بازیپژوهی
رفتن به کانال در Telegram
Instagram: https://instagram.com/DIREC.IR 🔶 ارتباط با ادمین: 🆔 @Game_Research
نمایش بیشتر1 534
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-17 روز
اطلاعاتی وجود ندارد30 روز
آرشیو پست ها
1 535
❇️ برگزاری پنل چالشهای تجاریسازی بازیهای جدی در هشتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - چهارشنبه ۶ آبان
🏛 بازیهای جدی با هدف آموزش، ارتقای سلامت، توانبخشی و حل مسائل اجتماعی طراحی میشوند؛ اما تبدیل یک ایده یا نمونه پژوهشی به محصولی قابل عرضه و پایدار، چالشهایی فراتر از توسعه فنی و طراحی بازی دارد. شناخت نیاز واقعی مشتری، اثبات اثربخشی، جلب اعتماد سازمانها و کاربران، تأمین سرمایه و انتخاب مدل درآمدی مناسب، از مسائل کلیدی این مسیر هستند.
🌐 چکیده سخنرانی و اطلاعات تکمیلی را اینجا ببینید.
💡با ما همراه باشید.
🌐 cgco2026.ui.ac.ir
📞 09132047307
🆔 t.me/CGCOConference
📸 instagram.com/CGCOConference
1 535
🎮 از تیکتاک تا بازیهای موبایلی؛ وقتی ترندها به ایده بازی تبدیل میشوند!
📱 آیا میدانستید بعضی از بازیهای موفق موبایلی، ایده خود را از ویدئوهای پربازدید شبکههای اجتماعی میگیرند؟
🔹 گزارش جدید AppMagic نشان میدهد که ترندهای محبوب تیکتاک و اینستاگرام، از آنباکسینگ اسباببازی و ساخت دستبند گرفته تا موکبانگ، نظافت و تزئین با برچسب، به منبع الهام بازیسازان تبدیل شدهاند.
📊 نتایج هم قابلتوجه است:
بازی My Sticker Room با الهام از ویدئوهای برچسبگذاری به ۴۸.۶ میلیون دانلود رسیده و Mystery Dumpling نیز تنها در ماه نخست انتشار، ۹ میلیون دانلود ثبت کرده است!
💡 اما نکته مهم اینجاست: هر چیزی که تماشایش جذاب باشد، لزوماً بازیکردنش هم سرگرمکننده نیست.
به نظر شما ترند بعدی شبکههای اجتماعی که به یک بازی موبایلی موفق تبدیل میشود، چیست؟ 🤔
🔗 مطالعه گزارش کامل در سایت دایرک
منبع: AppMagic
@Gameresearch
1 535
Repost from بنیادملیبازیهایرایانهای
🎮 هوش مصنوعی در کانون هشتمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای
🤖 هوش مصنوعی چگونه دنیای بازیهای رایانهای را متحول میکند و این تحول چه فرصتها و چالشهایی به همراه دارد؟
هشتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» با تمرکز ویژه بر بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در صنعت بازی، روزهای ۶ و ۷ آبانماه ۱۴۰۵ به میزبانی دانشگاه اصفهان با مشارکت شورای راهبردی توسعه صنعت بازیهای رایانهای استان اصفهان و بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار میشود.
از طراحی رفتار شخصیتهای بازی و تولید محتوای روایی و بصری تا شخصیسازی تجربه بازیکنان و بررسی ابعاد اخلاقی، فرهنگی و حقوقی این فناوری، محورهای متنوعی در این رویداد علمی مورد توجه قرار میگیرند.
📚 این کنفرانس در دو بخش حضوری و مجازی برگزار میشود؛ بخش حضوری شامل پنلها، سخنرانیهای کلیدی و ارائه مقالات در روز ۶ آبانماه و بخش مجازی ویژه برنامههای علمی در روز ۷ آبانماه خواهد بود.
📌 برای مشاهده متن کامل این خبر در"سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای" و کسب اطلاعات بیشتر "پایگاه اینترنتی رویداد"
◾️ @iranvideogame
1 535
🎮 آیا میدانستید؟
نام شخصیت معروف ماریو در ابتدا «جامپمن» (Jumpman) بود! 🍄
این شخصیت محبوب که امروزه به یکی از نمادهای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده، نخستینبار در سال ۱۹۸۱ و در بازی Donkey Kong با نام جامپمن معرفی شد.
طبق روایتی مشهور، زمانی که نینتندو آمریکا با مشکل پرداخت اجارهبهای انبار خود روبهرو شد، اختلافی میان مینور آراکاوا، رئیس نینتندو آمریکا، و صاحبملک انبار، ماریو سگاله، بر سر اجارهبها شکل گرفت. پس از این ماجرا، نام جامپمن به «ماریو» تغییر کرد؛ نامی که بعدها به یکی از شناختهشدهترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد.
🎮 جالب اینجاست که شخصیتی که روزی تنها یک نجار در بازی Donkey Kong بود، بعدها به لولهکش محبوب نینتندو و چهرهای ماندگار در فرهنگ عامه تبدیل شد!
@Gameresearch
1 535
🎮 آیا دوران بازیهای رایگان به پایان رسیده است؟
📉 افزایش هزینههای تولید، رقابت شدید و شکست برخی بازیهای خدمات زنده، آینده مدل Free-to-Play (F2P) را با پرسشهایی جدی روبهرو کرده است.
اما دادههای جدید نیوزو (Newzoo) تصویر متفاوتی نشان میدهند؛ مدل F2P در حال نابودی نیست، بلکه قواعد موفقیت در آن تغییر کرده است.
📊 مهمترین یافتههای گزارش:
🔹 سهم بازیهای F2P از کل ساعات بازی بین سالهای ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۵ حدود ۲٫۹ واحد درصد کاهش یافته، اما میزان واقعی بازیکردن تقریباً ثابت مانده است.
🔹 عرضه سالانه بازیهای جدید F2P خدمات زنده حدود ۳۱ درصد کاهش یافته است.
🔹 زمان صرفشده در بازیهای گاچا روی رایانه شخصی ۹۲ درصد افزایش یافته است.
🔹 حفظ بازیکنان، طراحی نظام پیشرفت و درآمدزایی پایدار، بیش از گذشته اهمیت پیدا کردهاند.
💡 آینده بازیهای رایگان دیگر فقط به جذب مخاطب وابسته نیست؛ بلکه به توانایی حفظ بازیکنان و ایجاد تجربهای ارزشمند و پایدار بستگی دارد.
دانلود نسخۀ کامل گزارش در سایت دایرک
@Gameresearch
1 535
🔴 *«ورزش الکترونیکی در ایران؛ فرصتها، چالشها و قهرمانی»*
با حضور:
🔹محمود آزوش (عضو هیئترئیسه انجمن ورزشهای الکترونیکی)
🔹حسامالدین باقری (مدرس و پژوهشگر حوزه ورزشهای الکترونیکی)
🔹محمدحسن یادگاری (عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبائی)
🔹محیا برکت (دبیر میز تخصصی مطالعات بازیهای ویدئویی)
🔹حسن پاجانی (قهرمان PES بازیهای آسیایی 2026)
🔹میثم خلیلزاده (مدیرمسئول رسانه زومجی)
🔸یکشنبه ۳ آبان ۱۴۰۵ - ساعت 11
🔹دانشگاه علامه طباطبائی (دهکده المپیک، میدان دهکده، پردیس مرکزی دانشگاه، دانشکده ارتباطات)
🔺برخط: https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication
@culturalresearch
1 535
🎮 بازار بازیهای موبایلی ژاپن زیر ذرهبین دایرک! 🇯🇵
ژاپنیها چقدر بازی میکنند؟ چه بازیهایی را ترجیح میدهند و چقدر برای بازیهای موبایلی پول خرج میکنند؟
📊 تازهترین پیمایش شرکت کراس مارکتینگ با مشارکت ۱۲۰۰ بازیکن ژاپنی، یافتههای جالبی دارد:
🔹 ۶۸٪ بازیکنان هر روز بازی موبایلی انجام میدهند.
🔹 ۹۳٫۳٪ بهتنهایی بازی میکنند.
🔹 تنها ۲۱٫۴٪ در ماه گذشته برای بازی پول پرداخت کردهاند.
🔹 بازیهای پازلی با سهم ۲۱٫۳٪ محبوبترین ژانر هستند.
🔹 ۴۴٪ برای گذراندن وقت سراغ بازی میروند.
📱 این آمارها چه تصویری از رفتار بازیکنان ژاپنی ارائه میدهند و چه درسهایی برای بازیسازان ایرانی دارند؟
📥 دانلود نسخۀ کامل گزارش
@Gameresearch
1 535
🎮 بازیهای ویدئویی و سیاست
جورج آزبورن، روزنامهنگار، مشاور و نویسنده کتاب Power Play: How Games Shape Culture, Politics and Society، در این قسمت از پادکست Good Game Club به نقشی میپردازد که بازیهای ویدئویی فراتر از سرگرمی در جهان امروز ایفا میکنند.
آزبورن توضیح میدهد که چگونه برخی دولتها از این ظرفیت برای تبلیغات سیاسی و نفوذ فرهنگی استفاده میکنند؛ در حالی که بسیاری از کشورهای غربی، به دلیل نگاههای سنتی به بازی، از درک و بهرهگیری از این ظرفیت عقب ماندهاند.
یکی از موضوعات مهم این گفتوگو، بازیها و جوامع پیرامون آنها بهعنوان فضاهای اجتماعی و «مکانهای سوم دیجیتال» است؛ فضاهایی که در آنها روابط اجتماعی، هویت، حس تعلق و شبکههای ارتباطی شکل میگیرند و گسترش پیدا میکنند.
@Gameresearch
1 535
🎮 تحولات مهم بازار بازی در عربستان سعودی
عربستان سعودی با هدف کاهش وابستگی به نفت و توسعه اقتصاد دیجیتال، نزدیک به ۸ میلیارد دلار را به خرید و مالکیت شرکتهای بینالمللی صنعت بازی اختصاص داده است. 🇸🇦
💰 محور این سرمایهگذاریها Savvy Games Group است که با پشتوانه صندوقی ۳۸ میلیارد دلاری در صنعت بازی و ورزشهای الکترونیکی فعالیت میکند.
📌 مهمترین اقدامات Savvy:
🔹 سرمایهگذاری در VSPO چین؛
🔹 سرمایهگذاری در Embracer Group سوئد؛
🔹 خرید شرکت آمریکایی Scopely؛
🔹 مالکیت ESL FACEIT در حوزه ورزشهای الکترونیکی.
🌏 این تحولات نشاندهنده تغییر جایگاه آسیا و خاورمیانه از بازار مصرف بازی به بازیگرانی مؤثر در سرمایهگذاری، مالکیت IP و زنجیره جهانی صنعت بازی است.
📚 منابع: نیوزو (۲۰۲۳) و وبسایت Savvy
@Gameresearch
1 535
🎮 نوآوری باز؛ کلید موفقیت پلتفرمهای بازی؟
🔹 با گسترش پلتفرمهای دیجیتال، ساختار بسیاری از صنایع دگرگون شده است. صنعت بازیهای ویدیویی نیز یکی از نمونههای مهم این تحول است؛ صنعتی که موفقیت پلتفرمهای آن، بیش از گذشته به همکاری با توسعهدهندگان و ناشران مستقل وابسته شده است.
📚 در همین زمینه، پژوهشی با مشارکت دکتر سید ایمان میرعمادی، عضو هیئت علمی دانشکده مدیریت و اقتصاد دانشگاه صنعتی شریف، به همراه مصطفی خوشباش و محمدمهدی سعیدیان، در نشریه معتبر علمی Research Policy منتشر شده است.
📊 این پژوهش با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول از نسلهای هفتم و هشتم نشان میدهد که افزایش همکاری با توسعهدهندگان مستقل و بهکارگیری راهبردهای نوآوری باز، میتواند ظرفیت خلق بازیهای متنوع را افزایش دهد و به جذب کاربران بیشتر منجر شود.
💡 یکی از یافتههای مهم مقاله این است که در پلتفرمهایی با فناوری پیچیدهتر، نوآوری باز نقش پررنگتری در افزایش ظرفیت نوآوری و خلق ارزش ایفا میکند.
🔗 برای آشنایی بیشتر با یافتههای این پژوهش و اهمیت آن برای صنعت بازی، یادداشت کامل را در وبسایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch
1 535
🎮 نوآوری باز؛ کلید موفقیت پلتفرمهای بازی؟
🔹 با گسترش پلتفرمهای دیجیتال، ساختار بسیاری از صنایع دگرگون شده است. صنعت بازیهای ویدیویی نیز یکی از نمونههای مهم این تحول است؛ صنعتی که موفقیت پلتفرمهای آن، بیش از گذشته به همکاری با توسعهدهندگان و ناشران مستقل وابسته شده است.
📚 در همین زمینه، پژوهشی با مشارکت دکتر سید ایمان میرعمادی، عضو هیئت علمی دانشکده مدیریت و اقتصاد دانشگاه صنعتی شریف، به همراه مصطفی خوشباش و محمدمهدی سعیدیان، در نشریه معتبر علمی Research Policy منتشر شده است.
📊 این پژوهش با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول از نسلهای هفتم و هشتم نشان میدهد که افزایش همکاری با توسعهدهندگان مستقل و بهکارگیری راهبردهای نوآوری باز، میتواند ظرفیت خلق بازیهای متنوع را افزایش دهد و به جذب کاربران بیشتر منجر شود.
💡 یکی از یافتههای مهم مقاله این است که در پلتفرمهایی با فناوری پیچیدهتر، نوآوری باز نقش پررنگتری در افزایش ظرفیت نوآوری و خلق ارزش ایفا میکند.
🔗 برای آشنایی بیشتر با یافتههای این پژوهش و اهمیت آن برای صنعت بازی، یادداشت کامل را در وبسایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch
1 535
🎮 بازار جهانی بازیهای رایانهای شخصی و کنسول به کدام سمت میرود؟
📊 مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش «بازار بازیهای رایانهای شخصی و کنسول ۲۰۲۶» مؤسسه نیوزو (Newzoo) را منتشر کرد.
این گزارش با مرور تازهترین آمارهای صنعت بازی، تصویری از وضعیت بازار جهانی، رفتار بازیکنان و روندهای درآمدی این صنعت ارائه میدهد.
🔹 برخی از مهمترین یافتههای گزارش:
🔸 پیشبینی رشد درآمد بازار بازیهای رایانهای شخصی و کنسول به ۱۰۳.۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۸
🔸 عبور تعداد بازیکنان رایانه شخصی از مرز یک میلیارد نفر تا سال ۲۰۲۸
🔸 رشد ۳۶ درصدی زمان بازی در ژانر سندباکس و کاهش ۲۷ درصدی در ژانر بتل رویال طی سال ۲۰۲۵
🔸 اختصاص بیش از نیمی از زمان بازی به ۲۰ عنوان برتر و افزایش تدریجی سهم بازیهای کوچکتر
🔸 رشد چشمگیر درآمد بازیهای ۳۰ تا ۵۰ دلاری در بازار جهانی
📚 این گزارش توصیفی و دادهمحور است و با هدف ارائه آمارها و یافتههای گزارش نیوزو به مخاطبان فارسیزبان تهیه شده است.
📥 نسخه کامل فارسی گزارش را در فایل پیوست دریافت و مطالعه کنید.
@Gameresearch
1 535
🎮 شوتربازها شبیه هم نیستند!
بازیهای شوتر یکی از محبوبترین ژانرهای صنعت بازیهای ویدیویی هستند؛ اما آیا مخاطبان این بازیها ویژگیها و علایق یکسانی دارند؟
🔍 از Call of Duty: Black Ops 7 و Battlefield 6 تا ARC Raiders، هر بازی تجربه متفاوتی را ارائه میدهد و گروههای مختلفی از بازیکنان را به خود جذب میکند.
تفاوت در سبک بازی، میزان رقابتپذیری، علاقه به همکاری تیمی و نوع تجربه مورد انتظار، نشان میدهد که نمیتوان همه علاقهمندان به بازیهای شوتر را در یک گروه قرار داد.
📊 در این ویدئو، نگاهی داریم به تفاوت مخاطبان این سه عنوان و اینکه چه ویژگیهایی آنها را از یکدیگر متمایز میکند.
@Gameresearch
1 535
🎮 بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در یک نقطه عطف!
📊 گزارش جدید نیوزو (Newzoo) در سال ۲۰۲۶ نشان میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی در حال تجربه تغییراتی مهم در درآمد، رفتار بازیکنان و مدلهای کسبوکار است.
🔹 ۴۳ میلیارد دلار درآمد بازار بازیهای رایانه شخصی در سال ۲۰۲۵
🔹 ۴۵.۳ میلیارد دلار درآمد بازار کنسول در همین سال
🔹 پیشبینی عبور درآمد بازیهای رایانه شخصی از کنسول تا سال ۲۰۲۸
🔹 افزایش محبوبیت بازیهای سندباکس و تغییر الگوی مصرف بازیکنان
🔹 فرصتهای تازه برای بازیهای مستقل و رشد اهمیت بازیهای میانقیمت
📥 مطالعه و دریافت گزارش کامل از وبسایت دایرک
@Gameresearch
1 535
🎮 نگاهی به صنعت بازیهای ویدئویی در بلژیک | ۲۰۲۵ 🇧🇪
صنعت بازی بلژیک در سال ۲۰۲۵ چه وضعیتی داشته است؟ از بازار چندصد میلیون یورویی تا میلیونها بازیکن و سیاستهای حمایتی از بازیسازان!
📊 مهمترین آمار و یافتههای گزارش:
💰 ارزش بازار بازی بلژیک به ۶۴۶ میلیون یورو رسید.
👥 تعداد بازیکنان این کشور به ۶.۳ میلیون نفر افزایش یافت.
🎮 سهم دانلود دیجیتال از فروش تعدادی نسخههای کامل بازی به ۷۵ درصد رسید.
⏱️ میانگین زمان بازی در هفته ۸ ساعت و ۵۵ دقیقه است.
🏆 موفقیت جهانی استودیوی Larian با بازی Baldur’s Gate 3، یکی از نمونههای برجسته ظرفیت بازیسازی بلژیک است.
📚 این گزارش علاوه بر آمار بازار، سیاستهای حمایتی، مشوقهای مالیاتی، سواد بازی و شیوههای نظارت والدین بر بازی کودکان را بررسی میکند.
📥 برای مطالعه تحلیلهای کامل و مشاهده نمودارها، گزارش «نگاهی به صنعت بازی در بلژیک» را دریافت کنید.
@Gameresearch
1 535
🎮 هشتمین شماره ماهنامه «چشمانداز» منتشر شد.
در شماره هشتم، نگاهی به برخی از مهمترین روندها، آمارها و موضوعات روز صنعت بازیهای ویدیویی داریم؛ از تحولات بازار و اقتصاد بازی تا وضعیت بازیسازی در ایران و جهان.
📌 در این شماره میخوانید:
🔹 توسعه بازیهای ضدآمریکایی؛ بازتاب سیاست، هویت و مقاومت
🔹 حقایق صنعت بازیهای ویدیویی ایالات متحده
🔹 رتبهبندی برترین ناشران صنعت گیم در دنیا
🔹 مقایسه ارزش اسپانسری تیکتاک و پلتفرم بزرگ صنعت بازی
🔹 گزارش نیو زو ۲۰۲۶ درباره درآمد، بازیکنان و آینده صنعت
🔹 رشد دادههای جهانی بازی به روایت آمار
🔹 صعود آسیا در صنعت بازی
🔹 گفتوگو با استودیو بلوط گیمز و سروش شهبازی
📩 از فعالان، متخصصان، پژوهشگران و علاقهمندان حوزه بازیهای دیجیتال که تمایل دارند در تولید محتوای شمارههای آینده مشارکت داشته باشند، دعوت میکنیم مشخصات، حوزه تخصصی و موضوع پیشنهادی خود را از طریق ایمیل research@ircg.ir اعلام کنند.
📌مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 مطالعه نسخه آنلاین
🔗دانلود نسخه pdf
دایرک | @Gameresearch
بنیاد ملی بازیهای رایانهای | @Iranvideogame
صندوق خلاق | @cidfund
1 535
🎮 وقتی سادگی، یک بازی را به اثر هنری تبدیل میکند...
آیا بازیهای ویدیویی برای تأثیرگذاری حتماً به گرافیک شلوغ و داستانهای پیچیده نیاز دارند؟ پاسخ بازیهایی مثل Monument Valley و آنسوی باران یک «نه» قاطع است. ✨
این دو بازی با تکیه بر مینیمالیسم، از رنگهای محدود، فرمهای هندسی، فضاهای خلوت و شخصیتهای ساده اما معناگرا استفاده میکنند تا تجربهای متفاوت بسازند.
در Monument Valley، ایدا در میان معماریهای ناممکن و معماهای الهامگرفته از آثار موریس اشر حرکت میکند. 🏛🔺
در آنسوی باران نیز باران برای احیای «درخت نور» از معبدی فراموششده عبور میکند و نور را به جهان بازمیگرداند. 🌳💡
شباهت این دو بازی فقط در ظاهر نیست؛ هر دو دربارهٔ احیا، حرکت، کشف و بازگرداندن زندگی هستند. با این تفاوت که Monument Valley بر فضاهای سهبعدی و خطای دید تمرکز دارد، اما آنسوی باران این زبان بصری را در یک تجربهٔ دوبعدی و پلتفرممحور بازآفرینی میکند.
گاهی حذف جزئیات اضافی، راهی برای دیدهشدن معناست.
کمتر، بیشتر است. 🎨🕹
متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.
@Gameresearch
1 535
🎮 گزارش نیوزو از بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال 2026
بازار جهانی بازی در سال 2026 همچنان به رشد خود ادامه میدهد؛ بازاری که طبق برآوردهای Newzoo ارزش آن به حدود 213.9 میلیارد دلار میرسد.
📊 مهمترین نکات گزارش:
• تعداد بازیکنان جهان به حدود 3.7 میلیارد نفر میرسد.
• حدود 1.65 میلیارد نفر برای بازیها هزینه میکنند.
• بازیهای موبایلی با حدود 121.1 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگترین بخش بازار هستند.
• درآمد بازیهای کنسولی حدود 46.9 میلیارد دلار و بازیهای رایانه شخصی نزدیک به 45.9 میلیارد دلار برآورد شده است.
• منطقه آسیا-اقیانوسیه با بیش از 100 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگترین بازار بازی جهان است.
این گزارش همچنین به روندهای مهمی مانند تغییر رفتار بازیکنان، رشد هزینه جذب کاربر، رقابت ناشران بزرگ و آینده بازار موبایل، کنسول و PC میپردازد.
📥 نسخه کامل گزارش «بازار جهانی بازیهای ویدئویی» را میتوانید به زبان فارسی از سایت دایرک مطالعه و دانلود کنید.
@Gameresearch
1 535
🎮 بازی فقط برای سرگرمی نیست؛ میتواند برای یادگیری و تغییر رفتار هم طراحی شود.
مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» با معرفی مدل CBGD توضیح میدهد که چگونه میتوان مفاهیم روانشناختی و رفتاری را از همان ابتدای فرایند طراحی وارد بازیهای جدی کرد.
در این چارچوب، مؤلفههایی مانند اهداف، دانش، خودکارآمدی، موانع، مشوقها و پیامدها در کنار عناصر طراحی بازی قرار میگیرند تا تجربهای شکل بگیرد که هم بازیکن را درگیر کند و هم بتواند به یادگیری و تغییر رفتار کمک کند.
مقاله همچنین به تفاوتهای فردی بازیکنان و نقش هوشهای چندگانه در طراحی تجربه بازی توجه دارد.
📌 این مطلب میتواند برای طراحان بازی، پژوهشگران و علاقهمندان حوزه بازیهای جدی و روانشناسی بازی مفید باشد.
📥 دریافت نسخه کامل گزارش
@Gameresearch
1 535
🔴 فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای رایانهای (ویدئویی) 1405-1406 منتشر شد
https://www.ricac.ac.ir/news/5921
از پژوهشگران، اعضای هیئت علمی، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، مراکز پژوهشی و صاحبنظران این حوزه دعوت میشود طرحهای پژوهشی، پایاننامهها، رسالههای دکتری و گزارشهای سیاستی خود را با توجه به اولویتهای اعلامشده جهت ارزیابی ارسال فرمایند.
مهلت ارسال طرحنامه پیشنهادی: 30 مهر 1405
@ricac_ac_ir
@Gameresearch
