Спецы и Нативка by FarFor.studio
رفتن به کانال در Telegram
Канал команды FarFor.studio Собираем самые горячие спецы, нативки и коллабы Посмотреть наши кейсы: https://farfor.studio/cases-farfor Реклама и сотрудничество/обсудить создание проекта @DmitryKuritsyn Предложить проект 👉🏻 @slowly_melting
نمایش بیشتر1 890
مشترکین
+224 ساعت
+47 روز
+3230 روز
آرشیو پست ها
Repost from бизи маркетинг
Как бренды превращают промо в игру?📌
Хорошая промо-игра не только развлекает, но и помогает бренду рассказать о продукте, удержать внимание и усилить сценарий покупки.
Вместе с Димой Джамой — арт-директором и софаундером FarFor.studio, куратором интенсива Scream School «Геймификация: игры для брендов» — разобрали три кейса: Флаувау, Самоката и Авиасейлс × ОТП Банка.
На интенсиве от Scream School можно разобраться, как создавать такие проекты и использовать игровые механики для своих продуктов и маркетинговых задач. 👀 ➡️ Узнать подробнее
Залетели тут к Британке, рассказали про несколько прикольных кейсов😎
Игра работает только когда она является частью продукта
Очевидная мысль, но не всегда про это помнят. Например, недавно Дринкит добавил в приложение аркаду, приуроченную к запуску манго-меню: юзер управляет китом, собирает манго и уклоняется от бомб.
Логично ожидать, что она станет частью коммуникации вокруг сезонного меню. Но сейчас это буквально НЛО, зависший в воздухе:
• найти её можно случайно, зайдя в раздел профиля
• непонятно, какие вообще у неё задачи и зачем юзеру играть
• нет понятного следующего шага: заказать напиток, получить бонус, вернуться завтра или открыть новую награду
Как и куда можно вырастить китёнка
1⃣Поставить конкретные бизнес-цели
• продвинуть манго-меню и познакомить пользователя с новыми вкусами • повысить GMV за счёт заказов сезонных напитков • повысить RPR и частоту повторных заказов через бонусы и ежедневные механики • увеличить средний чек через комбо, десерты, сэндвичи и добавки • подрастить DAU и частоту открытия приложенияТак игра станет частью воронки: увидел сезонную коммуникацию → сыграл → получил понятную выгоду → перешёл к заказу → вернулся за новым бонусом 2⃣Встроить игру в путь юзера
А именно в те точки, где пользователь уже думает про заказ: • главный экран приложения • раздел сезонного меню • карточки манго-напитков • экран после заказа3⃣Продумать мотивацию для захода
• баллы за собранные манго • бонус на сезонный напиток • x2 балла за заказ конкретной позиции • ежедневная попытка • страйк за несколько дней подряд и т. д.Например, выглядеть всё это дело может так Лайтовая версия
Юзер заходит заказать кофеёк, на главной видит баннер с оффером типа "Собирай манго и получай баллы на летние напитки" ⤵️ Нажимает на баннер и попадает в игру с исходной механикой ⤵️ В конце сессии конвертим собранные манго в баллы лояльности и предлагаем потратить их на заказИ это уже будет лучше, чем то, что сейчас Версия поинтереснее
Дефолтная игра — со сбором манго. Периодически открываются спецуровни с сезонными напитками (1 уровень = 1 напиток), об этом присылаем пуш и стилизуем баннер под напиток. На них предлагаем ловить не только манго, но и другие ингредиенты (кокос, жасмин, юдзу). По экономике возможны 2 варианты: ⏺️Чем больше ингредиентов собрал, тем больше баллов получил. Так юзер познакомится с ассортиментом + залутает баллов на кофе ⏺️На выбор даём х1 баллов на заказ напитка с уровня или х0.5 баллов на любой другой из меню. Норм тема, если нужно запушить продажи конкретной позиции Вне сценария игры можно давать бустеры за покупку каких-то позиций типа десерта или сэндвича — это может поднять средний чекЧекали игру? Как думаете, какие ещё сценарии развития могут быть? ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Собери ИИ-агента
Proglib.Academy
Симулятор типа «один день из жизни разраба», который показывает, что будет на продвигаемом курсе
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
5 из 5 баллов
Несмотря на большой объём текста, понятно, что нужно делать. В игре хороший темп и чёткий игровой цикл: выбираешь таск → читаешь требования → решаешь задачу → получаешь фидбек, очки за выполнение и скидку на курс → решаешь следующий таск, если хочешь. Если прям сложно въехать в задачу — есть подсказки. Интересно, что размер скидки на курс привязан к сумме очков. Это здорово тем, что юзер чётко видит связь усилий и размера награды. Но при этом игра на него не давит условием «хочешь скидку — набери N баллов». Скидка в любом случае будет, но хочешь больше — решай таски качественнее. И после задачи вместе с количеством заработанных очков показывают, сколько не хватает для большей скидки, мотивируя на перепрохождение.🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Пользователь играет роль разработчика, который проходит через разные задания со своими микро-сюжетами. Общий сюжет незамысловатый, основной интерес создаётся самим геймплеем. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Стиль выглядит «диджитально» и цельно, похож на IDE. Интерфейс понятно сообщает обо всех геймплейных, сюжетных и продуктовых штуках: ⏺️требованиях и ограничениях тасков, ⏺️статусе решения тасков, ⏺️процессе работы собранного агента (куда идёт запрос, что выводится на фронт) и т. д. Но при этом картинка прилично шумит и пугает количеством инфы. 📃Что мы бы допилили: ⏺️Уменьшить шум. Сейчас очень много текста, самых разных плашек, цветов, эмоджи ⏺️Было бы интересно видеть прогрессию сложности тасков ⏺️Можно было добавить глобальную цель вроде «пройди путь от джуна до синьора» ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Подариндер
в приложении Флаувау
Смесь Тиндер-механики, квиза и промо-активации на скидку.
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
2 из 5 баллов
Пользователю показывают карточки товаров → он лайкает/дизлайкает варианты ответов → собирает очки за правильные ответы → получает промокод, а если наберёт 150 очков или дойдёт до конца — становится участником розыгрыша
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
3 из 5 баллов
Построен вокруг жизненных ситуаций: увольнение, свидание и т. д. То есть бренд пытается показать «смотрите, у нас есть подарки на любой случай», и это работает.
🔤🔤🔤🔤🔤🔤
4 из 5 баллов
Интерфейс в целом выглядит легко и дружелюбно, цветовая палитра, иллюстрации приятная и соответствует бренду.
📃Что мы бы допилили:
Самая сложная задача при создании квиза с правильными ответами — найти баланс между вызовом и доступностью. Если вопросы сложные, пользователь раздражается. Если слишком простые — чувствует, что с ним разговаривают как с ребёнком.
Сейчас ощущение примерно такое:
Что подарить человеку, который любит цветы? А. цветы Б. не цветыТо есть ошибка возникает не потому, что пользователь плохо подумал, а потому что он случайно ткнул не туда. Короче, Флаувау выбрали второй путь, пожертвовав вовлечением ради гарантированной проходимости механики. Как можно исправить ситуацию? Дать юзеру варианты, над которыми он задумается. Например:
Ты выбираешь подарок коллеге, которого почти не знаешь. Что выберешь? А. парфюм Б. сертификат в Золотое яблоко❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Что нужно, чтобы сделать крутой игровой кейс, который будет форситься в соцсетях и брать награды?
Вот те, кто смотрел эфир, шарят😏
⚡️Смотреть запись⚡️
А если вы или ваши коллеги/друзья/знакомые хотите вкатиться в геймификацию — не упускайте супер-шанс!
Залетайте на обучение
Охота на белок
Yelli
Post-purchase игра на знакомство с ассортиментом и конверсию в покупку.
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
3 из 5 баллов
Юзер перемещается по магазину и ищет спрятанных белок с товарами Yelli, сверху тикает счётчик найдёнышей. Уровень неоднороден по сложности: накие-то белки сразу бросаются в глаза, а других надо ещё постараться найти. Сейчас апп, скорее всего, оставили как evergreen-игру без каких-то ещё призов кроме промокода. А вот что ещё было во время основной кампании: • Каждые 2 недели разыгрывали бытовую технику, продукты Yelli и сертификаты от партнёров • Точкой входа было сканирование чека. В игру шла тёплая аудитория + получилась связка оффлайна и диджитала. • Сейчас в игре осталась одна локация — магазин, где максимально логично встретить товары Yelli. Но было ещё 2 уровня — космос и парк — для ощущения прогресса и истории.🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов
Нарратив игры строится вокруг простой истории: после покупки пользователь отправляется на охоту за белками. Они прячутся в разных локациях — супермаркете, парке и космосе — и каждая найденная белка связана с конкретным продуктом. Пока пользователь ищет белок, он смотрит и запомимает фирстиль Yelli и ассортимент. И каламбур с белками и белком подсвечивает продуктовую ценность.🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Ненапряжный, в меру яркий стиль. Белки отлично работают как маскот: они яркие и со своим характером. Продуктовая интеграция ощущается как часть игровой локации, а не как явная реклама. 📃Что мы бы допилили: ⏺️Перемещение по локации с затупами + иногда теряешься. Как вариант — можно было сделать масштаб чуть меньше или закрепить миниатюру карты в углу экрана и подсвечивать область, в которой находится юзер. ⏺️Есть некоторая неприятная пластмассовость окружения: продукты и полки как будто просто свалены друг на друга и висят в воздухе. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Карта дня
2ГИС
Красивая околотарошная геймификация для роста DAU, вовлечения и партнёрских активаций.
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
3 из 5 баллов
Основной режим — карты с ежедневными предсказаниями. Например, выпадает карта с кинотеатром→ищешь его на карте→получаешь звёзды в игре и (в идеале) идёшь в кино. Ещё есть мемори-игра «Найди пару», чтобы поразвлечься между предсказаниями и заработать звёздочек для розыгрыша. Детали:
⏺️У карт есть тематические масти aka коллекции, которые можно собирать: Столы, Дороги, Огни, Силы. Коллекционирование — дополнительная мотивация заходить в игру. ⏺️Отлично встраивается во флоу: открыть приложение глянуть маршрут/место, поиграть, закрыть. ⏺️Исполнение мемори в целом классическое, но с нюансом, который немного повышает сложность и делает геймплей интереснее: в начале тебе не показывают карты. Чтобы понять, где что лежит, нужно прощёлкать картинки. ⏺️Есть элемент ограничения и FOMO: три попытки в день создают дефицит и повод вернуться завтра, чтобы забрать награду. ⏺️За активность (игру, карты продуктовых заданий, внутриигровые задания и т. д.) получаешь звёзды — они нужны для участия в еженедельном розыгрыше. Больше звёзд — выше шансы победить.🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 баллов Хорошая промовость, всё чётенько отрисовано в едином мистическом стиле. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 2 из 5 баллов Выбор карточной игры с предсказаниями прикольный по двум причинам: 1. «Карта» здесь работает сразу в двух смыслах: ⏺️как навигация; ⏺️как карточка с предсказанием/заданием 2. «Карта дня» хорошо подходит для ежедневного контакта и когда пользователь пришёл не обязательно поиграть, но может потратить пару минут на фан. 📃Что мы бы допилили: ⏺️Сейчас 3 попытки в игре одинаковые по сложности — можно добавить прогрессию, чтобы было интереснее бороться за звёзды/призы. ⏺️Призовой фонд привычный и массовый. Круче выглядели бы эксклюзивные призы, связанные с городским опытом и интересными местами. Например, сертификат на обзорную/тематическую экскурсию, прогулку по реке и пр. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Так звучит твоё лето
Добрый Cola
Нашёлся таки экземпляр, который был нужен просто чтобы сделать хоть что-то к летнему сезону
Это яркий (и в прямом, и в переносном смысле) пример кейса, когда звёзды сошлись и дружно отрыгнули в аудиторию нейрослопом. Вроде и бренд крупный, есть ресурсы и возможности для крутого крупного проекта. И видно, что команда большая работала. Но есть одно «но»: им всем как будто было плевать на проект из-за других дел, и вот почему.🔤🔤🔤🔤🔤🔤 1 из 5 баллов Цветной и энергичный, но бездушный. Его основа — пластмассовые модельки из Recraft со стоковым стилем, которые генерятся по промпту длиной в пару слов. В 2022 это выглядело круто, но сейчас — идея крайне сомнительная. Особенно если их бездумно сплющить, как поступили с приставкой в играх. Отдельная жесть — работа со шрифтами. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 2 из 5 баллов Единственный плюс: для «Диджея» и «Лови вайб» взяли простые, но в целом интересные и реиграбельные механики. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 1 из 5 баллов Есть попытка, но по итогу никакого внятного посыла или хука не получилось: ещё одно «особенное» лето с банальной ассоциацией с музыкой, солнышком и прохладной газировкой. 📃Что мы бы допилили: (кроме очевидного) • Стоило чётче обозначить мотивацию к игре, сделать предварительный счёт куда копить баллы из разных игр у незарегестрированного пользователя • Сделать несколько уровней в каждой игре, чтобы дать пользователю почувствовать прогресс • Мягко склонять юзера к регистрации, когда он накопит какой-то внутриигровой капитал, который будет жалко терять ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Штош, вынимайте канал из архивов! Выбираемся из вынужденной спячки и начинаем смотреть проекты, которые всё это время терпеливо ждали своего часа🍿
Год юбилеев «Локомотива»
BetBoom x Локомотив x Спортс
🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
3 из 5 баллов
Основное, что предлагает делать проект — изучать «памятные» предметы в вагонах-эпохах и связанные с ними события. Чтобы взаимодействие не было сильно уж пассивным каждую эпоху разбавляет финальный квиз с наградой — билетиком для розыгрыша.🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов
Мы двигаемся по таймлайну в обратном направлении: от более знакомой современности к тому, что давно стало историей. В определённой мере это помогает лучше погрузиться в тему и даже, возможно, увидеть какие-то причинно-следственные связи.🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов
Вагоны круто дают прочувствовать каждую эпоху: меняются не только предметы и внешний вид купешек, но и цветовая гамма (от более яркой современной до старинной сепии). Анимация открытия дверей купе — лайк! А из всех купе 1995-2010 и 1936-1950 понравились больше всего: на мой взгляд, самые удачные иллюстрации.📃Что мы бы допилили: • Не хватает сквозной истории Факты каждой эры и квиз сидят в одном купе, но с друг другом не особо дружат. Связать бы их сюжетно — и было бы топчик. • Для более глубокого погружения не хватало спецэффектов Например, анимации бегущего за окном пейзажа и аудио сопровождения а-ля стук колёс, гудки паровоза, крики проводников. • Несколько деталей убивают вайб Отталкивает ИИшный поезд на главной: перегруз случайными деталями самого локомотива, противные дым и свет фонаря, нарисованные мягкой кистью через оверлей. • Есть ряд вопросов к вёрстке На примере того же главного экрана видно, что пытались не усложнять и просто ровнять по центру. Но где центр так и не определились, и в итоге линия восприятия скачет и ломается. ВЫВОДЫ Складывается ощущение, что обычные креативные лонгриды уходят всё дальше в прошлое. Стандартом становятся более сюжетные проекты, где не интерактив разбавляет текст, а наоборот. При этом в таком формате хочется видеть целостность: не просто картинки, кликабельные объекты и факты, но и сюжет, фоновое аудио (пускай даже простецкое). ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
👾 Геймификация: воркшоп по созданию концептов игровых проектов 👾
4 июня мы проведём онлайн-воркшоп, посвящённый геймификации и игровым механикам для брендов.
Разберём, как игровые сценарии помогают бизнесу работать с вовлечением и удержанием аудитории. Поговорим о механиках и принципах, которые используют в проектах для Qiwi, Самоката, Okko, Ozon и других брендов.
Что вас ждёт: ☑️ разбор реальных проектов ☑️ создание собственной механики ☑️ обратная связь от практикующего геймификатора4 июня | 19:00 | Онлайн в Zoom Зарегистрироваться
А мы тут статейки выпустили про вселенную Призохвата😏
Ребята из команды проекта от первого лица рассказали, как продумывали детали игры, добивались целостности проекта для трёх турниров по Dota и CS и создавали десятки красивущих иллюстраций и анимаций.
Где почитать:
⏺️vc.ru
⏺️Sostav Blogs
⏺️AdPass
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Купер RUN
в приложении Купера
Игра, где всем правят деньги. А чтобы их заработать, надо хорошенько побегать.
Механика и геймплей
Subway Surfers с привычной пробежкой по городу, сбором монеток и бустеров. У персонажа есть основные статы:
⏺️жизни
⏺️ловкость
⏺️скорость
Их можно улучшать через повышение уровня и покупку одежды.
По играбельности — нормально: перс базово управляемый, препятствия не портят тебе жизнь рандомным спавном друг на друге. Но не без шероховатостей, о них — ниже.
Экономика игры
Растить уровень и одеваться можно за монетки. Например, чтобы подняться на 2 лвл нужно 500💵, для 3 — 1200💵 и так далее. Шмот же открывается как через прямую покупку за монеты, так и за повышение уровня. А ещё монеты нужны для покупки не только внутриигровых предметов, но и скидок на продукты в Купере. Да, не билетов для розыгрыша с ВОЗМОЖНЫМ выигрышем, а чего-то, что можно использовать сразу после игры.Визуал и атмосфера Приятный, но местами довольно деревянный 3Д-стиль, которому чуть не хватает мягкости. Интерфейс — лайк, выдержанная дизайн база Купера с яркими цветами, жёсткими тенями и обводками. Что можно докрутить: Если оставить в стороне угловатые 3Дшки, то основной минус игры — технический. Если вы любите лутать всё (или почти), что есть на уровне — забудьте, игра вам не даст. Между свайпом и самим перемещением есть задержка. Она небольшая, но её достаточно, чтобы перс пропускал монеты и бустеры. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Как подсадить юзера на игру
на примере «Йокими» в приложении Пятёрочки
В видео — про трёх всадников возвращаемости и вовлечения. А вот ещё несколько интересных деталей:
⏺️на выбор доступны аж 6 персонажей, 3 из них — брендированные
⏺️кроме персонажей бренд-интеграцию можно встретить на футболочках и заколочках, в заданиях и играх
⏺️из мини-игр — Суши-сорт (чаще этой механики можно встретить разве что ту самую игру с зомби), Пузыреловка (похоже на Blum), Кроссвордикс
⏺️экономика: выполняешь задания на активность в игре и на покупки→получаешь энергию→играешь→наряжаешь и кормишь Йокими
⏺️конечно, есть розыгрыш призов, целых 3 этапа. У каждого свои условия участия и ценность призов (пройти X уровней в мини-играх, купить на Y руб в Пятёрочке и т. д.)
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Белковск
Самокат
У него было альтернативное название ЗОЖгород, но мы не можем это доказать...
⭐️Механика и геймплей
Сложность — 2/5
Hidden object с огромным полем и кучей спрятанных предметов. Геймлуп: ищешь предметы→ заполняешь шкалу белка → выполняешь задание на покупку в Самокате → открываешь новую локацию → repeat.
Особенности
• Всего 5 локаций-уровней с весёлыми горожанами, занятыми каждый своими зожными делами • По мере открытия локации из чб становятся цветными • В игре нет системы жизней — можно ошибаться сколько угодно, тебя не наругают • Слава богам карту можно не только листать, но и приближать⭐️Нарратив Ты попадаешь в город, где людей переполняет энергия, потому что они следят за питанием и активностью. Тебе нужно исследовать город и находить белковые продукты — главное топливо счастья горожан. Наверное, чтобы самому стать таким же кайфариком. Прикольно сделана часть с подсказкой: надеваешь розовые очки, чтобы всё стало легко и просто. ⭐️Визуал и атмосфера Крутая проработка локаций и персонажей, есть куча самостоятельных сюжетов — город прямо живой. Прохождение сопровождает лёгкая позитивная музычка. Что можно допилить: ⏺️В глаза бросаются чёткие границы карты. Дело бы спас градиент или продление иллюстрации. ⏺️У карты жёсткий визуальный перегруз. Скорее всего, задачей было сделать быстрый и простой промо-проект без усложнения геймплея. Поэтому решили получше спрятать продукты, а не вводить дополнительные игровые сущности. Но в итоге как будто перестарались ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Souji Souai LOVE
Kao
Ура, что-то прикольное из зарубежки! Это игра про... хуманизированные моющие средства
Здесь в одного кавайного трансформера соединились почти все визитные карточки Японии: абсурд, аниме, визуальные новеллы и айдол-культура.
🖇Фанфакт: Япония — мировой лидер по количеству игроков в визуальных новелл⭐️Сюжет
Вы играете за зелёненькую продюсершу начинающей jpop-группы Shining4: разрешаете конфликты, устраиваете фотосет и дебютный концерт. В первый день айдолы ссорятся и срывают фотосессию. Ваша героиня приходит домой расстроенная и вымотанная. Надо убраться, а сил нет. Тут в дверь стучатся подопечные и в качестве извинения предлагают помочь с уборкой. В процессе каждый рассказывает про преимущества и особенности «своего» моющего средства.⭐️Механика Привычная для жанра: задача игрока — читать диалоги и выбирать варианты ответов. В одной из сюжетных арок можно выбрать любимчика, и в конце у вас состоится милый диалог. ⭐️Визуал и атмосфера Всё практически по золотому поп-культурному стандарту Японии: • каждый персонаж проработан: от характера до деталей внешности и подходящей озвучки. На промо-сайте даже оформили блок с описанием героев и мини-интервью с актёрами озвучки • для озвучки пригласили настоящих сэйю, которые озвучивали персонажей в популярных аниме (например, «Ликорис рекоил» и «Звёздное дитя») • написали полноценный трек и даже сделали клип ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
С большой силой приходит большая ответственность
В феврале мы писали про «Тоннель» от КИОН, но тогда недостаточно зацепили одну из важнейших игровых тем — онбординг. А о нём тут есть что сказать.
Ребята замахнулись на проект, максимально приближенный к «Papers, please» (насколько это возможно в рекламной игре). Поэтому мы решили обратиться к тому, кто шарит в «полноразмерных» играх и любит покопаться в их деталях — к обзорщику bluePC.
И этим видосом открываем новый формат с мини-эссе! В комментах пишите, как вам идея👇
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Разбор полётов
✈️Авиасейлс х 💳ОТП Банк
Если вам скажут, что квизы — это скучно, покажите этот проект.
⭐️Механика
Вопрос-ответ с несколькими вариантами ответа. По сути, нужно угадать, сколько стоят туристические развлекухи в регионах России. Из вводных — потраченная персонажем сумма и место. Это скорее реально игра в угадайку, чем на знание. Но к финалу приходишь уже с инфой, например, про цены на огромный казан татарского плова и камчатского краба.
⭐️Нарратив
Сюжет, как скилловый пещерный дайвер, протиснулся даже в такой небольшой проект:
Герой вернулся из отпуска и пытается разгадать страшную тайну своего бюджета: на что улетели деньги.Его упаковали в комикс и иллюстрации-перебивки. ⭐️Визуал и атмосфера Игра на 99% подкупает именно контентом: лёгким и ярким визуалом, остроумно подобранными и оформленными вариантами ответа. Но дьявол-кайфолом — в деталях: • на многих экранах с вопросами перегруз элементами, • есть косяки с сохранением толщины лайна при масштабировании картинок, которые делают интерфейс грязненьким. Что можно докрутить
Не хватает импакта от взаимодействия. Есть ощущение, что просто прощёлкиваешь презентацию с картинками. Хочется детализировать отклики, расставить акценты и паузы. Я бы добавил анимированные переходы между вопросами, эффекты при верном/неверном ответе и т. д. Дима Джама, арт-директор/софаундер FarFor.studio❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Игра про кибербезопасность
vc.ru x Ozon Банк
⭐️Механика
Основная — мемори с отсылкой на карточные РПГ. Здесь достаточно большое поле, которое добавляет сложности. При этом нет привычного обратного отсчёта, ты играешь на лучшее время. В результате соблюдается баланс: прохождение и не хардовое, и интересное.
Ещё на финальном экране игры есть квиз для проверки скиллов распознавания угроз. За прохождение дают Озон Премиум.
⭐️Нарратив
В нём удачно развивается механика. На карточках прячутся виды финансового скама в виде криповеньких персонажей. Их нужно обезвредить как раз через открытие пар. У каждого перса есть статы (редкость и опасность), описание и советы, как с ним бороться в реальной жизни.
⭐️Визуал и атмосфера
У проекта страшно милый, мистично-фэнтезийный стиль, который выдерживается в деталях: руническая печать на фоне, магические свечения, как будто погрызанные временем «бумажные» кнопки и, конечно, персонажи.
Ещё из особенностей:
• после прохождения дают небольшую статистику по результату в формате «вы лучше Х% игроков»
• продуктовая интеграция реализована в карточках персонажей: после описания угрозы рассказывают, как Озон Банк защищает от неё своих клиентов
• а ещё есть общие советы по безопасности от Озон Банка
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
