Играю, чтобы понять
Ir al canal en Telegram
Наследник канала "играю чтобы понять". Игры, больше ролевые и исторические. О человеке во времени. @mishalesha Набираю Курс практической игротехники https://t.me/play2think/1704 канал с анонсами игр @play2can
Mostrar más513
Suscriptores
Sin datos24 horas
Sin datos7 días
Sin datos30 días
Carga de datos en curso...
Canales Similares
Nube de Etiquetas
Menciones Entrantes y Salientes
---
---
---
---
---
---
Atraer Suscriptores
agosto '26
agosto '26
+3
en 0 canales
julio '26
+5
en 1 canales
Get PRO
junio '26
+5
en 0 canales
Get PRO
mayo '26
+7
en 0 canales
Get PRO
abril '26
+4
en 0 canales
Get PRO
marzo '26
+9
en 1 canales
Get PRO
febrero '26
+18
en 2 canales
Get PRO
enero '26
+18
en 1 canales
Get PRO
diciembre '25
+33
en 1 canales
Get PRO
noviembre '25
+5
en 1 canales
Get PRO
octubre '25
+10
en 1 canales
Get PRO
septiembre '25
+15
en 1 canales
Get PRO
agosto '25
+10
en 0 canales
Get PRO
julio '25
+8
en 0 canales
Get PRO
junio '25
+19
en 0 canales
Get PRO
mayo '25
+9
en 3 canales
Get PRO
abril '25
+12
en 1 canales
Get PRO
marzo '25
+5
en 1 canales
Get PRO
febrero '25
+13
en 1 canales
Get PRO
enero '25
+34
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+25
en 2 canales
Get PRO
noviembre '24
+14
en 1 canales
Get PRO
octubre '24
+12
en 1 canales
Get PRO
septiembre '24
+24
en 1 canales
Get PRO
agosto '24
+9
en 0 canales
Get PRO
julio '24
+11
en 0 canales
Get PRO
junio '24
+15
en 1 canales
Get PRO
mayo '24
+9
en 2 canales
Get PRO
abril '24
+9
en 2 canales
Get PRO
marzo '24
+18
en 1 canales
Get PRO
febrero '24
+15
en 1 canales
Get PRO
enero '24
+20
en 0 canales
Get PRO
diciembre '23
+18
en 1 canales
Get PRO
noviembre '23
+6
en 0 canales
Get PRO
octubre '23
+291
en 0 canales
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 27 agosto | 0 | |||
| 26 agosto | 0 | |||
| 25 agosto | +1 | |||
| 24 agosto | 0 | |||
| 23 agosto | 0 | |||
| 22 agosto | 0 | |||
| 21 agosto | 0 | |||
| 20 agosto | 0 | |||
| 19 agosto | 0 | |||
| 18 agosto | 0 | |||
| 17 agosto | 0 | |||
| 16 agosto | 0 | |||
| 15 agosto | +1 | |||
| 14 agosto | +1 | |||
| 13 agosto | 0 | |||
| 12 agosto | 0 | |||
| 11 agosto | 0 | |||
| 10 agosto | 0 | |||
| 09 agosto | 0 | |||
| 08 agosto | 0 | |||
| 07 agosto | 0 | |||
| 06 agosto | 0 | |||
| 05 agosto | 0 | |||
| 04 agosto | 0 | |||
| 03 agosto | 0 | |||
| 02 agosto | 0 | |||
| 01 agosto | 0 |
Publicaciones del Canal
#практика
Задачка очень классическая, про конкретику
https://www.youtube.com/watch?v=OKCeaVbHzJI вот есть разбор техники фехтования. мы делаем игру про дворян и там будут дуэли. Игроки у нас не реконструкторы и не фехтовальщики. Надо при этом дать возможность драться на дуэлях.
Задача: разработать модель (способ играния) в дуэль на основе этого ролика.
Ваши версии! В четверг обсудим, в качестве бонуса, выделим на это 20 минут.
(и не думайте взять типовое. Стандартные модели боевки не дают правильного ощущения)
| 2 | • Техническое письмо. Вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не оставляя никаких пробелов и не упуская ничего важного.
• Технологии. В современных видеоиграх используются одни из самых сложных на сегодняшний день технологий, а количество строчек кода порой измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для гейм-плея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и ограничения технологий.
• Экономика. Во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может стать весьма полезным навыком.
Их, конечно, намного больше. Пугает, правда? Как вообще кто-то может разбираться во всем сразу? Правда заключается в том, что никто и не может. Но чем с бо́льшими объемами вы будете работать, пусть даже не идеально, тем искуснее вы станете, ведь рост происходит именно тогда, когда мы выходим за рамки привычных возможностей. Это еще одна причина, по которой геймдизайнеры должны быть уверенными и бесстрашными. Но есть один, ключевой навык.
Самый важный навык
Среди всех навыков один является наиболее важным, но для большинства он звучит так странно, что я даже не стал упоминать его в списке выше.
Многие люди считают, что самым важным навыком является «креативность», но я, пожалуй, назову его вторым по важности. Кто-то говорит, что это «критическое мышление» или «логика», поскольку геймдизайн строится на принятии решений. Эти навыки действительно очень важны, но их никак нельзя назвать самыми важными.
Некоторые ставят во главу угла навыки общения, и это уже ближе к правильному ответу. Слово «общение» за последние несколько столетий утратило свой первоначальный смысл. Когда-то оно означало обмен идеями, но сейчас превратилось в синоним для слова «разговаривать». Умение говорить – это, определенно, важный навык, но хорошее общение и хороший геймдизайн основываются на чем-то намного более важном и фундаментальном: умении слушать.
Самый важный навык для геймдизайнера – это умение слушать. | 53 |
| 3 | Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Я все знания сделал своей областью.
Френсис Бэкон
Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список самых важных, расположенных в алфавитном порядке.
• Анимация. Современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово «анимация» означает «давать жизнь». Понимание возможностей анимации персонажей откроет вам двери к таким идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.
• Антропология. Вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, и создавать игры, которые будут удовлетворять эти желания.
• Архитектура. Вы будете не просто проектировать здания, вы будете проектировать целые города и миры. Знание основ архитектуры, а именно понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.
• Бизнес. Игровая индустрия – это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете «денежную» сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.
• Звуковой дизайн. Звук – это то, что действительно убеждает ваш мозг, что вы находитесь в правильном месте. Иными словами: «слышать – значит верить».
• Игры. Вам будет очень полезно ознакомиться с играми в целом, не ограничиваясь рамками того жанра, в котором вы планируете работать. Изучая принципы разных игр, начиная с простейшей «приколи хвост ослику» и заканчивая сагой игр Panzer Dragoon, вы обретете полезный запас знаний, который поможет вам в создании собственных новых игр.
• Изобразительное искусство. Ваши игры будут наполнены графическими элементами. Чтобы игра стала такой, как вы хотите, вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать.
• История. Действие многих игр происходит в прошлом. Даже создавая выдуманные миры, вы можете найти немало вдохновения в истории.
• Кинематограф. Во многих играх бывают врезки видеороликов. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите подарить своим игрокам наиболее яркие и насыщенные впечатления.
• Коммуникация. Вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что на самом деле ваша команда, ваши игроки и ваши заказчики думают о вашей игре.
• Креативность. Вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут там происходить.
• Математика. Игры насыщены математикой: расчет вероятностей, анализ рисков, сложные системы учета очков. Не говоря уже о той математике, что стоит за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.
• Менеджмент. При командной работе в процессе достижения поставленной цели всегда должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие геймдизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно «управляя всем изнутри», доводя начатое до конца.
• Мозговой штурм. Вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками – сотнями.
• Музыка. Это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, погружала и растворяла в своем гейм-плее, знайте: этого невозможно добиться без музыки.
• Ораторское искусство. Вы будете часто представлять свои идеи перед группой людей. Иногда будете говорить с целью получения обратной связи, иногда – чтобы убедить людей в гениальности своей новой идеи. Но какой бы ни была причина, вы должны держаться естественно, говорить уверенно, четко и интересно, иначе у слушателей возникнет впечатление, что вы не понимаете, о чем говорите.
• Психология. Ваша цель – сделать человека счастливым. Вы должны понимать, как работает мозг человека, если не хотите работать вслепую. | 42 |
| 4 | #вебинар
3 сен (чт) 19:00 — Карта игровых знаний. Умение слушать
Почему создание игр — это универсальный лидерский навык.
Поговорим о том, как стать геймдизайнером, и как вам это поможет в других областях жизни / деятельности.
Ссылка на регистрацию: https://forms.gle/sbKzbcwGrXkuZbccA
А потом начнется игроеурс.
Курс практической игротехники
11й игрокурс. https://metaversum.ru/pi
старт 15 сентября, вт, чт, 19:00-21:00 (теория и практика) - и так три месяца, подробнее на сайте | 58 |
| 5 | • Ораторское искусство. Вы будете часто представлять свои идеи перед группой людей. Иногда будете говорить с целью получения обратной связи, иногда – чтобы убедить людей в гениальности своей новой идеи. Но какой бы ни была причина, вы должны держаться естественно, говорить уверенно, четко и интересно, иначе у слушателей возникнет впечатление, что вы не понимаете, о чем говорите.
• Психология. Ваша цель – сделать человека счастливым. Вы должны понимать, как работает мозг человека, если не хотите работать вслепую.
• Техническое письмо. Вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не оставляя никаких пробелов и не упуская ничего важного.
• Технологии. В современных видеоиграх используются одни из самых сложных на сегодняшний день технологий, а количество строчек кода порой измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для гейм-плея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и ограничения технологий.
• Экономика. Во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может стать весьма полезным навыком.
Их, конечно, намного больше. Пугает, правда? Как вообще кто-то может разбираться во всем сразу? Правда заключается в том, что никто и не может. Но чем с бо́льшими объемами вы будете работать, пусть даже не идеально, тем искуснее вы станете, ведь рост происходит именно тогда, когда мы выходим за рамки привычных возможностей. Это еще одна причина, по которой геймдизайнеры должны быть уверенными и бесстрашными. Но есть один, ключевой навык.
Самый важный навык
Среди всех навыков один является наиболее важным, но для большинства он звучит так странно, что я даже не стал упоминать его в списке выше.
Многие люди считают, что самым важным навыком является «креативность», но я, пожалуй, назову его вторым по важности. Кто-то говорит, что это «критическое мышление» или «логика», поскольку геймдизайн строится на принятии решений. Эти навыки действительно очень важны, но их никак нельзя назвать самыми важными.
Некоторые ставят во главу угла навыки общения, и это уже ближе к правильному ответу. Слово «общение» за последние несколько столетий утратило свой первоначальный смысл. Когда-то оно означало обмен идеями, но сейчас превратилось в синоним для слова «разговаривать». Умение говорить – это, определенно, важный навык, но хорошее общение и хороший геймдизайн основываются на чем-то намного более важном и фундаментальном: умении слушать.
Самый важный навык для геймдизайнера – это умение слушать. | 1 |
| 6 | • Психология. Ваша цель – сделать человека счастливым. Вы должны понимать, как работает мозг человека, если не хотите работать вслепую.
• Техническое письмо. Вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не оставляя никаких пробелов и не упуская ничего важного.
• Технологии. В современных видеоиграх используются одни из самых сложных на сегодняшний день технологий, а количество строчек кода порой измеряется миллионами. Технологические инновации открывают Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Я все знания сделал своей областью.
Френсис Бэкон
Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список самых важных, расположенных в алфавитном порядке.
• Анимация. Современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово «анимация» означает «давать жизнь». Понимание возможностей анимации персонажей откроет вам двери к таким идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.
• Антропология. Вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, и создавать игры, которые будут удовлетворять эти желания.
• Архитектура. Вы будете не просто проектировать здания, вы будете проектировать целые города и миры. Знание основ архитектуры, а именно понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.
• Бизнес. Игровая индустрия – это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете «денежную» сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.
• Звуковой дизайн. Звук – это то, что действительно убеждает ваш мозг, что вы находитесь в правильном месте. Иными словами: «слышать – значит верить».
• Игры. Вам будет очень полезно ознакомиться с играми в целом, не ограничиваясь рамками того жанра, в котором вы планируете работать. Изучая принципы разных игр, начиная с простейшей «приколи хвост ослику» и заканчивая сагой игр Panzer Dragoon, вы обретете полезный запас знаний, который поможет вам в создании собственных новых игр.
• Изобразительное искусство. Ваши игры будут наполнены графическими элементами. Чтобы игра стала такой, как вы хотите, вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать.
• История. Действие многих игр происходит в прошлом. Даже создавая выдуманные миры, вы можете найти немало вдохновения в истории.
• Кинематограф. Во многих играх бывают врезки видеороликов. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите подарить своим игрокам наиболее яркие и насыщенные впечатления.
• Коммуникация. Вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что на самом деле ваша команда, ваши игроки и ваши заказчики думают о вашей игре.
• Креативность. Вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут там происходить.
• Математика. Игры насыщены математикой: расчет вероятностей, анализ рисков, сложные системы учета очков. Не говоря уже о той математике, что стоит за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.
• Менеджмент. При командной работе в процессе достижения поставленной цели всегда должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие геймдизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно «управляя всем изнутри», доводя начатое до конца.
• Мозговой штурм. Вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками – сотнями.
• Музыка. Это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, погружала и растворяла в своем гейм-плее, знайте: этого невозможно добиться без музыки. | 1 |
| 7 | #вебинар
3 сен (чт) 19:00 — Карта игровых знаний. Умение слушать
Почему создание игр — это универсальный лидерский навык.
Джесси Шелл, Геймизайн:
Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Я все знания сделал своей областью.
Френсис Бэкон
Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список самых важных, расположенных в алфавитном порядке.
• Анимация. Современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово «анимация» означает «давать жизнь». Понимание возможностей анимации персонажей откроет вам двери к таким идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.
• Антропология. Вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, и создавать игры, которые будут удовлетворять эти желания.
• Архитектура. Вы будете не просто проектировать здания, вы будете проектировать целые города и миры. Знание основ архитектуры, а именно понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.
• Бизнес. Игровая индустрия – это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете «денежную» сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.
• Звуковой дизайн. Звук – это то, что действительно убеждает ваш мозг, что вы находитесь в правильном месте. Иными словами: «слышать – значит верить».
• Игры. Вам будет очень полезно ознакомиться с играми в целом, не ограничиваясь рамками того жанра, в котором вы планируете работать. Изучая принципы разных игр, начиная с простейшей «приколи хвост ослику» и заканчивая сагой игр Panzer Dragoon, вы обретете полезный запас знаний, который поможет вам в создании собственных новых игр.
• Изобразительное искусство. Ваши игры будут наполнены графическими элементами. Чтобы игра стала такой, как вы хотите, вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать.
• История. Действие многих игр происходит в прошлом. Даже создавая выдуманные миры, вы можете найти немало вдохновения в истории.
• Кинематограф. Во многих играх бывают врезки видеороликов. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите подарить своим игрокам наиболее яркие и насыщенные впечатления.
• Коммуникация. Вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что на самом деле ваша команда, ваши игроки и ваши заказчики думают о вашей игре.
• Креативность. Вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут там происходить.
• Математика. Игры насыщены математикой: расчет вероятностей, анализ рисков, сложные системы учета очков. Не говоря уже о той математике, что стоит за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.
• Менеджмент. При командной работе в процессе достижения поставленной цели всегда должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие геймдизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно «управляя всем изнутри», доводя начатое до конца.
• Мозговой штурм. Вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками – сотнями.
• Музыка. Это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, погружала и растворяла в своем гейм-плее, знайте: этого невозможно добиться без музыки.
• Ораторское искусство. Вы будете часто представлять свои идеи перед группой людей. Иногда будете говорить с целью получения обратной связи, иногда – чтобы убедить людей в гениальности своей новой идеи. Но какой бы ни была причина, вы должны держаться естественно, говорить уверенно, четко и интересно, иначе у слушателей возникнет впечатление, что вы не понимаете, о чем говорите. | 2 |
| 8 | Из старенького
Почему одни коллективы играют, а другие нет, и что с этим можно сделать
М Забелин
Статя посвящёна вопросу, почему одни коллективы играют в игры, а другие нет. Автор рассматривает культурные, социальные и психологические факторы, опираясь на концепции Хёйзинги, Макгонигал и Эльконина. Анализируются барьеры (страх, недоверие, отсутствие привычки) и условия для вовлечения: ориентир, границы, спасение. Особое внимание уделяется роли добровольности, общей цели и доверия. Психологические игры (Берн) раскрываются как скрытые механизмы взаимодействия. В итоге игра предстаёт инструментом развития коллективной субъектности и пластичности. | 71 |
| 9 | +1 #статья
Живые игры в образовании
М Забелин
Три тезиса: игры распространены, развивают субъектность и многослойное восприятие.
Кейсы: школа «Марс», МИЭТ, игры «Анафем» и Inter Rebellum.
Разобраны типичные ошибки и конфликт ожиданий игроков и игротехников.
Теоретическая рамка — Хёйзинга, Чикагская школа, Гофман.
Практическая модель — пять шагов от рефлексии процесса до создания игры. Итог: игротехник сам должен быть игроком по жизни. | 79 |
| 10 | #вебинар
Игра как центр сообщества
Запись
https://www.youtube.com/watch?v=5gxtERJHmcs youtube
https://vkvideo.ru/video-86778886_456239353 вк
00:00 – Введение (слайд 1)
«Игра как центр сообщества» – старт, приглашение к диалогу.
05:27 – Сообщество – это что такое? (слайд 5)
Три взгляда: бытовое (кружок), бизнес (вокруг бренда), протопия (единомышленники, меняющие мир).
17:24 – Идентичность, Опыт, Структура (слайд 6)
Три кита сильного сообщества: кто мы, что мы делаем, как мы устроены.
22:09 – Кто создает сообщество: классификация игроков по Бартлу (слайд 7)
Накопители, киллеры, исследователи, общительные – их роли в жизни сообщества.
29:36 – Можно ли «добавить» к существующему сообществу игру? (слайд 8–9)
Игра даёт совместный опыт и становится центром идентичности.
37:14 – Можно ли через игру менять культуру своего сообщества? (слайд 11)
Игры на праздниках, игры о нас, игры-проекции – инструменты культурных сдвигов.
43:53 – Модель игры «Конфета» для сообществ (слайд 12)
Цикл: вход → активация → игра → рефлексия → освоение результатов в жизни.
50:56 – Мастерская группа, штаб, сеть личных связей (слайд 13)
Ключевые элементы управления: постоянный штаб, связи лидеров, общий «мем».
55:50 – Что можно и чего нельзя с сообществом (слайд 14)
Не врать, не жадничать, давать быструю обратную связь, сохранять добровольность.
01:08:38 – Рост участников сообщества (слайд 16)
От предмета → к действию → поступку → парадоксу → синтезу (лидерское мышление).
01:16:56 – Что ещё вам нужно кроме людей (слайд 17)
Штаб, картина мира, медиа, самопрезентация, общее хозяйство.
01:20:02 – Клуб вокруг вашей игры «с нуля» (слайды 18–20)
Найти друзей → серию событий → структуру → поддерживать инициативы, а в конце – эпилог и анонсы курса. | 96 |
| 11 | Наш #слет тогда же 11-13 сентября. Если вы были на игрокурсе, можете на игрокурс или играли с нами - я вам очень рекомендую приехать на слет
https://t.me/krug_soobshestv/2529
Слет пораждает совместные сюжеты, вот в чем дело. Он помогает увидеть с кем ваша жизнь может быть "сцеплена" и какие истории в ней могут следующий год разворачиваться. Слет делает время субъективно длиннее, устойчивость - гибче, поле человеческих отношений - разнообразнее и насыщенее.
До встречи!
Это важно. | 85 |
| 12 | Днем открытия приема заявок на Болотные Игры объявляется СРЕДА 26 августа с 18:30. | 75 |
| 13 | Если вы не едете к нам на слет, то ищите на Болотные Игры | 84 |
| 14 | Учебники социологии, версия
1. Эмиль Дюркгейм — «Метод социологии» (1895 г.)
Ссылка: Работа входит в сборник «Социология. Ее предмет, метод, предназначение» (например, издание «Канон+», 1995 г.).
Школа/Парадигма: Французская социологическая школа (позитивизм). Дюркгейм — основоположник французской академической социологии. Он рассматривал социальные факты как вещи, существующие объективно и независимо от индивида, и призывал изучать их эмпирически. Эта работа является программным манифестом его подхода.
2. Макс Вебер — «Хозяйство и общество» (посмертно, 1922 г.)
Ссылка: Полный перевод на русский язык вышел в 4-х томах в издании ВШЭ (2016–2019 гг.).
Школа/Парадигма: Понимающая социология. Вебер противопоставил свой подход позитивизму Дюркгейма. Он считал, что задача социолога — понимать смысл социальных действий людей, исходя из их мотивов, ценностей и убеждений. Ключевое понятие его теории — «идеальный тип».
3. Питирим Сорокин — «Общедоступный учебник социологии» (1920 г.)
Ссылка: Переиздан в сборнике «Общедоступный учебник социологии. Статьи разных лет» (М.: Наука, 1994).
Школа/Парадигма: Интегральная социология / Социокультурная динамика. Один из основоположников русской и американской социологии. Сорокин разработал теорию социокультурной динамики, рассматривая историю как циклическую смену типов культур («идеациональной», «чувственной», «идеалистической»).
4. Роберт Парк, Эрнст Берджесс и др. — «The City» (1925 г.)
Ссылка: Классические работы чикагской школы включены в сборник «Чикагская школа социологии: сборник переводов».
Школа/Парадигма: Чикагская школа (социальная экология и символический интеракционизм). Исследовали город как социальную среду, применяя методы полевых исследований и рассматривая социальные явления как результат взаимодействия индивидов и групп. Их работы заложили основы эмпирической городской социологии.
5. Теодор Адорно — «Введение в социологию» (1968 г., курс лекций)
Ссылка: М.: «Праксис», 2010.
Школа/Парадигма: Критическая теория (Франкфуртская школа). Адорно, один из ведущих представителей Франкфуртской школы, соединил марксизм, психоанализ и философию для критики современного общества и культуры. Его лекции дают критический взгляд на основные социологические понятия.
6. Раймон Арон — «Этапы развития социологической мысли» (1967 г.)
Ссылка: Существует русский перевод.
Школа/Парадигма: Критический анализ, историко-социологическая традиция. Арон не принадлежал к одной жесткой школе, но его работа является блестящим обзором и критическим анализом трудов основоположников социологии — от Монтескье до Вебера. Книга входит в золотой фонд социологической литературы.
7. Питер Бергер — «Приглашение в социологию» (1963 г.)
Ссылка: Есть русский перевод.
Школа/Парадигма: Феноменологическая социология / Социология знания. Бергер, наряду с Т. Лукманом, разрабатывал идеи о том, что социальная реальность конструируется в процессе повседневного взаимодействия людей. Эта книга — классическое и очень доступное введение в социологическое мышление.
8. Энтони Гидденс — «Социология» (1989 г., первое издание)
Ссылка: Русский перевод 2-го издания: М.: Едиториал УРСС, 2005.
Школа/Парадигма: Теория структурации. Гидденс создал одну из самых влиятельных современных социологических теорий, стремясь преодолеть дуализм «структура vs. действие». Его учебник — один из самых авторитетных и всеобъемлющих в мире, дает полную картину современного социологического знания.
9. Пьер Бурдье — «Социология социального пространства» (сборник, 2007 г.)
Ссылка: М.: Алетейя, Институт экспериментальной социологии, 2007.
Школа/Парадигма: Конструктивный структурализм (генетический структурализм). Бурдье разработал такие ключевые понятия, как габитус, поле и капитал. Его теория объясняет, как социальные структуры воспроизводятся через практики и восприятие людей, и наоборот. | 2 |
| 15 | Что такое "местечковое"? Мне скзали что вебинар местечковый, я призадумался
МЕСТЕЧКОВЫЙ
провинциальный; тупой; малообразованный; незначительный. Первоначально термин М. применялся только по отношению к евреям. М. - синоним фразеологизма «деревня» в русском языке. Термин образован от ныне устаревшего слова «местечко». Так некогда на Украине именовали либо села, в которых проживали евреи, либо место компактного проживания евреев практически в каждом украинском селе. Во время Великой Отечественной войны местечки вместе с их обитателями были уничтожены и больше не возродились. Тем не менее, в одесском языке по сию пору сохраняется термин М. Как поется в одной относительно новой песне: «Улыбки Одессы, вас смыть не сумели дожди, верховная власть, местечковые наши вожди».
Хаим приехал из местечка к своим одесским родственникам. Увидел телефон, спрашивает, что это такое. Ему объясняют как им пользоваться.
- Одной рукой снимаешь трубку, другой - набираешь номер и разговариваешь.
- А как же говорить, если обе руки заняты?
Среди города случилось событие местечковой важности.
Интересно! | 93 |
| 16 | Если сообщество уподобить дому (городскому, многоквартирному) то
- что такое его фасад?
- что такое его крыша?
- что такое отношения с соседями?
Приходите завтра на вебинарчик говорить про игры и сообщества) | 112 |
| 17 | Почему экосистема Сбербанка — не экосистема – https://www.youtube.com/watch?v=IZ854ead0us&t=2171s
Модель экосистемы Метаверситет 2020, июль – https://www.youtube.com/watch?v=w24l97eQb9s
Парадоксы самоопределения группы – https://www.youtube.com/watch?v=eslEkCqHsOo
сообщество и что с ним делать – https://www.youtube.com/watch?v=EvP-sGwyAx4
Команды которые создают себя и меняют мир. – https://www.youtube.com/watch?v=ZyqGhXkr1CU
Доклад "Лиги и долины". Модель развития команд. – https://www.youtube.com/watch?v=w79JqDC1Q-o
Дискуссия. На что я хочу повлиять в обществе? Проявление позиций. – https://www.youtube.com/watch?v=zRWFetyPPtI&t=225s
группы команды сообщества что есть что – https://www.youtube.com/watch?v=F-CfxUCcnwI
Социократия для культурных центров и коворкингов – https://www.youtube.com/watch?v=sl1JpoIOKlw
Мих.Кожаринов Пять сюжетов происходящего Апрель 2020 – https://www.youtube.com/watch?v=SXsKK5pihiU&t=15s
Мих.Кожаринов Позитивные изменения Что делать Апрель 2020 – https://www.youtube.com/watch?v=ovJkRAlTqm8
Результаты акторного анализа, или куда все катится? – https://www.youtube.com/watch?v=X81wgusm7lo
Метаверситет три главных слова о сообществе – https://www.youtube.com/watch?v=jwJFLmMEpCQ
2025 круглый стол про сообщество психологов – текст: https://existedu.ru/publikatsii/item/455-panelnaya-diskussiya-o-realistichnykh-strategiyakh-razvitiya-soobshchestva-psikhologov.html ; видео: https://vkvideo.ru/video-12540819_456239030?t=1h24m22s
📄 Наши тексты
Миха-Кожаринов-Сообщества-чистовик – https://docs.google.com/document/d/1bdqAwiFwDdsJliHlvaSbwAOJ_waX4K37gOGNHhCjkBA/edit?tab=t.0#heading=h.wxgl5aicxhh9
Как увидеть сообщество - три оптики 2025_06_16 как видеть сообщество. Три оптики – https://docs.google.com/document/d/1968y3j4S-0N1dSlVOUvNrWuvf7jgqZT2q2mY0EfIGIU/edit?tab=t.0 | 210 |
| 18 | К вебинару про сообщества. Вообще, про сообщества есть очень много материала. Например
Денис Коричин. Вопросы без ответов: исследовательская программа "Сообщества". 13.12.2018. – https://www.youtube.com/watch?v=0mJRchZNUS0
Алексей Яцына. Отрицание сообщества как сущности. 13.02.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=WuRt_7E1Ybk
Михаил Кожаринов. Сообщества и возможные метрики развития. 13.02.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=hIr5KPd3DX4&t=228s
Алексей Тымчиков. Экспертное сообщество World Skills в России. 13.02.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=j0g2QMU0ypQ
Дмитрий Забиров (1 часть) Сообщество: понятие, рамки размышления, способы действия. 12.11.2018 – https://www.youtube.com/watch?v=44j3uuVG-54
Дмитрий Забиров (2 часть) Сообщество: организация, руководство и управление. 14.01.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=gkgByI46vrY
Ирина Антонова. Чем психологическое знание может помочь в понимании развития сообществ? 14.01.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=ZhuOPRpH8xI&t=2401s
Кирилл Игнатьев. Экономика сообществ. 14.01.2019 – https://www.youtube.com/watch?v=6oeCEPq_FEI
Артём Волков. Сообщества и деятельность. 13.12.2018 – https://www.youtube.com/watch?v=W1BT-6CWdX0
Елена Стасова. Потребность в сообществе VS Сообщество потребления. 13.12.2018 – https://www.youtube.com/watch?v=E3HMDbNGWKQ
Тимур Щукин. Сообщества знаний для решения сложных проблем или зачем придумали Интернет. 13.12.2018. – https://www.youtube.com/watch?v=rBXWe_rQ4Dk
Тимофей Нестик. Социальный капитал сообществ, устремленных в будущее – https://www.youtube.com/watch?v=Hd2yQcRrnF4
Сергей Переслегин. Сообщества между Хаосом и Образом – https://www.youtube.com/watch?v=6NQQlPqzX1A
Виктор Вахштайн. "Сообщество судьбы" – https://www.youtube.com/watch?v=V8NB1FAUS-o
23.03. Виктор Вахштайн. «Город, судьба и сообщество». – https://www.youtube.com/watch?v=Dv2Qbl6xKH4
Производство переживаний: коллективные аффекты и эмоциональные сообщества – https://www.youtube.com/watch?v=UghlF4qLeXs
Лекция "Городские сообщества, власть и доверие" социолога Виктора Вахштайна – https://www.youtube.com/watch?v=7zGkqJ8qwSc
Михаил Кожаринов. Валентности. Построение сообществ. Переход в масштаб и почему у вас не получиться – https://www.youtube.com/watch?v=jmV2MWRoRzc
Михаил Кожаринов. О модели социогенеза и социогенезе сегодняшнего дня – https://www.youtube.com/watch?v=qt-MjcJ_u4A
Дмитрий Шаменков и Михаил Кожаринов. Эволюция сообществ и прототипирование будущего. – https://www.youtube.com/watch?v=cHflrzqH77Q
Сообщества Кожаринов Зиланткон 29 нояб. 2020 г. – https://www.youtube.com/watch?v=OgEwuEUXUtc
Организмические и механистические подходы к борьбе со сложностью | Михаил Кожаринов – https://www.youtube.com/watch?v=9zfPXJhnEis
Социогенез сегодняшнего дня и какое будущее из него вырисовывается Кожаринов – https://www.youtube.com/watch?v=RNXEGS_pXvw&list=PLrHE5fFt2en-uqYu8U2drrr17RoiUkVTN&index=2
Мифы о развитии \ мифологические сеттинги в которых осмыслено развитие. – https://www.youtube.com/watch?v=gpZ9gSdNzfE&t=146s
Социотехника: "Помогите нам сделать что-то с нашим же сообществом" Аленка – https://www.youtube.com/watch?v=PkL6KMSGnGY&t=6s&pp=0gcJCU8KAYcqIYzv
Игропрактик и социотехник: что это значит? Дз – https://www.youtube.com/watch?v=6gA4d97Druc
Социотехника на расстоянии. ШЭПР, Иркутск и "Шапхаевские слушания" Миха Забелин – https://www.youtube.com/watch?v=IznQb-otBhs&t=4s
Социотехника смешного. Институт имени Пранка. Зыков. Пранки – https://www.youtube.com/watch?v=Ayzlcf8h_7c&t=10s
Вебинар "Какие идеи бродили в сообществе" - про нас. – https://www.youtube.com/watch?v=NfFL2u118hU&t=5776s
СООБЩЕСТВО: ЧТО СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ВСЕ СРОСЛОСЬ // доп. вебинар Школы Навигаторов 9 Миха Забелин - что делать чтобы все срослось – https://www.youtube.com/watch?v=9LcCaEcoEQU&t=6738s
КАРТИРОВАНИЕ: КАК? (дополнительный открытый вебинар для НГ и всех желающих) – https://www.youtube.com/watch?v=oxMvuSnf5-U&t=2s
Почему нельзя отнавигировать сообщество – https://www.youtube.com/watch?v=ocng3LQyZ-c | 188 |
| 19 | 25 авг (вт) 19:00— вебинарчик «Игра как центр сообщества». Как было, как сейчас, прогнозы. Зачем и с чего начать, если хотите своё сообщество.
С одной стороны, сообщества вокруг видеоигр мощны и веселы. С другой стороны чаще всего их активность, их интересы этим и ограничиваются.
Другое дело сообщество живых полевых игр. Из него рождаются постоянно какие-то социальные, образованческие, бизнес проекты, и в целом жизненная поддержка между ролевиками очень большая.
Можно ли "добавить" к существующему сообществу какую-то правильную игру, и этим его сделать сильнее, прочее, привлекательнее?
Можно ли через игру менять культуру своего сообщества?
Можно ли извне что-то сделать с другим сообществом?
Я участвовал в возникновении и растворении в социуме сообщества фаер шоу, пытался в сообщество уличных театров, пытался в сообщество ходулистов. Работал с сообществом/полем экопредпринимателей Иркутска. Строил сообщество студентов в Симферополе вокруг турнира блиц проектов. Ну и актуальное - 12 лет мы занимаемся ЭШЭР и Метаверситетом, живём в Домах и у нас очень сильное свое сообщество, хвосты которого я
Сейчас разбегаются на Россию - Израиль - Штаты - Германию - Беларусию - Эстонию - Англию - Киргизию, с безусловным центром в Питере.
Поговорим о том, чего можно и чего нельзя хотеть от сообщества, что ещё вам нужно кроме сообщества? (Организация. Но какая?) И при чем тут игра.
Ссылка на регистрацию: https://forms.gle/sbKzbcwGrXkuZbccA
А потом начнется игроеурс.
Курс практической игротехники
11й игрокурс. https://metaversum.ru/pi
старт 15 сентября, вт, чт, 19:00-21:00 (теория и практика) - и так три месяца, подробнее на сайте | 162 |
| 20 | Теперь это будет просто канал нашей Мастерской Группы "Анафем".
Мы уже сделали "Век просвещения" (2023) https://vk.ru/vek_prosvesheniya,
"Три короля" (2024) https://vk.ru/p_l_j,
"Анафем" (2025 ) https://vk.ru/pri_anathem и
"Интер Ребеллум" (2026) https://vk.ru/ri_interrebellum
(не считая малых игры) и хотим сделать еще много всего.
Наша игра "Путями Каина / Венок Сонетов" каталась в прошлом году по конвентам и заработала "Черный куб" ("Я б сыграл"). :)
Мы - это Гиена (Михаил Забелин), Арбалетчик (Константин Лопатин) и Ветер (Анна Козлова)
Мы пираты, и ищем где место пиратов в Вавилоне
Мы собрались после лета и выяснили, что мы более чем живы, и что у нас есть планы как минимум до лета 2028.
Будем писать о том, что происходит с нами - и с вами.
Мы в начале офигительного приключения! | 99 |
