Женя, игры, etc...
Ir al canal en Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Mostrar más1 877
Suscriptores
Sin datos24 horas
+27 días
-930 días
Archivo de publicaciones
1 877
Repost from Unity Architect: архитектура unity проектов
КОДОГЕНЕРАЦИЯ
Фича, которая реже всего встречается на проектах, где я работал.
Что странно, ведь это очень эффективный инструмент с очень высоким отношением затрат и результата, и вот почему:
1️⃣ Единственный способ увеличить продуктивность программистов — использовать кодогенерацию.
Т.е. генерировать код, для создания которого требуется сформировать абстрактную модель в голове, а потом перевести ее в реальный код.
С учетом того что цикл перевода знаний из краткосрочной в долгосрочную память занимает больше 24 часов (об этом я писал тут и тут).
2️⃣ Вы тратите время только на поддержку кодогенератора, а не кода, который он генерирует.
Если в сгенерированном коде баг — исправляем генератор, а не все объекты, что он создал.
Такая же логика работает для всего, что генератор создает.
Т.е. в сравнении имплементации с кодогенерацией и без, поддерживать нужно будет меньше кода.
3️⃣ Это очень легко.
Чем отличается генерация JSON-файла от генерации скрипта?
— Вообще ничем. Любой класс — это текст внутри файла.
Компилятор увидит эти файлы, сотворит магию (нет) и код будет готов к использованию.
Вот крутой пример из самого популярного DI-контейнера для Unity (всего 90 строк кода 🤯).
Никаких хаков и продвинутого понимания языка. Просто код, который генерирует код 😅
4️⃣ Это может быть очень быстро.
Вместо использования рефлексии можно сгенерировать код, который будет вызывать нужные методы напрямую.
Из популярного:
🔸Операции (де-)сериализации
Например, тот же
Newtonsoft.Json использует IL Weaving для генерации IL-кода, который преобразует строку в объект во время исполнения программы.
В unity же значение в каждый из элементов объекта проставляется через рефлексию.
Жду реализации через SourceGenerator'ы 🛞
🔸Генерация Data Transfer Object'ов
Для общения клиента и сервера, вместо того чтобы писать объекты для данных вручную, можно их полностью генерировать.
Безусловно, такая фича уже давно есть в Swagger и много где еще, но в игровых проектах я все равно встречаю такое редко.
Чаще генерация происходит через первый сайт в google'е 🫠
🔸 Связь с нативной частью Unity.
Например, перехват событий из Animation Event можно полностью сгенерировать.
Тем самым избежав типичных: "Ой, эффект на персонаже X перестал работать, посмотри чо там 🥺".
Мы этот подход использовали на проекте Magic Battle Arena и полностью генерировали из имен fbx-объектов:
🔹 События анимации, которые вызывали нужный метод в коде
🔹 Уникальные типы анимации для каждого персонажа.
Каждый персонаж — свой enum, который всегда консистентен с анимациями, которые на нем есть.
🔹 Настройки для художников спецэффектов.
Добавил fbx, нажал одну кнопку, настройки со всеми типами анимации готовы за 1 секунду.
5️⃣ Можно генерировать целые фичи.
На Magic Battle Arena мы генерировали DTO, (де-)маршалинг данных и Memory Pool для всех этих объектов 😎
Т.е. по сути весь транспортный слой, отвечающий за коммуникацию клиента и сервера, полностью кодогенерировался.
Мы использовали T4 Templates. До сих пор очень мощный и крутой инструмент 🫡
Итого:
Лично для себя не вижу ни одного повода чтобы не задавать себе каждый раз перед написанием новой фичи:
"А могу ли я какую-то часть накодогенить?"🤔
Так шаг за шагом и проект сам себя рано или поздно напишет 🤣
🔻Давайте соберем маленькую базу мест, где еще кодоген будет полезен.
Расскажите в комментах, где вы используете(-али) кодоген и он сослужил вам верную службу 🫡
Ты знаешь кому переслать этот пост.
Ставь 👍 если тебе по кайфу такая движуха
#проект_в_разработке@UniArchitect1 877
Repost from GameDev Reports - powered by Xsolla
+5
A16Z Games: Использование AI в игровых студиях в 2024 году
Компания опросила 651 работников игровой индустрии разных размеров. 84% опрошенных работают в командах меньше 20 человек.
▫️73% игровых студий уже используют AI в своих процессах. 88% планируют делать это в будущем. A16Z Games отмечают, что наиболее позитивно настроены основатели компаний (85% отметили, что используют AI), а наиболее осторожно - художники (58% используют AI).
▫️Большая часть студий увидела как рост продуктивности, так и снижение затрат после интеграции AI. Есть и те, у кого не получилось - 16% респондентов не заметили роста продуктивности; 35% не увидели снижения затрат.
▫️67% опрошенных с интересом относятся к AI. При этом, среди художников больше всего тех, кто относится к новой технологии негтивно (27%).
▫️Часть людей считает, что AI уничтожит их рабочие места. 36% художников считают технологии угрозой для себя; 24% гейм-дизайнеров и программистов чувствуют угрозу. Меньше всего беспокоятся основатели компаний - таких 15%.
▫️Основные проблемы, с которыми сталкиваются компании при интеграции AI в процессы - это качество и точность моделей (53%); юридические риски (12%); проблемы с интеграцией (11%); дискомфорт членов команды и риск негативной реакции (8%).
▫️53% опрошенных изучают, как можно применять AI в играх в реальном времени. Речь, скорее всего, идёт об NPC управляемых искусственным интеллектом.
▫️54% студий планирует работать со своими собственными моделями. Это позволяет убрать юридические риски, повысить консистентность производимого контента.
▫️На текущий момент, большинство кейсов применения AI - на ранних стадиях разработки (пре-продакшн, прототипирование). Также искусственный интеллект активно применяется в нарративе, создании музыки и озвучки, создании рекламных креативов.
▫️70% опрошенных отметили, что либо применяли, либо планируют применять AI для генерации 3D-ассетов. В прошлом году таких было только 48%. Видно, что спрос на это у индустрии есть.
▫️Десять самых популярных AI-инструментов (или компаний) у игровых разработчиков - Claude , Flux, ChatGPT, Cursor, Eleven Labs, GitHub Co-pilot, Meshy, Midjourney, Stable Diffusion, Suno.
Источник
1 877
Доел Halo еще одна жертва рейтингов закрытая после второго сезона, а жаль я бы досмотрел чем кончиться эта адаптация.
1 877
Проглотил Secret Level
Давно не видел таких длинных рекламных роликов)
Но, классные тут только те что про экшен. Интересных с какими то глубокими мыслями по заветам старой НФ, как это было а LD+R незамечено.
Но некоторые эпизоды можно отметить. New World за юмор. PAC-MAN за переосмысление. Exodus и Concord за расширение вселенных, по этим двум вселенным я всё-таки хотел бы видеть медиа и необязательно игры.
1 877
На неделе досмотрел The Day of the Jackal
Если любите фильмы про четких убийц это еще один)
На наше счастье сюжет обновили по сравнению с книжным источником.
Спрятанное оружие и стрельба со стедика мое любимое)
1 877
Repost from Геймдев Шрёдингера
На нашем канале вышла первая лекция прошлого митапа.
В ней Евгений Медведев, тестер и автор телеграм-канала Женя, игры и etc... в рамках напоминания о Книжном клубе разработчиков игр провел небольшую лекцию-стендап под названием "Кто ты, воин?"
1 877
Repost from Разработка игр 🍄
Старый, но не менее актуальный по сей день доклад о том, как не терять мотивацию по ходу разработки.
Чувак знает о чём говорит — они пилили своего Совопацана целых девять лет. К слову, вышло очень круто.
https://www.youtube.com/watch?v=GxvIkLsyCso
1 877
Repost from Женя, игры, etc...
Предложение для более широкого круга)
Ближайший круг был в литературном клубе, присоединяйтесь)
Кодзима пак 1200 рублей для вас.
1 877
Предложение для более широкого круга)
Ближайший круг был в литературном клубе, присоединяйтесь)
Кодзима пак 1200 рублей для вас.
1 877
Второй сезон Arcane тоже вчера проглотили. Кросева, что я еще могу сказать) остальное спойлеры)
1 877
Finally!
И по базированной цене, а не по 15к за том, как у пепекупов.
Кайф, теперь можно и перечитать всю серию, что вдохновила сотни если не тысячи других творцов.
