fa
Feedback
VanillaTime

VanillaTime

رفتن به کانال در Telegram

Vanilla channel for those, who want to learn something new. Design, happiness and life itself. Me — https://t.me/VanillaThunder

نمایش بیشتر
1 948
مشترکین
-224 ساعت
-17 روز
-930 روز
آرشیو پست ها
Возможно, вас не пускало по ссылочке выше, ибо Medium решил монетизировать мои статьи за меня, отметив публикацию, как часть платного контента. Сейчас я вроде всё исправил, но осадочек остался. Вот вам небольшой вывод — не пытайтесь решать за пользователя не зная его целей :)

Ребята, буквально час назад отчитал лекцию о design thinking в проектировании... песен. Чем и спешу поделиться :) Да, довольно размытая и абстрактная тема, однако отзывы позитивные :) В кейсе я делюсь довольно специфичным применения методологии, о которой писали выше. Не буду раскрывать карт, но буду очень рад, если прочитаете этот монумент и выскажите свое мнение :) “Sound of madness” by Vanilla Thunder https://medium.com/design-spot/sound-of-madness-68ed56e76621

Только что прочёл «разгромную критику» дизайн процесса по double diamond с попыткой его «починить». Получилось хуже. Основными аргументами к пересмотру одной из самых знаменитых методологий стали: 1) разделение фаз определения проблемы и поиска решения (Discovery и Define), якобы это неразрывные процессы и подобное разделение мешает, когда ты начинаешь работу с решением в голове.И ничего, что решение без подтверждения проблемы — пустая трата сил. 2) в центре процесса стоит дизайн бриф, который... скучный. И клал автор болт на ремесло исследователя и основы делопроизводства. 3) методология пропагандирует необходимость исследования, хотя порой они не имеют смысла, говорит автор, сгребая все исследования под одну гребёнку. И вместо устоявшейся, доказавшей свою работоспособность модели, он предлагает следующие «улучшения»: — Design переименовать в Delivery, а исконный Delivery отпилить. Видимо, он просто не знает зачем эта фаза. — пустить определение проблемы и поиск решения в параллели. Теперь будем решать вопросы ещё до того, как они появятся. — зафиксировать выходные артефакты, сведя их к брифу, концепту и продукту. Без комментариев. “Beyond the Double Diamond: thinking about a better design process model” by Maciej Lipiec https://link.medium.com/jKH4YWq6SV Вы спросите: так зачем делился? А чтобы знали, что прежде чем придумывать свои правила нужно научиться играть по существующим. Если не до конца понимаете что и зачем нужно — разберитесь, прежде, чем поднимать на вилы.

Вторничная смешнявочка: стёб над методом «5 whys», который используют, чтобы докопаться до сути проблемы :) “Always Ask Why Five Times” by Pablo Stanley https://link.medium.com/ZhbgBl7zKV

Хорошая статья от Nilsen-Norman о том, как делать ссылки, точнее писать :) хорошая ссылка должна: 1) Быть конкретной, и чётко дать понять, что произойдет «на том конце клика». 2) Держать слово и оправдывать ожидание пользователя. 3) Иметь возможность жить самостоятельно, ведь люди сканируют, в не читают, потому могут пробегать по ссылкам без контекста. 4) Быть максимально лаконичными, без воды. Надеюсь, эта информация позволит вам улучшить ваши навыки микрокопирайтинга ;) https://www.nngroup.com/articles/better-link-labels/

Лайтовая статейка о микровзаимодействии. Автор приводит и поясняет примерами «10 заповедей микроитераций» в довольно сжатой и наглядной форме. Все, в принципе, нами уже пройдено, но повторение — мать учения ;) 1) Делайте микроитерации значимыми, наделяйте их смыслом. 2) Меньше — лучше. Упрощайте, чтобы не надоедать пользователю. 3) Держите в уме долгое время жизни вашего микровзамидействия, чтобы предусмотреть возможность «умирания» тренда. 4) Приведите все к гармонии. 5) Сперва, покажите важные данные, потом красивости. 6) Начинайте с того, что знаете: контекст, система и т.д. Потом всегда сможете навернуть. 7) Используйте существующие компоненты и стили по-максимуму, прежде чем добавлять что-то новое. 8) Говорите по-человечьи :) Старайтесь, чтобы ваши микровзамидействия были всем понятны. 9) Думайте о том, какой выгоды вы ждёте, где и когда применять микровзамидействия, чтобы они были максимальны. 10) Экспериментируйте и все у вас получится :) “Microinteractions 101: essential tips for powerful interactions” by Yonatan Doron https://link.medium.com/z0KiytovHV

Небольшой подгон от моего друга и коллеги из солнечного Дубая. Оказывается, Найк не ограничивается... Ничем. Интересно, есть что-нибудь этакое для мужчин? :)

photo content

Не так давно, John Maeda, глава дизайна в Automatic (им вроде как WordPress принадлежит) обронил пару неоднозначных высказываний в адрес роли дизайна в жизненном цикле разработки. А как мы знаем на примере Купера, когда он сказал, мол нет UX, любая неоднозначная фраза будет трактована против тебя. Вот и начался хайп возмущения. Я не берусь сказать, что имел ввиду John, своими словами, но вот автора следующей статьи выражение «Design should have a supporting role» явно задело. Зато он хорошо описал, кто такие продуктовые дизайнеры, чем они занимаются и почему должны иметь вес в принятии решений :) https://blog.prototypr.io/dear-john-maeda-youre-wrong-f4d6dc024c5d

Интересные мысли о семи слоях мастерства дизайна. Автор выделил уровни развития, которые шаг за шагом подходит каждый дизайнер на своем профессиональном пути: 1) освоение инструментов, 2) изучение лучших практик, 3) становление собственного мнения, 4) способность рассказать истории через дизайн, 5) коллаборативная работа, выход за пределы дизайна, 6) установление доверия, 7) развитие бизнеса, общий успех. Причём, если пропустить один слой и сразу двинуться на последние, есть риск стать «пустым» дизайнером, или проще говоря, ущербным :) Думаю, статья заслуживает внимания. https://uxdesign.cc/the-7-stages-of-the-design-craft-and-how-to-get-to-the-next-one-904007e16d65

Приношу извинения за последнее сообщение: похоже, мой карман решил, что эта информация важна, ибо половина моего контакт-листа увидела эту странную, вырванную из контекста фразу... Зато интересно смотреть, что люди пишут в ответ :)

Хороший гайд по анимации лоадеров... По фаршу: с историей (оказывается первое упоминание было ещё в 1985) и большим количеством примеров. Если резюмировать, то автор даёт следующие полезные советы: 1) не использовать лоадер, если это возможно, а тем более не ставить задержки, чтобы «красота доиграла до конца», 2) использовать нативные лоадеры для mvp, но если дело зашло дальше — брендировать его визуальным языком, 3) давайте хоть приблизительные эстимации, но когда это невозможно, объясняйте, почему нужно ждать, 4) сделайте процесс ожидания завораживающим, чтобы снизить стресс. Наряду с этими советами наличествует ещё и всякого рода классификация и бест-практики. Занимательно :) “Everything you need to know about Loading Animations” by Lisa Dziuba https://link.medium.com/tgMoOIqnnV

Хотелось вам иногда, как кукловоду, дергать «за ниточки» пользователя и направлять его по нужному вам пути? Если честно, то это одна из причин, почему я начал изучать психологию. И вот наткнулся на статью, автор которой предложил три метода моделирования поведения: 1) использовать консистентный подход к проектированию, чтобы снизить когнитивную нагрузку и дать людям чувство контроля; 2) использование дефицита времени, как подталкивающий фактор; 3) использование эффекта «златовласки», то есть чего-то среднего, чтобы сконцентрировать на нем внимание. С первыми двумя пунктами вопросов нет: чувство контроля действительно может подарить человеку спокойствие и уверенность, а дефицит вообще является одним из универсальных рычагов влияния Чалдини. А вот с третьим пунктом есть пара комментариев: как мне кажется, автор не совсем корректно его истолковывает. Во-первых, существует понятие «задачи Златовласки», когда поставленная перед вами цель находится на грани ваших возможностей. Благодаря этому вы можете максимально погрузиться в момент. Конечно, можно интерпретировать этот принцип, как принцип среднего, но всеже, я склонен полагать, что дело в пограничном целеполагании. Во-вторых, а думаю, что в эксперименте «со средним планом» люди выбирали не самый дешёвый, но и не самый дорогой план из-за следования принципам влияния того же Чалдини — атака-и-отступление и последовательность. Больше о них вы можете узнать из его книг. Но мои комментарии — это скорее детали, так-то советы работают :) https://adamfard.com/3-methods-to-influence-and-change-users-behavior/

Да, ребята, может кому-нибудь будет интересна небольшая памятка по работе с типографикаой. Кстати, у авторов очень хороший e-mail курс по работе с типографикой в вебе. Советую, годно. https://betterwebtype.us2.list-manage.com/track/click?u=d2aaa3155cfda7e76c73817a0&id=e9e14791e8&e=a4a11ec706

Хотите побрейнштормить? Делайте это правильно. Нельзя просто закрыться в комнате командой и сказать «Ну, давайте братцы… Генерим!» Как показывает практика, из этого ничего хорошего не выйдет. Нужен план, или хотябы тактика, чтобы её придерживаться 🙂 В статье, как раз и описаны приёмы, которыми можно воспользоваться, чтобы неправить необузданное фантанирование в нужное русло. 1. Шесть шляп Де Боно. Прородитель латерального мышления оставил нам в наследство этот метод не просто, чтобы он пылился на полке. Заключается он в осознанном «надевании» одной из шести «шляп-ролей»: белой шляпы рациональности, красной чувств, зелёной инноваций, синей шляпы организации, жёлтой оптимизма и чёрной критики. Обычно, на брейншторме людят прыгают от роли к роли, не давая себе сосредоточиться на чём-то конкретном. Вместо этой скачки от критики к оптимизму и выгодам, метод предлагает выделить время для каждой из «шляп». Таким образом покрыть все грани вопроса. 2. Креативная стратегия Уолта Диснея. Великий мастер развлечений на самом деле никакую такую стратегию не изобретал. Он всё делал, чувствуя нутром. Но это не помешало восстановить и описать метод, которым он пользовался для принятия решений и нахождения лучших путей их воплощения в жизнь. Он очень похож на метод шести шляп, только ролей здесь всего три: «мечтатель», когда вы запускаете процесс генерации, не думая о критике или плане, просто мечтайте и запимывайте; «реалист» же придумывает, как воплотить идею в жизнь; а «критик» вступает в игру, когда нужно понять риски и стоимость РЕШЕНИЙ, не идей. Впрыгивайте в каждую роль по-очереди и идете к лучшему решению. 3. SCAMPER Эта креативная техника сработает скорее с материальными объектами, чем с абстрактными вещами, но почему бы не попробовать и её. SCAMPER — это анограмма, где каждая буква означает возможность сделать что-то с объектом. S — Substitute, когда вы заменяете часть объекта чем-то другим , C — Combine, когда вы объединяете сосавные части объекта в один (как лезвие ножа и его рукоять), A — Adapt, когда вы адаптируете объект к новой среде (как чернила в космосе заменяли карандашом, до появления Astopen), M — Modify, когда вы добавляете дополнительные свойства объекту (например, светящаяся золотая рыбка), P — Put to other uses, когда вы используете объект не по прямому назначению (например, ноутбуком можно забить пару гвоздей), E — Eliminate, когда вы устраняете часть объекта, упрощая его и R — Rearrange or reverse, когда вы выворачиваете предмет наизнанку (например, так мог появиться балисонг — нож-бабочка). Используя эти слова и методы вы можете придумать новые способы соверщенствования вашего продукта или открыть новые возмоности. а не пытаться выдавить из себя новую идею. Экспериментируйте и используйте методы с умом. От себя отмечу, что чистый брейшторм без плана работает редко. Потому сперва, вам нужно посадить в плодородную почву семена, за некоторое время обозначив тему собрания, а во время самого воркшопа вы можете воспользоваться одним из методов выше. https://uxdesign.cc/brainstorm-79e51f20f313

Немного годный мыслей о том, как сделать вашу 404 page более ориентированной на пользователя: https://thedesignest.net/stay-user-oriented-404-page/ Помимо китчевой иллюстрации или шутливой темы давайте пользователю позможность выбрать дальнейший путь, исправить свои ошибки или отвлечься от горечи и досады какой-нибудь веселой игрой, как это когда-то сделал Google в Chrome — Dinorun 😉

Спешу поздравить с международным женским днём прекрасную половину нашего канала :) пусть счастье никогда не покидает ваши сердца, а заказчики всегда соглашаются с результатами качественного тестирования на небольшой группе пользователей. Кстати об этом :) Если вам приходилось слышать фразу «а сколько людей вы опросили?» или «это не репрезентативная выборка», и при этом в вас вскипала праведная ярость, то вам понравиться следующий материал от Нильсен-Норман груп. Они рассказали как работать с такой ситуацией: 1) Проводите превентивный ликбез о том, что будет происходить и почему 5 респондентов достаточно для выявления основных проблем, чем отличаются качественные и количественные данные и что вообще ожидать в итоге. Так стейкхолдер будет настроен лояльно и вопрос может вообще не возникнуть. 2) Дайте пользователю сказать за себя. Одно дело просто представить данные, а другое дать послушать или посмотреть, как реальные пользователи взаимодействуют с продуктом. 3) Проанализируйте проблему, возможно её можно объяснить одним из фундаментальных законов проектирования или психологии. Таким образом проблема перестанет быть проблемой одного пользователя и станет нарушением стандарта, которое сложнее опровергать. Например, если пользователь не мог понять где он находится, то это можно привязать к нарушению одной из десяти проверенных временем эвристик ux, а с этим уже хрен поспоришь. 4) Подключите данные, проверив частотность использования функциональности (можно составить пропорциональное отношение людей, которые столкнуться с этой проблемой), проверьте проблему данными аналитики, запросами в саппорт или количественным исследованием на худой конец. А в статье ещё много интересного :) https://www.nngroup.com/articles/responding-skepticism-small-usability-tests/

Все ещё думаете, стоит-ли погружаться в методологию гибкой разработки (она же scrum)? Погрузиться можно и нужно, но далеко не в каждой дырочке он будет затычкой :) Классический спринт в дизайне редко когда применим, пусть говорят, что хотят, но фреймворк почти всегда нужно гнуть до неузнаваемости, чтобы он натянулся на ваш проект. Об этом как раз статья: как понять, подходит ли вашему проекту scrum? И, кстати, на русском :) “Вам не нужен Scrum” by Spotykashka https://link.medium.com/JfBLjNPgCU

Довольно объемный лонгрид о том, как добавить смысловой нагрузки в ваши анимации. Последние являются мощным инструментом создания аффорденса, то есть характеристикой самоочевидности. При этом рассматриваться не только сферы применения анимаций, такие как обратная связь системы и создание естественного эмоционального отклика, но и визуальное отображение иерархии (например, при драг'н'дроп). При этом, также упоминается о трюках создания анимации. Здесь есть и простые, типа кривой ускорения, но также такие приемы, как сопротивление (такое наблюдается при оттягивании экрана вниз для обновления). В дополнение, рассматриваются и сравниваются и для создания этих самых анимаций, так что материал становится ещё более интересным :))) “Adding value to your design by understanding motion and its tools” by Yifan Ding https://link.medium.com/PTpcxZgnBU

В ожидании годноты можно немного арнуть с дизайнерских мемчиков. Иногда, правда, совсем не смешно :) https://digitalsynopsis.com/design/funny-memes-graphic-designer/?ref=webdesignernews.com