие независимые проекты строятся вокруг одной оригинальной "центральной механики", которую автор исследует и развивает на протяжении всей игры. Диас у себя в блоге рассказывает о возможном третьем пути развития, которому нас могут научить ретро-игры вроде стратегии-квеста по "Дюне" или детектива про муравьёв-пришельцев, а также задается вопросами, где в современных играх остались фрагменты "тематического экспрессионизма" (и что это такое), почему мы не создаем истории из мешанины жанров сегодня и как за четверть века изменились пираты.

Авторы BABBDI и Straftat выпустили бета-версию Vholume — по сути, та же Straftat, только без мультиплеера и стрельбы. Остался только платформинг по мегазаброшкам — звучит как шаг назад, но есть пара интригующих мелочей. На данный момент в демоверсии 2 уровня, больше напоминающие архитектурные песочницы, постиндустриальные наброски. Первая карта кажется более открытой, вторая — более линейной. На первой можно пробежать круг на время, соревнуясь с призраком разработчика, а вторая заканчивается таблицей рекордов, и, судя по первому месту, я знаю, что могу срезать со своего времени примерно минуту. В рамках видимой концепции Vholume не выглядит слишком уж сильным экспериментом относительно прошлых игр братьев Леметр — такая «Mirror’s Edge» для тех, кто уже любит Straftat и храмовый квазибрутализм. Передвижение в Vholume кажется избыточно свободным — можно взобраться на большинство стен, отталкиваясь от них же (как в Hollow Knight, но от первого лица). Единственным серьезным ограничением пока видится только смерть от падения со слишком большой высоты. Но, кажется, есть в демо место и тайне. Помимо атмосферы и характерного настроения пространства, есть одна вещь, которую Vholume уже делает хорошо, и которую трудно воспроизвести. Shadow of the Colossus увлекала игроков не только историей или геймплеем про карабканье на макушку колоссов — в ней многие чувствуют тягу добраться до запретных и скрытых мест. Найти секретного колосса, взобраться на вершину башни. Первый уровень Vholume позволяет вам прыгать всё дальше, прочь от основного скопления зданий, и сложность этого неразмеченного маршрута в неизвестность гораздо выше: трудно рассчитать, долетите ли вы до стен или крыш, урон от падения становится реальной угрозой, а более далёкие строения скрываются в тумане прорисовки. У движения меняется ритм, формальные правила игры это закулисье словно бы не распознают. На первом уровне можно найти странный предмет: “Что-то изменилось”, сообщает игра. На уровне-меандре вы слышите, как кто-то впереди закрывает дверь. Возможно ли успеть взглянуть на человека? Может оказаться, что Vholume, будучи формально игрой про бег по стенам и быстрые прыжки на время, также будет содержать кучу секретов, и они окажутся ничуть не менее важными для опыта игрока, чем запомнилась и BABBDI. Осторожно ждем.

Ну и на вечер трудового дня — тот самый номер Electronic Fun with Computers and Games с упоминанием Microsurgeon. В категория
+2
Ну и на вечер трудового дня — тот самый номер Electronic Fun with Computers and Games с упоминанием Microsurgeon. В категориях происходит интересное. — Издание различает «Выбор редакции» и «Самое фановое». — Существуют отдельные категории «Лучшая игра про карабканье» и «Лучший лабиринт». — Компьютеры вынесены в отдельный список, и среди самых оригинальных там упоминается игра Necromancer, в которой нужно сажать и защищать деревья, затем двигать их и уничтожать паучьи яйца, а потом валить надгробия и мешать появлению некроманта из названия. — Castle Wolfenstein выигрывает в номинации «Лучшая стратегия/симуляция».

В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon. У игры практически х
+6
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon. У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов. Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении. Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот. В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.

@spaceisthegogasplace написал о (прекрасной) Baroque и упомянул механику, которая, по сути, является голодом из роглайк-игр. О ней же он упомянул и в посте об Elden Ring: Nightreign. Baroque здесь, кстати – не особый случай, который можно отнести к роглайкам, а сценарий упаковки традиционной механики в новую тему. Но, вообще это хороший повод поговорить о голоде и таймерах в играх. Зачем роглайкам голод? Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план. Голод решает эту проблему, вводя измерение времени. Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть. Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер. Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира. В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера. Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?

Неожиданные эстетические параллели: обложка DoDonPachi DaiOuJou (слева) и свежая работа автора Vermis plastiboo (справа)
+1
Неожиданные эстетические параллели: обложка DoDonPachi DaiOuJou (слева) и свежая работа автора Vermis plastiboo (справа)

В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps)
+1
В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps), где помимо прочего есть прекрасный пассаж про внешность главного героя:
«Я не знаю, почему он в комбинезоне и с такой большой задницей», — пожимает плечами разработчик Гейб Куццилло. «Беннетт просто предложил в какой-то момент сделать его таким». «Я подумал, что это будет мило. Работа над дизайном персонажей и анимацией приводит к тому, что вам нравятся большие попы. Я мог бы предоставить вам огромное количество доказательств этому».
Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя. P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.

Repost from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер,
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Канал Pugpiece можно посмотреть здесь. Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.

В нашем новом выпуске подкаста про смешные и серьезные вопросы о видеоиграх к нам присоединился Pugpiece! Порассуждали про теории меха, где в играх можно классно заболеть, и как это соотносится с идеей фана в играх, а также о возвращении старых игровых форм в новых обертках. Заодно воспользуюсь случаем и подсвечу свое любимое видео у Пагписа — о пространстве в играх, посмотрите, если еще не (писал о нем тут).

Repost from N/a
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
+3
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него