BLASKOWITZ PRODUCTIONS
رفتن به کانال در Telegram
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
نمایش بیشتر994
مشترکین
-124 ساعت
-27 روز
-530 روز
آرشیو پست ها
Короче говоря была у меня шальная идея выделять из Humanity Zero конкретные полюбившиеся темы и делать под них отдельные игры. И что-то как-то я все мялся, а тут тридцатник скоро. Я понял, что нужно не вписываться в общество, а быть счастливым.
Поэтому вот одна из интересных, на мой взгляд, задумок: Отдел специального реагирования.
Возьмите на себя роль разношёрстных бойцов спецотдела. В ваши задачи входят тактическая разведка, устранение нежелательных личностей, а также расследования, которые не под силу полиции.
Очень хочу реализовать здесь не только "миссионную" систему, где каждая из операций будет связана с чем-то большим, но и время вне работы. Посматриваю в сторону "Ночных ведьм" для вдохновения.
Референсы: Ghost in the Shell, Jormungand , Deus Ex.
+1
#RPGaDAY2024_by_BLASK > #RPGaDAY2024
5. Что больше всего вдохновляет на на создание персонажей, миров, сюжетов?
Я обожаю "визуальное порно", поэтому если вижу что-то красивое - скорее все я попробую передать этот вайб в какой-то игре. Или сделать хак, ха. А если картинки сменяются под какую-то интересную музыку - все, я максимально заряжен.
Приведу недавний пример. Придумывал нового NPC для турнирной арки, поставив на фон проигрываться рандомный плейлист фонка на YouTube. И одна композиция меня настолько взбодрила, что я переслушиваю ее чуть ли не каждый день. А увидев название BRAZILIAN PHONK я точно понял, кто и откуда должен приехать в Японию на соревнования...
https://www.youtube.com/watch?v=7OdcFXWOJ0o
#RPGaDAY2024_by_BLASK > #RPGaDAY2024
4. Самый запоминающийся персонаж.
Наверное тут я поступлю следующим образом. Чтобы не обделить вниманием никого из игроков, я просто возьму своего мастерского персонажа, то есть NPC. Хитро, знаю!
Долго думал на этот счет и все же решил, что Убийца Королей - самая сладкая девочка, а точнее дама, нашей кампании в этом году. Быдловатая, дерзкая и невероятно сильная мадам. Не обладает никакими силами, зато провела более 300 лет в аду и прокачала свои физические показатели настолько, что является одним из самых сильных существ на земле. Я даже сам пока не знаю, кто бы мог ее победить. Хотя...
Размышляя над образом я вдохновлялся такими персонажами как Тодзи Фушигуро из Магической битвы и Капитан Кишибэ из Человека-бензопилы. От второго у нее, кстати, фишка с постоянным алкогольным угаром, ведь "чтобы существовать после трехсот лет в аду - надо быть поистине отбитым".
+2
#RPGaDAY2024_by_BLASK > #RPGaDAY2024
3. Самая необычная ситуация на игре.
В этом году было столько необычных ситуаций на играх, которые я вел, что сложно выделить что-то конкретное. Чуть ли не каждая сессия новой кампании по Псам у нас в чем-то необычная. Да и прошлая, которая длилась пол года и была самой первой часто выводила меня на положительные эмоции.
Поэтому все же попробую выбрать ситуацию из этого года. Пожалуй...пожалуй это будет фанфик, который один из игроков написал после сцены на сессии. Обычно я просил что-то написать, когда у нас был перерыв между играми. Тогда писал и я сам, чтобы подогревать интерес, и давал эдакое домашнее задание. А тут игрок сам взял и написал из-за того, что вдохновился. Круто, мило, приятно.
Кстати говоря, в этой же кампании другой игрок делает суперские анонсы с постами в дискорд, где мы играем. А в прошлом году еще и рисовали...эх, какие у меня крутые игроки!
Нужно было одну, я назвал три. И че вы мне сделаете, мой же список! 😈
P.S. И вообще привел ситуации, которые, технически, были после игры. АХахаХАхАхАХаахАХАхАхахаха!
#RPGaDAY2024_by_BLASK > #RPGaDAY2024
2. Игра-открытие этого года.
Вообще я очень редко что-то пробую как игрок, если это не PbtA-like игры. А как мастер в принципе вожу только свои наработки уже как пару лет. Но на этот раз я просто не мог пройти мимо, ведь давно хотел поиграть у Дмитрия Забирова (зови еще, хотеть). Там еще и состав собрался отличный, так что все звезды сошлись.
Так вот, водились мы по Trophy Gold. За основу был взят OSR модуль Halls of the Blood King. Я не особо фанат таких приключений из разряда "идите в данж", но тут это выглядело как-то органично. Возможно из-за того, что у нас собралась такая интересная партия. Я там взял роль мраморного голема по имени Кай, который постоянно слышал голос хозяина и старался разобраться с тем, кто же он такой. Типичный троп Пиноккио, но вышло неплохо. Хотя надо мной часто хихикали, что я все превращал в эдакий киберпанк. До сих пор сам с себя смеюсь, когда забыл слова и сказал что-то типа: "в общем я стараюсь встать между кровавыми змеями и своими товарищами, защищая сопартийцев, ведь во мне нет крови. Короче, кажется, что змеиные...эээ...сенсоры не должны их считывать за мной". Vampirity Zero.
Но что-то я отвлекся. Trophy мне показалась очень простенькой, но со своим характером. Очень понравилось то, что каждый раз задается сцена и мы никуда не сможем двинуться дальше, пока не решим ее. При этом решить можно как нарративно, так и накопив метавалюту. Думаю попробовать поиграться с движком и состряпать что-то простенькое.
На арте мой милый Кай.
Ну че, едем?
#RPGaDAY2024_by_BLASK > #RPGaDAY2024
1. Самое первое воспоминание об НРИ.
Я это помню, как будто это было вчера. Очень давно, лет в 18, я был у истоков админского состава паблика в ВК "Подслушано у Ролевиков". И в какой-то момент к нам ворвались ребята с предложением поиграть в какое-то там DnD. Типа какие-то кубики, билды...а я то играл в чатах и форумах, у нас все на квентах было и честном слове. Почти все отказались, а мне стало интересно...
...в итоге в этой короткой компании на три сессии я:
1. Убил работорговца, который решил продать моего полуорка варвара в рабство.
2. Бегал в замке из плоти, где вместо дверей были сфинктеры (кстати, сейчас это звучит уже не так стремно).
3. Заборол дракона и эпично ворвался на нем в финальный бой.
4. С партией из паладина и следопыта победил злобного некроманта, который и заправлял в этом странном замке.
Было весело.
#RPGaDAY2024_by_BLASK
Почти все вопросы подразумевают ситуации, произошедшие в этом году, но это не обязательно. Пишите как по кайфу!
👉👉👉
1. Самое первое воспоминание об НРИ.
2. Игра-открытие этого года.
3. Самая необычная ситуация на игре.
4. Самый запоминающийся персонаж.
5. Что больше всего вдохновляет на на создание персонажей, миров, сюжетов?
6. Самый запоминающийся бой.
7. Любимый жанр в НРИ и почему.
8. Самая интересная способность/заклинание.
9. Сложная игровая/метаигровая задача, решенная вами на игре.
10. Какой тип NPC вам нравится создавать/отыгрывать/встречать больше всего?
11. Книга, фильм или видеоигра, которая сильно вдохновила вас и на что именно.
12. Какие новые подходы для проведения игр вы попробовали в этом году?
13. Расскажите о самой запоминающейся сюжетной линии этого года.
14. Какого типажа персонажа вы чаще всего придерживаетесь на играх?
15. Неприятный случай на игре и что вы из него вынесли.
16. Опишите самое запоминающееся игровое окружение или место в котором побывали ваши персонажи в этом году.
17. Какие темы любите поднимать в ваших играх?
18. Какой персонаж или игрок в вашей группе вас удивил или впечатлил больше всего?
19. Какую самую интересную загадку или головоломку вы придумали для своей игры?
20. Любимый саундтрек для создания атмосферы и в чем его прелесть.
21. Как вы балансируете боевые, социальные и другие элементы/столкновения/сцены в своих играх?
22. Какую роль вы предпочитаете играть: мастера или игрока? Почему?
23. Самый крутой хоумрул, который вы внедрили в свою игру.
24. Расскажите о самом запоминающемся моменте предательства/PvP в игре.
25. Любимый момент с игры, который до сих пор вызывает улыбку.
26. Самая странная вещь, которую персонаж использовал как оружие/инструмент.
27. Как вы решаете конфликты и споры за игровым столом?
28. Самая эпическая концовка, которая случалась в вашей кампании.
29. Ваш любимый монстр/враг/антагонист и почему.
30. Ваше самое большое достижение в мире НРИ?
31. Ваши планы на предстоящий год.
Там завтра стартует #RPGaDAY2024. Посмотрел на вопросы...не понравились. Поэтому запущу-ка впервые свой вариант следующим постом. Возможно оформлю потом более красиво.
Ну что, взял билеты, буду в Москве с 26 по 30 августа. Если кто-то захочет пересечься и состыкуемся по времени - буду очень рад!
+2
Ну что, сходил на Комикон Астана 2024. В целом все выглядит прям хорошо. Жаль, что одному там особо делать нечего. Походил около часа, купил забавностей и, конечно же, сфотографировался с великолепной Xenon. План минимум выполнен.
+6
Решил сделать все арты для Seven ronins в одном посте. Огромное спасибо невероятно талантливой художнице Adicoon! Если еще не подписаны - самое время это исправить. 😯
Всех с пятницей, товарищи.
Как обычно после выпуска проекта у меня начинают чесаться руки сделать что-то еще, но я себя пока ограничиваю до осени. Надо отдохнуть в отпуске, набраться сил. Однако мысли не унять, поэтому решил, ради интереса, посмотреть что у меня вообще лежит в столе из начинаний. Делюсь с вами.
- Отчаянные домохозяйки. Думаю, тут все понятно.
- Когда погаснут все огни. Ваншотная игра, вдохновленная "Пока мы здесь". Играем за друзей из одной компании, которым уже завтра придется расстаться друг с другом без возможности скоро свидится вновь.
- МХ без сверхъестественного и жести. Хочется сделать максимально милую игру про повседневность, где можно будет прожить лучшую версию своей юности.
- Особый отдел. Играем за различного рода аутсайдеров, которые добиваются работы закона своими методами. Вдохновлено корейскими дорамами.
- Мрачное фэнтези по мотивам Берсерка, Клеймора, Охотника на вампиров Ди и с souls-like вайбом. Тут же, в целом, находится и Забытые пески Сизигии.
- Бесконечное приключение. Летаем по мирам и спасаем вселенные от древнего зла.
- Корпорация трупов. Игра про офисных планктонов, которым нужно буквально выживать в сюрреалистичных стенах своего отдела.
- Смертельный азарт. Играем в азартные игры, где ставкой является сама жизнь. Кайдзи, Безумный азарт, Игры лжецов, Игра в кальмара...вот это все.
- NG+. Берем на себя роль попаданцев в виртуальную реальность игры, которую уже прошли. Вот только чтобы отключиться от симуляции придется пройти ее заново, явно понимая, что с игрой что-то не так...
- Хентай. Даже не спрашивайте, я не знаю, что там должно быть и как в это играть. Мне просто хочется быть счастливым.
P.S. А еще есть дополнения к Ронинам, типа Эдопанка, Семи самураев и Ниндзюцу.
История с игры как анонс к блокам про то, как я вожу PbtA-like игры. Я помню, что вы много где просили меня об этом. Что же, настало время.
Преамбула:
Персонаж игрока заключил контракт с злым духом, который при жизни был великим китайским Генералом. Он умер в Японии, так как был сослан на самоубийственную миссию. Больше мы о нем ничего не знали.
Сейчас мы где-то в середине второго сезона и сейчас о Генерале стало известно еще несколько фактов:
- Его отец был Императором, которого он сверг.
- У него есть племянница, младшая сестра и жена. При этом последняя готовится помочь Императору покинуть ад.
История:
Персонаж игрока, Акеми, пригласила Генерала на свидание. В конце зашел разговор про его прошлое и она попросила рассказать ей про него. И тут я, как мастер, понял, что максимально не вывезу что-то импровизировать долгое на ходу, поэтому...просто развернул дискуссию над столом для всех игроков, со словами: "А давайте сейчас я повторю вам факты и буду задавать вопросы, с помощью которых вы и придумаете историю Генерала". Вышло настолько хорошо и всем понравилось, что в этой же сессии (так вышло) мы провернули тот же трюк с прошлым матери другого персонажа.
Это я все к чему? Не бойтесь водить импровизационные игры. Если не знаете, что ответить - спросите об этом игроков. Но, конечно, в отдельном после я напишу обо всем поподробнее.
P.S. До сих пор хихикаю с того, что когда мы "навалили стекла" в предысторию я, как ни в чем не бывало, говорю игроку: "Собственно, вот это он тебе и рассказал. Твоя реакция?". Ответ: "А что я тут могу сделать, кроме как зарыдать?!"
#blask_note
Продолжая рассуждение о том, как я делаю игры, решил выделить решения, которые я стараюсь использовать всегда в своих работах. Мне кажется, что они уже являются некой визитной карточкой моего подхода к реализации игр. Заодно выделю те, которые вызывают у меня отторжение. ВАЖНО (!) это не плохие решения, а просто те, опыт которых мне не близок.
Лучшие решения
- Три степени успеха: полный успех, успех с ценой и провал. Уже буквально не могу играть в игры где такого нет.
- Провал не означает провал персонажа и двигает историю вперед. База, но указать стоит. Хотя, это больше про манеру ведения игры.
- Игра на фоне проблемы, а не ее решение. Нам не интересно узнать, кто преступник. Нам интересно узнать, как изменятся персонажи в ходе расследования.
- В бою невозможно промахнуться. Вспомнили ваши пустые броски д20 и десять раундов обоюдного промаха? Нет ничего хуже.
- Награда на уровне механики за следование тропам игры. Опыт, метавалюта и прочее отлично подстегивают играть в то, что задумывает автор.
- Структура действий персонажа. То есть у нас не "кинь на внимательность", а целая структура того, как можно осмотреться и понять происходящее разными способами.
Неплохие решения
- Счетчики. Счетчики хороши, когда каждое (или почти каждое) деление о чем-то говорит. "Сухие" счетчики - скучно. Когда их много - отвратительно. Отличный пример скучного счетчика - ХП в условной DnD.
- Использование карт или иных инструментов для разнообразия. Это забавно и может добавить изюминки в игру. Главное не переборщить и делать это не ради "инаковости", а ради передачи конкретного опыта.
- Билдостроение. В целом это интересно, но сильно зависит от конкретной ситуации и решений.
Спорные решения
- Тактическая боевка. Ужасно. Я устаю ждать, когда НПЦ ходят в БГ3, а тут за столом реальные люди, вычислительная мощность которых, увы, меньше.
- Пошаговое исследование. Тоже самое, что пункт выше. Ходим по карте, что-то исследуем, а у мастера глаза разбегаются с криками "ПОГОДИ, СТОЙ ГДЕ СТОЯЛ, Я ЕЩЕ ДРУГОМУ НИЧЕГО НЕ РАССКАЗАЛ!".
- Подсчет ресурсов. Очередные скучные счетчики, правда здесь у нас есть еще вес снаряжения, количество стрел и прочая мишура. Есть множество решений, которые намного лучше и интереснее могут отображать истощение провианта.
- Готовый сюжет. Опять же больше идет под плашку "для мастера", но я реально до сих пор не могу понять, в чем кайф делать не то чтобы заготовленный сюжет, а брать готовое и не привносить ничего своего. Мне нравится, когда идет игра "по мотивам", но кайфа, как мастер, от пересказа модуля игрокам испытать не могу.
Честно говоря, я даже не ожидал такого результата. Псы, спустя почти неделю, окупились уже на целую половину! И я хочу сказать вам за это ОГРОМНОЕ спасибо.
Те из вас, кто давно следит за моим творчеством, прекрасно знают, что игры я делаю для души, выставляя все в открытый доступ. Чтобы делиться теми эмоциями, которые я испытываю от ознакомления с тем или иным произведением. И мне очень важно, чтобы информация была не только адекватно передана на тексте, но и выглядела визуально красиво. А для этого нужны средства, которые я всегда беру из своего кармана и с boosty, благодаря великолепным подписчикам. Поэтому мне вдвойне ценно то, что мой труд окупается и вам он действительно интересен. Буду и дальше продолжать вас радовать всяким, а Псы...они, возможно, выйдут погулять в печати после полноценного релиза. 😈
Хочу сделать пояснения по боевым взаимодействиям в STREET DOGS в манга стиле. Знаете, как вот эти комиксы с пояснениями в разных играх. Такое мы ждем? 🤕
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
