Женя, игры, etc...
Ir al canal en Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Mostrar más1 879
Suscriptores
+324 horas
+17 días
-1130 días
Archivo de publicaciones
1 879
Repost from GDLLC
10 Марта с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
1 879
Repost from КАК ПРИГОТОВИТЬ PROEKT
Мы конкурируем со сном пользователя.
Этой фразе не менее 10 лет. И я помню, как восхищался этой мыслью 〰 то ли Кука (того, что до сих пор не съели), то ли Харриса (не того, что ставил опыты над Трумэном). Для продакта мысль крайне богатая. Она будто раскрывает весь потенциал нашей работы: после захвата внимания днём тебе не остаётся ничего, кроме как занять пользователя ночью.
Здесь обычно следует возражение:
«Но люди же сами несут ответственность! У них есть сила воли!».Конечно, есть. Но мы проектируем интерфейсы, которые эту силу воли подавляют. Бесконечные ленты, autoplay видео, уведомления, вызывающие FOMO (Fear Of Missing Out) 〰 это не нейтральные инструменты. Это дистилляция поведенческой психологии, превращенная в рычаг для удержания внимания. Мы не просто предлагаем сервис, мы проектируем зависимость. И вот что забавно: мы называем их пользователями или, на худой конец, клиентами 〰 но никогда людьми. Я ни разу не слышал на планерке: «Давайте сделаем это для людей» или «Как человек должен этим пользоваться». Мы говорим только про кастомеров. В лучшем случае 〰 «Мама Воложа», но и это тоже про примитивизацию и упрощение продуктов. Это удобно. Позволяет не будить совесть и не думать о последствиях. А если все же задуматься, почему так популярны выгорание и цифровой детокс, 〰 всё встаёт на свои места. Мы говорим “пользователь”, потому что так легче выключить эмпатию. “Пользователь” 〰это даже не существо, это сущность с CTR и LTV. “Человек” 〰 это тот, у кого есть усталость, тревога и право на покой. Имея метрики возвращаемости, длительности сессии, churn, создавая отделы, которые занимаются только этим, и называя людей «пользователями», мы сжигаем сами себя. Потому что живем в том же цифровом аду, который создаем. Находясь в здравом уме и трезвой памяти, мы прилагаем массу усилий, чтобы затуманить собственное будущее. И это, конечно, пугающая петля. Каждый из нас уже не пользователь и не клиент 〰 он жертва. Жертва уведомлений, постоянно меняющихся контекстов, цифрового шума и бессмысленных лент. Всё это создано нами с одной целью 〰 украсть наше время. Почти все говорят о мошенниках, которые просят номер карты или код из СМС. Мы настороже, рассказываем друг другу о новых схемах. Ещё бы 〰 они могут украсть наши деньги. Но почему-то никто не говорит, что продакты придумывают заманухи, воруя наше (свое же) время 〰 единственный по-настоящему невозобновляемый ресурс. И это мошенничеством не считается. И никак не регулируется. Скорее даже поощряется. Глубинная проблема даже не в деньгах, а в смысле. Мы украли у людей скуку 〰 тот самый "момент прокрастинации", из которого рождаются настоящие мысли, креатив и простое человеческое присутствие в собственной жизни. Дофамин 〰 приятное чувство. Но это не отменяет того, что мы действуем как бармен, подливающий напиток клиенту-алкоголику. Не задумываясь о том, что мы 〰 это и есть он, просто через час и в другом баре. Мы знаем о механизме формирования привычки, мы знаем о негативных последствиях, но мы делаем вид, что просто «удовлетворяем спрос». Это позиция торговца продуктами, а не их создателя. Вот на такие мысли меня натолкнула подготовка вебинара «тайм-менеджмент в реальной жизни» для РБК. 〰 https://t.me/howtcp #комплимент_от_шефа
1 879
Впереди длинные выходные, отдохните, погуляйте, используйте связь для связи а не вот это вот всё)
1 879
Repost from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ 🧰
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА 💻
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»
#База_геймдизайна #Геймдизайн
1 879
Repost from Антон Тарасов (канал)
Рандомная пачка мыслей, которая из меня вывалилась буквально одник куском. Кто я такой, чтобы называть это правилами жизни, но стараюсь следовать на интуитивном уровне.
• Не ной и не жалуйся (разве что немного и с теми, кто на твоём вайбе)
• Сплетничать в меру полезно для здоровья, поэтому крысиный костюм в шкафу не приговор
• Делай сложные штуки, иначе останешься в песочнице
• Ешь жаб по утрам, даёт нехилый буст рабочей энергии
• Делай перерывы в работе, потому что в школе и универе делал, а работа чем отличается?
• Много физкультуры, вот сколько влезет, перестараться вряд ли получится
• Туда же: увидел турничок и брусья — позанимался, увидел пол — упал и отжался
• Окситоцин вместо дофамина: желательно кого-нибудь сильно любить и о нем или них заботтиться
• Создавай контент, а не потребляй его. Потреблять тоже можно, но ради создания (без самообмана)
• Читай книги спринтами по 60 минут: час почитал и весь день красавчик
• Не вступай в споры в интернете, там всегда кто-то не прав
• Не добавляй специи в дошик
• Не забывай радовать себя
• Семья на первом месте, даже если кто-то накосячил в мир: сначала защищаем своих от чужих, потом внутри разбираемся
• Не психуй по мелочам, даже если они стэкаются в раздражающего монстра
• Планируй надолго вперёд, скорее всего ты проживёшь ещё довольно много
• Обращайся к специалистам, ты не самый умный
• Устал — полежи, можно даже вздремнуть
• Прощай
• Прилагай усилие, чтобы быть добрым, потому что злым можно быть на автоматизме
• Срач в квартире — это норма, но кусочек для работы разгреби
• Выбрасывай лишние вещи без сожаления
• Принимай эмоциональные решения чаще, они бывают верными
• Выбирай быть счастливым
• Сопротивляйся, всё говно на свете только и ждёт, чтобы ты поплыл по течению
• Дай дорогу дураку, всегда и везде
• Измеряй свою жизнь, но не уходи в шизу: одного фитнес-браслета достаточно, иногда можно даже снимать
• ЗОЖ должен быть гибким, иначе во вред голове
• Смартфон как лекарство — в разных дозах помощь или яд
• Не терпи слишком долго, само ничего не решится почти никогда
• Старайся быть финансово грамотным
• Не ссы, но и голову не теряй, ты не бэтмен
• Держи слово, даже если это невыгодно в моменте
• Оставайся вежливым даже с мудаками (но всеми и не всегда)
Откликается — сердечко, очень откликается — огонёчек.
Ну а если нет, то отписка будет самым верным решением!
1 879
Если вы вдруг не подписаны на 16на9 то рекомендую.
Отдельный респект каналу за его прекрасную работу "Как аниме создало и убило киберпанк".
Как сюжетные дыры делают фильмы лучше
1 879
Repost from Геймдев, который мы заслужили
Bungie показали новый синематик Marathon.
Помимо стабильно ебейшего стиля (особенно отмечу работу виртуальной камеры) есть еще один интересный момент: синематик сделан в сотрудничестве с EDGLRD — компанией, созданной режиссером Хармони Корином.
Корин сам по себе известен довольно провокативным авторским кино, а в последние годы он совсем ушел в жесткие, но крутые эксперименты, то снимая фильмы на инфракрасную камеру, то экспериментируя с ИИ, пытаясь тестировать границы кино, видеоигр и того, что принято называть реальностью.
Наверное, про его последние фильмы стоит написать отдельно — но в контексте Marathon выбор Корина выглядит весьма логично. Bungie делает ставку на то, чтобы сделать ААА-игру, которая бы не выглядела похожей на ААА-игры, и здесь как никогда будет полезно сотрудничать не с выходцами из голливудских институций, как это любит делать тот же Кодзима, а с авторами, стремящимися указывать на массовое увядание креативных способностей в этих же голливудских институциях.
Сам Хармони Корин считает причиной креативного разложения в кино в целом и в Голливуде в частности острую приверженность конвенциям. Из-за этого, по его мнению, самые креативные молодые умы все чаще выбирают для своей творческой реализации видеоигры (и стриминг), а не кино, из-за чего последнее уже давно не является доминирующей формой искусства.
Конечно, Корин абсолютно прав, говоря о кино — но в то же время и сами игры уже давно подвержены подобным процессам «затвердевания». Начиная от ААА-индустрии, стабильно продуцирующей скучнейшие «видеоигровые продукты, содержащие геймплей», заканчивая бесконечной вереницей любителей кино, не готовых рассматривать видеоигры как самостоятельный медиум, и постоянно превращающих их в интерактивные фильмы, притаскивая «элиту» из одного медиума (кино) в другой, более прибыльный (про любимого японского господина как-нибудь отдельно).
О проблемах блокбастеризации видеоигр я писал еще два года назад, и за это время ситуация только усугубилась. Хоть ставка Bungie и выглядит крайне интересной, обещая хоть какую-то свежесть в этом болоте ААА-уныния, геймплейно это все еще довольно конвенциональная игра, отвечающая трендам и бизнес-интересам Sony.
Сама Sony всегда была известна долгой поддержкой авторских проектов в индустрии, но в последние годы ее стратегия меняется, и от успехов Marathon в том числе зависит то, сколько свободы Sony продолжит предоставлять своим студиям.
На сегодняшний день невозможно произвести полноценный творческий акт, находясь в ААА-индустрии. Но нам сейчас нужно что-то, что хотя бы немного напоминает творчество — иначе эта индустрия продолжит утопать в бездарной безвкусице.
1 879
Repost from Малоизвестное интересное
7 ужасающих вещей, которые ИИ уже умеет делать (и о которых большинство людей не знает)
«Покажите вы русскому школьнику карту звездного неба, о которой он до тех пор не имел никакого понятия, и он завтра же возвратит вам эту карту исправленную. Никаких знаний и беззаветное самомнение». Фёдор Достоевский «Братья Карамазовы»Казалось бы, времена меняются. Однако, судя по реакции многих читателей на мои посты о новых чудесных возможностях разведки и военных операций с использованием генеративных моделей ИИ, мышление в стиле «русских школьников», распространено сейчас не меньше, чем во времена Алеши Карамазова. Так что «русские школьники» могут приготовиться. Ибо сегодня пост о втором камне преткновения схватки компании Anthropic с Пентагоном, Белым домом, а теперь и с самим Президентом Трампом - новые чудесные возможности слежки и наблюдения за людьми с использованием ИИ. Мой коллега по цеху Джейкоб Уорд (прежде чем как и я стать блоггером, он 20 лет писал на темы технологий, науки и политики для NBC News, CNN, PBS и Al Jazeera, а еще 15 лет проработал писателем и редактором в таких журналах, как The New Yorker, The New York Times Magazine, Popular Science и Wired) нашел для своего текста и видео на эту тему довольно интригующее название, вынесенными и мною в заголовок этого поста. Как и я, Джейкоб пишет о подводной части айсберга схватки Anthropic с Пентагоном из-за требования последнего использовать ИИ без каких-либо тормозов, кроме прописанных в законах (а как спецслужбы и власти многих стран играют на законодательстве, думаю, вам рассказывать не нужно). Поэтому Джейкоб решил разобраться поконкретней, что именно Пентагон, ЦРУ, ФБР и пр. могут хотеть сделать с ИИ-технологиями. И он обнаружил набор возможностей ИИ, которые выходят далеко за рамки чат-ботов и генераторов изображений, и о которых в законах нет ничего конкретного. Речь идёт о Wi-Fi-роутерах, которые восстанавливают человеческое тело сквозь твердые стены, о лазерах Пентагона, которые идентифицируют вас по сердцебиению с расстояния 200 метров, о китайских системах распознавания походки, которые идентифицируют вас, когда вы стоите спиной и лицо закрыто, и об автономных роях дронов, которые выполняют полный цикл уничтожения — найти, устранить, уничтожить — без индивидуального контроля человека на каждом этапе. • Кому интересно и кто торопится, - могут за 2 мин посмотреть 11 слайдов к рассказу Джейкоба. • А у кого найдется 11 мин, - смотрите и слушайте самого Джейкоба Уорда. #БольшойБрат P.S. Ну и, понятно, слежкой и наблюдением дело не ограничится. Ибо «Большой Брат мертв. Да здравствует Большой Брат!»
1 879
Нашел статейку.
Кратенько про Design Patterns of Successful Role-Playing Games.
Я считаю что книгу полезно будет почитать всем, если незнакомы.
1 879
Итак прогулки по ВДНХ снова запущены)
Напоминаю что в МСК у нас есть чат разрабов что любит гулять, там можно собраться самостоятельно в любое место и написать об этом позвав людей.
А пока вот вам фото героев этого дня)
1 879
ну шо погнали, на
Геймдев прогулка на ВДНХ!
📆 1 Марта с 14:00
Встреча у главного входа в парк.
и немного правее
как обычно ждем до мину 15 и двигаемся)
В планах пройти 10+к шагов за приятным общением с единомышленниками. Опционально, можно заглянуть в кафе во время или после прогулки. Ждём всех кто причастен к геймдеву, поддерживает разработчиков, любит игры и ходить ногами.
1 879
EGS раздает Boxes: Lost Fragments и My Night Job
https://store.epicgames.com/en-US/p/boxes-lost-fragments-079041
https://store.epicgames.com/en-US/p/my-night-job-a416a6
1 879
Repost from N/a
ПОЧЕМУ ОДА НОБУНАГА В ЯПОНСКИХ ИГРАХ ВСЕГДА ДЕМОН
Объединитель Японии, человек который прекратил столетия феодальной резни — и при этом в каждой второй японской игре он финальный босс, дьявол во плоти, король демонов. Onimusha, Nioh, Sengoku Basara, Fate — везде одно и то же.
Парадокс хуже некуда: по факту собрал страну, по факту заложил основу современной Японии, но культура его демонизирует. Почему?
Потому что он действовал как человек из другого времени.
Методы
Нобунага (1534–1582) объединял Японию так, будто читал учебник по тоталитаризму XX века.
Сжёг Энряку-дзи — один из древнейших буддийских храмов страны. Уничтожил 12 тысяч монахов-повстанцев, ещё 40 тысяч продал в рабство.
Презирал аристократию, игнорировал кодекс бусидо, набирал людей по талантам, а не по происхождению. Торговал с португальцами, покупал мушкеты, поддерживал христиан — всё для эффективности.
В 1575 году в битве при Нагасино он поставил около 3000 мушкетёров против конницы Такэды. Результат: разгром армии, которая превосходила его численностью. Тактика из учебника XVIII века в реалиях XVI-го.
За это получил прозвище «Демон-повелитель Шестого Неба». Не метафора — так его называли современники.
Суть конфликта
Он мыслил системами, а не ритуалами.
Централизация производства оружия, управляемая бюрократия, отмена внутренних таможен, свободные рынки, стандартизация монет. Это категории экономики XX века.
В культуре, где власть священна, где традиция — закон, где гармония важнее эффективности, такой подход выглядит нечеловеческим.
Не зло — просто чуждость.
Человек, который плюёт на богов и строит будущее по своим правилам.
Японская культура нашла единственный способ это переварить: демонизация.
Если кто-то думает не как самурай XVI века — значит он не человек. Значит демон.
В играх стало формулой
Onimusha (Capcom). Нобунага — буквальный король демонов. Воскрешённый Генмой, использующий их армию для объединения Японии. Финальный босс трилогии. Дух настолько силён, что даже после смерти его приходится запечатывать.
Nioh. Его воскрешают, он даёт протагонисту пиздюлей чисто ради развлечения, посылает мага-спонсора нахуй и уходит обратно в мир мёртвых:
«Я своё сделал, Иэясу продолжает, спать охота».
Даже в “человечных” трактовках он всё равно не отсюда. Слишком циничный, слишком рациональный, слишком вне контекста эпохи.
Почему работает как персонаж
Идеальный попаданец.
Знает что нужно сделать, плевать на традиции, двигается к цели через любые жертвы.
В эпоху, где все живут по кодексу чести и верят в карму, появляется человек, который рассчитывает логистику войны как шахматную партию.
Японская поп-культура нашла в нём прототип системного героя из исекая за 450 лет до появления жанра.
Метазнание, хладнокровие, никакой связи с моральным кодом мира. И результат налицо — страна объединена.
В русском контексте ближайший аналог — Пётр I.
Тоже модернизатор через насилие, тоже торговал с Западом за технологии, тоже ломал традиции ради эффективности.
Только Петра записали в герои, а Нобунагу — в демоны.
Разница в том, кто пишет историю после.
Но у русских нет игровой индустрии, которая превратила бы Петра в босса с огненным топором. Жаль, кстати.
Диагноз
Нобунага останется злодеем в играх, потому что японская культура до сих пор не знает, как обработать человека, который объединил страну ценой разрушения всех её сакральных принципов.
Прогресс через насилие, будущее через сожжение прошлого.
Для культуры, которая строится на преемственности, это слишком болезненно.
Пока японцы делают игры про демонов — Нобунага будет их королём.
Альтернатива — признать, что он был прав.
Но тогда придётся переписать национальную мифологию, где гармония важнее результата.
Короче, нахуй.
1 879
Repost from Человек на букву А
Что общего между Атомик Харт, Войной Миров.Сибирь, World War Z, Жизнь и Страдания господина Бранте, Царевной, Киберславом, Дэнди, мультфильмами MTV, голливудским сценаристом и артхаусными комиксами?
Зелёные страницы)
Обсуждать нарративный дизайн нужно в том числе и геймдизайнерам, и продюсерам. Важно не только, чтобы поднимались важные вопросы ремесла, но и чтобы формировалось представление о критериях оценки и рабочих процессах. К тому же, в 80% случаев, разработчик сам себе и швец, жнец, и нарративный дизайнер
28го февраля презентация💚
Мэтры индустрии схлестнуться на тему, где граница между геймдизайном и нарративом. Будет лекция от нарративного дизайнера Атомик Харт, а также несколько полезных выступлений от специалистов смежных искусств.
Очень надеюсь, что будет запись)
Для посещения обязательна регистрация
Место проведения - АКИ Lab
28.02 12.00
1 879
Пришло твое время создать инди игру!
Да, это правда, ведь с 27 февраля по 7 марта будет проходить CoffeeJam 2, где ты один или в команде до 5ти человек создать ту самую игру!Я ничего не умею, как мне быть? 🤩 Не беда, ведь в чате участников мы предоставим образовательные материалы Я не хочу прогать, как мне быть? 🤩 Не беда, ты сможешь найти себе в команду программиста или создать игру в движке с визуальным программированием(там нет проги) Я не с Москвы, как мне быть? 🤩 Не беда, ведь ты можешь участвовать онлайн, а все очные события будут транслироваться А мерч и призы будут? 🤩 Не беда, конечно будут! Так когда и где джем будет? 🤩 Не беда, г. Москва ул. Солянка 14Ас1, 27 февраля - 7 марта Скорей регистрируйся, ведь регистрация продлевается до 25 февраля включительно!
1 879
#ЗабегНаЧас в #демо Outhold
tower defense с компактными уровнями, глубокой метой, челенджами и возможностью пересобрать под них прокачку в поисках наиболее эффективной сборки.
Замечу что мотивация и краткий лор как в старых играх подкинут кратким дисклеймером в начале)
1 879
О продуктовой разработке с агентами, замене agile-команд и роли продакт-инженера
Проще мир не станет)
