…Для людей, заинтересованных к покупке студии, или инвестиций разработки игры — слишком много рисков. Что остаётся разработчикам? Либо работать на внутренний рынок за 2 пачки гречи, либо пытаться продать себя в Китай (платят не дошираками, деньги там хорошие, но и творчества не шибко много — мобильные «дрочильни», кучи доната и т.д.), либо просить инвестирования как раз оттуда, где водятся деньги — от государства. Однако те кто работал с госструктурами на бюджетные деньги, не понаслышке знают — это крайне трудно сделать что-то достойное под постоянным курированием и согласованием процессов с людьми, которые в игры то непонятно когда в последний раз играли. Притом зачастую палки в колёса вставляют ещё и разные интересы внутри «курирующего» руководства — один хочет максимально скрепно, другой максимально стильно, третий хочет — помпезно и ярко, а четвёртому может быть вообще пофиг, он ничего не хочет, но тем не менее свои 5 копеек обязательно вставит, потому что — надо. И я это ещё не говорю про сроки: на примере «Смуты» — им на разработку выделили какое то смешное по меркам современной индустрии время, за которое нужно:
1. Редактура фич-листа, сформировать план того, что можно успеть сделать за установленные сроки.
2. Собрать команду из специалистов. Внутри этой команды обязательно должна быть внутренняя иерархия и слаживание, без которой эффективность будет стремится к нулю. А наспех собранные команды это куча самых разных людей, помещенных быстро в одну коробку, которых перетрусили, и им надо работать вместе. Тут очень решают софт-навыки каждого отдельного человека, потому что бывают и конфликты, и мискоммуникация даже в командах которые много лет трудятся вместе, что уж говорить про не сформированную?
3. Сформировать график разработки контента, который обычно звучит как: «Это мы купим со стоков, потому что иначе не успеем - нам и так 100 ассетов за месяц нужно сделать!»
4. Команда должна освоить движок и профессиональный инструментарий\софт (например, некоторые специалисты ВПОЛНЕ могли работать на Unity до этого, а тут вдруг игра на UE делается — это тоже сильно бьёт по эффективности).
И куча ещё пунктов, не буду сильно душнить, перечислять прям всё, но зачастую после всего тернистого пути, ты приходишь с билдом\результатом, показываешь дядечкам и тётечкам-кураторам, они молчат, всё это строгими глазищами смотрят, краснючими ушами слушают, и по итогу ... половину переделать. Просто видете ли когда это обсуждалось на стадии питча, они это представляли по-другому (потому что, повторюсь - с играми они на "вы" и шёпотом). Ты можешь попытаться переубедить дабы хотя бы некоторые готовые пункты не затронулись, но зачастую - это очень прохладная идея с ними начинать спорить.
Если уж государство (за неимением альтернатив и вливаний денег в нашу игровую индустрию) хочет делать хорошие игры — нужно искать компетентных людей которые знают как работает индустрия, в игры играют, и любят их (Александра Кузьменко, вон, чего б и нет, да и руководящий опыт имеется — мой кандидат).
А к вопросу «почему на 150 млн не нашлось нескольких десятков человек, способных сделать хорошо, а в маленькой Чехии - такие есть» — у нас ОЧЕНЬ много по настоящему талантливых людей. Программисты, саунд-дизайнеры, художники, восхитительные композиторы, аниматоры — все они у нас есть.
Не нужно думать, что в следствии «утечки мозгов» у нас остались одни бездари, потому что «ловить тут нечего» — это не так. Многие работают с западными (и не только) разработчиками ИЗ РФ, удалённо. Поэтому сколотить крепкую команду — не шибко большая проблема, если будут ресурсы: деньги (за которые ты людей будешь «хантить», предлагая выгодные и комфортные условия) и время (за которое команда спокойно знакомится друг с другом, с проектом, с новым софтом).
А ни того, ни другого зачастую нет. Вот отсюда и в Чехии есть свои крутые большие игры, а у нас — разве что крепкое инди. Хочется быть оптимистом, и лично я — верю, что семена этого крепкого инди, со временем прорастут во что то большое, самостоятельное, и сильное».