Chell’s Red Pill
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尽管《银翼杀手》和《攻壳机动队》在很多方面很相似,比如都描述了一个有仿生人存在的赛博朋克社会,但很显然能看出日本人和美国人对于晚期资本主义的观点是不同的。在此基础上反映到到现实中的预防措施也是不同的。
We are not that over-scheduled.
https://daringfireball.net/linked/2020/05/11/quibi-quarantine
丰巢大晚上的推了篇公关文。好的公关应该把自己的利益跟消费者的利益绑定在一起,这篇推文算是一个例子,「我们虽然收了钱但周转率提高了、共享资源得到了充分利用」,用数据说话态度很诚恳,而且其实大家如果绑定了丰巢是可以设置禁止快递员放入丰巢的(至少我见到的可以,个人中心 > 代收偏好)。
人脑本身就更像图数据库,笔记通过链接互联已经成了现在知识管理/笔记软件的标配。下一步我更愿意想象一种新型的图文件管理系统,对于普通用户而言相比层级式文件管理系统更有前景。话说回来,从工具塑造人的角度看,有文明之后的历史人类囿于天然硬件的限制,选择了层级式的管理,以至于很多人忘记了这样查询和存储信息的方式本是跟人类记忆不一样的。
《西部世界》第三季证明了 Jonathan Nolan 如果不玩弄时间线就只能讲个普通的故事。Caleb 为何证明 free will 是存在的?Deloris 对人类态度的转变(从认为人类只是代码到相信人类有 free will)几乎没有阐述。
对 free will 之类的话题进行探讨的影片通常有 3 类结尾—要么是进入「爱」之类的泛泛而谈的合家欢电影,要么是不做任何解释给出结论(比如《少数派报告》),最不好的一种是角色突然悟出真谛进入好莱坞反转桥段。
两年前在 Youtube 上关注了一个日本的少女偶像,和我关注的另一位键盘手合作翻唱了 EVA 的一首曲子。顺手关注 IG 时她只有 1000 出头的关注,两年后的今天看已经 30000 多关注了(当然在国内 SNS 上这个数量不起眼),看到她被公司签约也逐渐有了线下活动还是很开心的,很多小偶像在这个门槛上止步不前了,不容易。
手游最重要的是社交属性,单人玩一般很没劲。去年玩《战双帕弥什》是因为认识的人在玩,所以坚持了一个月才卸载游戏(确实是我玩过最长时间的手游了),虽然游戏同步算法写得不好但合作模式多少有点意思。而《公主连结》这个游戏就很奇怪,B 站天天推广告我就下了一个,很明显是深度 Otaku 向的,这就意味着玩家群体本身不大,游戏中的社交系统(公会)也基本可以忽略,处于单人看动画(玩法很像早些年的《刀塔传奇》,但是《刀塔传奇》的社交要好很多)状态。本来这种社畜游戏应该是休闲向的,结果不研究攻略又让玩家吃大亏。B 站现在这个手游推广策略有问题,更不用想做成第二个 FGO 了。
得力于 B 站的宣传,这游戏已经出圈了,机核这篇文章的很多观点我很赞同:
https://www.gcores.com/articles/122821
