fa
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

رفتن به کانال در Telegram

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

نمایش بیشتر
1 512
مشترکین
-124 ساعت
اطلاعاتی وجود ندارد7 روز
-430 روز
آرشیو پست ها
photo content

Решил я значит протестить один маленький скрипт в проекте на 80 гб
Решил я значит протестить один маленький скрипт в проекте на 80 гб

Clock Tower (1995, SNES)
Clock Tower (1995, SNES)

Прикольная штука: Brickit сканирует ваши детали LEGO и предлагает всякие штуки, которые из них можно собрать. Но, судя по отзывам, все еще требует серьезных доработок.

Всегда интересовала религиозная символика применительно к играм, не в последнюю очередь потому что религия точно так же наход
Всегда интересовала религиозная символика применительно к играм, не в последнюю очередь потому что религия точно так же находит выражение через взаимодействие между собой разнонаправленных формальных систем. Музыка, тексты, визуал, организация пространства, четкий порядок действий, а также устная традиция, все это окружающая — и при этом конечный результат не является простой суммой этих элементов. Как насчет небольшой визуальной новеллы по мотивам иконографии православных мытарств?

У Нормана Ридуса в 90-е годы была фотосессия для Prada, после которой его карьера пошла в гору. via mcmag.ru
+4
У Нормана Ридуса в 90-е годы была фотосессия для Prada, после которой его карьера пошла в гору. via mcmag.ru

Same energy
Same energy

Я писал недавно про лес и вот на днях встречаю такое в Loop Hero. На пути передвижения игрока создается криповая поросшая мхо
Я писал недавно про лес и вот на днях встречаю такое в Loop Hero. На пути передвижения игрока создается криповая поросшая мхом деревня, копирующая человеческую — с точки зрения леса. Юнгеру бы понравилось.

Наглядная демонстрация разницы одного и того же пиксельного изображения на современном мониторе и на старом телевизоре с элек
Наглядная демонстрация разницы одного и того же пиксельного изображения на современном мониторе и на старом телевизоре с электронно-лучевой трубкой.

2D-платформер с максимально удобной камерой: https://gyazo.com/7317e68a0f304f6c5d50c54ecf1482cc

(вот еще, тут без людей)
(вот еще, тут без людей)

Реклама портативной консоли Neo-Geo Pocket Color (1999)
Реклама портативной консоли Neo-Geo Pocket Color (1999)

В твиттере пишут, что умерла немецкая овчарка по кличке Dogmeat, послужившая прототипом для собаки в Fallout 4. Разработчики не просто перенесли модель животного в игру, но, пытаясь сделать виртуального компаньона ближе к игроку, воспроизводили целые паттерны поведения — например то, как она передвигается во время прогулки, как часто приносит предметы, как ведет себя во время опасности и т.п. 'Dogmeat is a tether. He grounds you in the world, will always stand by you, lead you to your family, and anticipate your needs. He wants you to be safe and happy'. F

😴
😴

Fatal Fury 2 (1992, SNK)
Fatal Fury 2 (1992, SNK)

PlayCompanySoftInc: Приходите работать над нашей мобильной игрой нового поколения с уникальными механиками! Игра нового поколения с уникальными механиками: https://youtu.be/Kk5fB_vHXJk

А. Ну ладно.
А. Ну ладно.

Среди всех книг по геймдизайну, которые я читал, моей самой любимой книгой остается Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms Джеффри Энгельстейна и Айзека Шалева. Как и указано в названии, это такой справочник-энциклопедия, охватывающий несколько десятков механик настольных игр — с подробным описанием, референсами и историей их возникновения. Наиграть в видеоигру сотню-другую часов не так уж и сложно. Совсем иное дело настолки: тут нужно свободное время, место и люди с синхронизированными графиками. Если тебе около 30 и у большей части твоих друзей есть дети и семья, то собрать всех за одним столом для какой-нибудь сложной игры вроде Gloomhaven становится практически нереально. Из-за такой размазанности сессий по времени анализ настольных игр и выявление общих для них закономерностей очень трудозатратны. Энгельстейн собрал весь свой опыт дизайнера настолок под одной обложкой и классифицировал механики по четким типам. Среди базовых категорий, внутри которых происходит геймплей, есть, например, очередность ходов, очки действий, условия победы, движение; в каждой категории по дюжине примеров с ссылками на конкретные игры и возможные исключения. Внутри самих категорий очень много вариативности и описанные механики для среднестатистического игрока далеко не всегда очевидны (я бы самостоятельно как минимум половину никогда бы не увидел). Ну карточки, броски кубиков, пошаговые ходы — ок, понятно, а как насчет голландских аукционов, сложных асинхронных стэков карт способностей, времени-как-ресурса или передвижения фишек игрока с помощью деформирования игрового поля? В общем, настоятельно рекомендую, реально достойная книга.

Алекс Гордон или Капитан Коготь?
Anonymous voting