cookie

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. Al hacer clic en "Aceptar todo", aceptas el uso de cookies.

avatar

Второй мертворождённый

Меня зовут Владимир Сечкарев, я игровой журналист и переводчик (ещё программист, но о таких вещах в приличном обществе не распространяются). Это мой канал для культурных заметок.

Mostrar más
Rusia182 253Ruso319 689La categoría no está especificada
Publicaciones publicitarias
327
Suscriptores
Sin datos24 horas
-17 días
+130 días

Carga de datos en curso...

Tasa de crecimiento de suscriptores

Carga de datos en curso...

Пинкер это, очевидно, знает, но всё равно гнёт свою линию. Характерный пример: уже в предисловии появляется тезис а-ля Фукуяма «в 20-м веке после Второй Мировой войны могущественные державы и развитые государства в целом перестали воевать между собой»; ключевое слово здесь – «в целом». А как же Корея? Вьетнам? Афганистан? Бесконечные войны за независимость в Африке? Арабо-израильские конфликты? Фолклендские острова? Или это всё недостаточно могущественные страны? Пинкер предвидит этот аргумент и виртуально хлопает читателя по плечу: «Но я-то говорю о тенденции, а не об исключениях, и тот факт, что для вас эти исключения важнее правила, сам по себе говорит о том, что люди становятся менее толерантны к насилию: тысячу лет назад к войнам относились намного спокойнее. Отлично, продолжайте в том же духе!» Можно, наверное, возразить, что наука ничего никому не должна, но «Лучшее в нас», как пишет сам Пинкер в предисловии, началась именно с вывода «насилия со временем становится меньше», и вся книга – это подгонка аргументов под этот вывод; вопрос «почему это настолько для вас важно, что вы аж тысячу страниц написали?», таким образом, сам собой повисает в воздухе. И, кажется, я даже знаю, почему – даже написал на эту тему пост год назад. Месседжи «мы с вами всё делаем правильно и вообще большие молодцы» и «мир можно легко улучшить, не прилагая больших усилий» очень хорошо продаются. На эту тему есть хорошее видео: там рассказывается о психологине Эми Кадди, которая «обнаружила», что power pose – то есть суровое выражение лица и руки в боки – якобы помогает «хронически обессиленным» людям почувствовать себя лучше. Вскоре оказалось, что всё это чушь, но за это время Кадди стала звездой TED-конференций и вечерних ток-шоу; лучше всех от её «открытия» себя почувствовали те, кто заплатил 5 тысяч долларов за билет на TED – идея «ментальному здоровью хронически обездоленных людей куда лучше помогают не принимаемые позы, а, среди прочего, материальное благополучие и хорошие условия труда» встретила бы в их среде куда меньше восторга. Таким же умасливанием сильных мира сего занимается и Пинкер: в современном человечестве, дескать, и нравы не чета средневековым, когда аристократов приходилось учить не есть руками из общей тарелки, и война больше не прибыльна (смотря для кого: обычно она перераспределяет капитал от бедных к богатым, усугубляя неравенство), и люди вот перестали друг друга убивать благодаря современным цивилизациям (лет 150 назад такая риторика очень удачно оправдывала бы колониализм). Насилие для Пинкера синонимично убийствам, прочие его формы, более распространённые сегодня, он почти не рассматривает, и гораздо более актуальные вопросы в духе «Что такое ограбление банка по сравнению с основанием банка» из его исследования выпадают. «Лучшее в нас» при этом ненамного короче «Войны и мира», но единственная идея, которую мне пока удалось из неё извлечь – «как же хорошо, что прошлое закончилось». Через сто лет новый Стивен Пинкер напишет то же самое о двадцать первом веке и тоже, вероятно, соберёт овации.
Mostrar todo...
Второй мертворождённый

Но что прочитать точно стоит, так это текст за авторством некой Даршаны Нарайянан про Юваля Ноя Харари – автора суперпопулярных книг с названиями вроде «Краткая история человечества» и «Краткая история будущего». Учёные к ним обычно не слишком благосклонны, но экземпляры раскупаются миллионами, а ещё эти книги неизменно попадают в карго-культистские списки вроде «десять любимых шедевров Билла Гейтса». Бывший научный руководитель Харари говорил, что тот хакнул научпоп – вопросы, о которых Харари рассуждает, настолько масштабны, что его ответы невозможно ни подтвердить, ни опровергнуть с помощью сугубо научных методов; как следствие, в мире нет ни одного специалиста, способного доказать, что Харари фундаментально неправ. Судить об истинном качестве его текстов мы можем только по множеству фактических ошибок и несбывшимся прогнозам: в 2017-м, например, Харари написал (этот пример есть в статье), что после СПИДа и Эболы человечество готово к новой крупной эпидемии, и всерьёз угрожать человечеству она будет, только…

Я начал читать книгу «Лучшее в нас. Почему насилия в мире стало меньше» Стивена Пинкера. В иной ситуации я бы избегал писать о недочитанном, но «Лучшее в нас» – это настолько гигантский талмуд, что мне кажется важным зафиксировать не только окончательные, но и промежуточные выводы о нём. Звучат они так: книга Пинкера, при всей её популярности и восторженных отзывах – это вредная макулатура, к которой я не советую прикасаться никому. Её главная мысль сводится к следующему: «можно подумать, что из-за двух мировых войн и одержимости СМИ насилием наш век – это самая жестокая эпоха в истории, но на самом деле всё наоборот: мир ещё никогда не был таким безопасным». Аргументы приводятся в духе: «Мы тут провели расчёты, и получилось, что в современных обществах насильственной смертью умирает в среднем каждый стотысячный, тогда как в средневековье, античности и первобытных обществах вероятность быть убитым была в десятки и сотни раз выше; почитайте вон Библию или Гомера: там на каждой странице геноциды и изнасилования, а сейчас мы и женщин уважаем, и транс-персон почти не притесняем, и это даже в наших генах отражается». Звучит правдоподобно, и к тексту книги у меня, на самом деле, не так много вопросов – проблемы появляются, когда начинаешь задумываться о темах, которые Пинкер обходит стороной. И это не какие-то сложные философские вопросы – нет, я сейчас буду перечислять предельно очевидные вещи. Первое: оптимистичный тезис «насилия со временем становится меньше» звучит пренебрежительно по отношению к тем, кто этому насилию, особенно институциональному, до сих пор подвергается – дай почитать «Лучшее в нас» северокорейцу, уйгуру или украинцу, и они сделают саркастическое выражение лица и скажут: «Ну да, ну да, пошли мы на хер». Это не значит, что выводы, подобные пинкеровским, должны быть табуированы, но любой исследователь, желающий их опубликовать, вынужден плясать на частоколе из очень-очень болезненных исключений; Пинкер же, игнорируя их все, ещё и переходит к демагогии вроде «да, в обеих мировых войнах погибли десятки миллионов человек, но если считать в процентах от населения планеты, то в сравнении с другими эпохами это не так уж и много» (даже удивительно, что с такими тезисами он недавно высказывался против лонгтермизма, о котором я уже писал). Второе: тезис «до нашей эры мир был гораздо более жестоким местом, чем сейчас» уводит читателя в сторону от вопроса «а что ты сам сделал, чтобы уменьшить количество зла на планете» – да, допустим, герои Библии не стеснялись использовать женщин как секс-рабынь, а сейчас это делать уже почти нигде не принято, но при чём здесь ты, человек, родившийся в 1954 году? Да, гендерное неравенство действительно со временем сокращается, но, например, в Германии, одной из ведущих стран в этом вопросе, при сохранении нынешних темпов до полного паритета, согласно подсчётам, остаётся ещё 131 год; Пинкер же предлагает открывать шампанское уже сейчас, чтобы отпраздновать промежуточные достижения, к которым ныне живущие почти не имеют отношения. «Лучшее в нас» – это такое чтиво для привилегированных: легко радоваться тому, что линия на графике «количество насилия» идёт вниз, когда сам никакому насилию не подвергаешься, а от тех, кто подвергается, тебя защищают политические и экономические барьеры. В Афганистане, например, права человека не соблюдаются, а права женщин – тем более, но афганский паспорт – самый слабый в мире: попасть с ним без визы можно только в некоторые африканские государства и острова в Океании; международного права всё ещё фактически не существует, а визовая политика развитых стран и бедность жителей стран обделённых надёжно защищают Стивена Пинкера и его поклонников от того, чтобы нынешние заложники талибов массово получили убежище у них в стране и заставили их признать, что насилия в мире всё ещё более чем достаточно, даже при том, что относительные цифры выглядят красивенько.
Mostrar todo...
Лучшее в нас: Почему насилия в мире стало меньше — купить книгу Стивена Пинкера на сайте alpinabook.ru

Лучшее в нас: Почему насилия в мире стало меньше, Автор Стивен Пинкер в форматах fb2, txt, epub, pdf, mp3, аудио книга. Гарантируем низкие цены, доставка курьером и в пункты выдачи от 99 руб. Издательство Альпина Паблишер

Вышел мой текст про Atomic Heart — по сути более подробная версия написанного месяц назад поста в этом канале с дополнительной темой «что вообще такое ностальгия и чем она опасна». Писать оказалось сложно. Не потому, что добавить к уже написанному оказалось нечего: наоборот, от мыслей пухла голова (я рассчитываю в будущем вернуться к этой теме ещё раз и удлинить текст раза в два), но Стопгейм всякий раз оказывался для них слишком геймерским и слишком неполитическим; так и не найдя толком компромисса, я в итоге бросил материал фактически недописанным. Работай я для какого-нибудь Дискурса или Горького, я бы не так сильно концентрировался на непосредственно игре, но, читая ту комнату, что мне досталась, я то и дело чувствовал себя учительницей географии из «Денискиных рассказов»: «О, у вас тут игра про СССР! А где в ней репрессии? Где гулаг? Где ввод войск в Чехословакию? Поют, значит, что на 10 девчонок по статистике 9 ребят – а десятый куда делся, по-вашему? Вы хоть понимаете, о чём вообще песня? Немедленно прекратите получать удовольствие — давайте лучше упрекнём авторов в безответственном отношении к предмету!» Второй внутренний голос возражал, что я зря докапываюсь до геймеров — те из них, кто хотел задуматься о политическом контексте Atomic Heart, о нём наверняка уже задумались (ха-ха-ха), а те, кто не хотел, наверняка будут очень агрессивны в своём абсентеизме, до них уже не достучишься («В Atomic Heart показан вымысел, игра не основана на реальных событиях, поэтому непонятно почему авторы должны были осмыслять в ней прошлое» – уже написал один комментатор; рву на себе волосы). Чем дольше идёт война, тем выше спрос на ностальгию, которая, как я пишу в тексте, есть не что иное, как мечта об отсутствии ответственности – сейчас бы плыть против течения и рассчитывать, что им меня не снесёт. Хорошим лекарством от подобных мыслей для меня оказался тред цитат из нового учебника истории под редакцией Мединского – черви-паразиты вроде него тягостной рефлексией себя точно не озадачивают, а качать маятник в обратную сторону надо.
Mostrar todo...
Atomic Heart, ностальгия и перевод смыслов

Чем опасна тоска по прошлому?

Ещё я в воскресенье участвовал в игровом ЧГК на Stopgame. Получилось, по-моему, очень хорошо, горжусь командой, все молодцы ❤️
Mostrar todo...
СГЧГК. Музыкальный пак 2.0

Тема, куда можно присылать свои вопросы и тематические паки! -

https://stopgame.ru/blogs/topic/111515/sgchgk_novenkaya_tema_dlya_sbora_voprosov

Поддержи нас на Boosty:

https://boosty.to/stopgame

◾◾◾ Расписание эфиров —

https://stopgame.ru/live_schedule

Записи трансляций —

https://stopgame.ru/live/new

Игры на StopGame.ru —

https://stopgame.ru/

Футболки от StopGame —

https://goo.gl/eYmQG9

Мы ВКонтакте —

https://goo.gl/ACHwpT

Мы в Discord —

https://discord.gg/wWFuEfeEjF

Мы в Steam —

https://goo.gl/3BQAlB

Мы в Facebook —

https://goo.gl/1oAoU4

Мы в Twitter —

https://goo.gl/JYy7C4

Мы в Telegram —

https://goo.gl/VgqMn2

Мы в Instagram —

https://goo.gl/e8rQ1D

Наши нарезки —

https://goo.gl/szwPNE

Прямые трансляции на Twitch —

https://goo.gl/fmd5LY

Тем сильнее, впрочем, я удивился, когда мне понравилась Lost Legacy. В четвёртой части пейсинг так выстроен, что игрок чувствует себя Нейтом, который зацепился верёвкой за машину, и теперь та на полной скорости тащит его по грязи лицом вниз мимо взрывающихся сетписов; Lost Legacy же, если не считать пресного начала и трешовой концовки (ничего не поделаешь, в серии так заведено), держит игрока на поводке подлиннее, предоставляя ему больше свободы в выборе темпа. Это, если можно так выразиться, больше Tomb Raider, чем Uncharted: игра скорее про пребывание, про «ощущение себя красивым в красивом месте», чем про движение — помимо фотомода в ней даже есть локации, где протагонистка Хлоя по нажатию кнопки может снять на телефон живописный пейзаж, и игроку разрешается эти фотки листать. Четвёрка – это когда главный герой забирается на башню, в неё стреляют из РПГ, она разрушается, Нейт ломает своим телом пол и пролетает так несколько этажей, но в последний момент успевает зацепиться верёвкой за балку, повиснуть, расстрелять в таком положении из снайперки десяток человек (да, в этой игре можно стрелять из снайперки, вися на верёвке над пропастью) и поскакать по скалам дальше как ни в чём не бывало; в Lost Legacy вы большую часть времени шаритесь с напарницей по красивым заброшкам и шутите шутки (иногда и правда забавные), свободно дыша и не ощущая над собой дамоклова меча пластиковой драмы. После The Last Of Us: Left Behind, которой я, несмотря на своё негативное отношение к основной игре, тоже остался вполне доволен, могу только надеяться, что в будущем будет выходить больше ААА-игр про двух острых на язык подружек, расслабленно и в своё удовольствие исследующих какие-нибудь старинные руины — заброшенные торговые центры, например.
Mostrar todo...
Cooldown #1 Фабрика клонов: почему ААА-игры одинаковые

В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077. Контекст выпуска и ссылки на другие платформы:

https://t.me/cybervalhalla/5109

00:00:00 — Приветствие 00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах; 00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA; 00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь; 00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх; 00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов; 01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus; 01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые; 01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID; 01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу; 02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей; Cybervalhalla это: — Телеграм-канал

https://t.me/cybervalhalla

— Сайт

https://cvlh.io

— ВК-сообщество

https://vk.com/cybervalhalla

— Почта [email protected] Подписывайтесь на твиттеры ведущих: - Иероним К. (

https://twitter.com/PanMeditat)

- Владимир Сечкарев (

https://twitter.com/ultra_v1olence)

- Павел Ручкин (

https://twitter.com/pekrosha_loh)

В рамках работы над текстом про The Last Of Us я прошёл всю серию Uncharted (кроме спин-оффов для PS Vita), что было довольно мучительно. Эти игры мотивируют игрока двигаться главным образом двумя обещаниями: показывать красивую картинку и постепенно опустошать склад с пиротехникой, – и оттого обречены постепенно терять актуальность с выходом новых железок. Заявление «мы не будем портировать 1-3 на ПК, потому что они уже недостаточно зрелищные» – всё ещё дичь, но я теперь лучше его понимаю: геймплей и сюжет в трилогии и правда второстепенны (особенно платформинг-секции – буквально детский пазл «соедини точки» с туманом войны). Лучший пример — третья часть: «Ага, здесь сокровища нет, но я понял, где оно, срочно едем на другой конец мира! – Нейт, ты же понимаешь, что Френсис Дрейк умолчал о своей экспедиции, потому что пытался спрятать не ценности, а древний ужас? – Ну да, а что? – Ты всё равно поедешь? – Всё равно поеду. – Ты с ума сошёл?». Повторить несколько раз. В четвёртой части нарратив усложнился, что только подчеркнуло, насколько скудный у Нейта репертуар действий: в катсцене герои придумывают сложный план по похищению реликвии с аукциона, но в геймплее нам разрешают сначала чуть-чуть попрыгать по утёсам, потом пару минут походить пешком и решить пару простейших пазлов, и в конце пострелять – всё самое важное происходит в синематиках. Нам нужно добавить в сюжет драмы, решили в Naughty Dog, и вот Нейт встречает брата Сэма (в катсцене), решает отправиться с ним в путешествие за сокровищем и врёт жене (в катсцене), через несколько часов та всё узнаёт и устраивает скандал (в катсцене), но потом герои мирятся (в катсцене) – вроде бы всё по науке, но сюжетные перипетии вообще никак не влияют на геймплей (за одним не самым существенным исключением): цикл «попрыгай, постреляй, реши пазл для дошкольников» повторяется из раза в раз. Нейт с женой спасают Сэма и решают отправляться домой (в катсцене), но тот не хочет уезжать без сокровища; остальным вроде бы удаётся его переубедить (в катсцене), и игра даже показывает мне самолёт и приказывает двигаться к нему – камон, Дракманн, я же читал книгу «История на миллион долларов», от которой ты тащишься, я знаю, что ты не можешь закончить игру на такой ноте, это будет anticlimactic, кого ты пытаешься обмануть; и действительно, брат Нейта вскоре убегает от остальных (в катсцене), какая неожиданность. В начале игры Сэм сбегает из тюрьмы вместе с наркобароном, и нам даже дают эту сцену пройти, но к концу второго акта (опять в катсцене) оказывается, что на самом деле никакого побега не было – в этот момент у меня сжались кулаки от негодования, потому что я же перестрелял в этой главе кучу народу и сам умер пару раз, а теперь оказывается, что Naughty Dog плевать хотела на мою агентивность. Spec Ops The Line тоже вводила ненадёжного рассказчика, но она хотя бы знала, зачем – Uncharted же и раньше давала понять, что вне катсцен в ней ничего важного для истории не происходит (case in point – ачивка «лудонарративный диссонанс» за 1000 убийств в четвёртой части), а в этот момент оказалось, что геймплей и сюжет там вообще существуют в параллельных мирах.
Mostrar todo...
Три первые Uncharted не вышли на ПК, так как они уже недостаточно зрелищные

Накануне Uncharted: Legacy of Thieves Collection приземлилась на ПК, и многие пользователи наверняка задались вопросом: а как же первые три части? В …

К чему я это. Знаменитый режиссёр Франсуа Трюффо говорил, что антивоенных фильмов про войну не существует: каждый такой в итоге превращается в провоенный. Нечто подобное недавно утверждал и Коппола: «Настоящий антивоенный фильм должен быть, как “Бирманская арфа”, наполнен любовью, миром, счастьем, умиротворением. В нём не должно быть жестоких сцен, стимулирующих жаждать насилия. В “Апокалипсисе сегодня” есть возбуждающие сцены, где вертолёты атакуют невинных людей. Это не антивоенно». Принято считать, что Трюффо имел в виду, будто само стремление изобразить насилие как можно сочнее его возвеличивает: дескать, Коппола мог сколь угодно негативно относиться к войне во Вьетнаме, но он использовал весь свой талант и способности съёмочной группы, чтобы красочно и эффектно показать расстрел мирных вьетнамцев, а значит, у кого-то из зрителей фильма эта сцена наверняка оставит ощущение «блин, как же круто выглядит» вместо «никто и никогда не должен воевать». По трейлерам Haze «смотрите, как мы хотим быть Halo» может показаться, что она тоже так делает, но нет: перестрелки в этой игре нисколько не эстетичны, но вызывают они благодаря очень странным переговорам на фоне не скуку, как Killzone (а скука — это, как известно, мать всех пороков), и даже не отвращение, а такое сдержанное непонимание, смешанное с остранением — что-то вроде брехтианского театра, где предполагается не чувственное, а интеллектуальное восприятие происходящего на сцене, где от зрителя ожидают, что он начнёт задаваться вопросами. В общем, всё это время я хотел сказать, что Haze — это такая Cruelty Squad на минималках. Если вы не знаете, что такое Cruelty Squad, то вы многое потеряли — вот видео на четыре с половиной часа, исправьтесь немедленно. Если вкратце, то это на удивление глубокая механически игра, выкованная, как говорит её автор, из чистой злости и делающая глазам очень больно — её крайне необычный внешний вид, думается, и привёл к тому, что на игровом ютубе только о ней и разговоров. Да, она насилует ваше зрение, но у неё есть причины это делать; Тарковский у себя в книге писал, что вместо того, чтобы пытаться вдолбить в зрителя свой месседж (как вы поняли, я цитирую не дословно), лучше показать ему жизнь, и он всё решит для себя сам — вот Cruelty Squad именно так и поступает, просто в её мире представления о жизни немного расходятся с нашими. Нечто подобное, как мне кажется, делает и Haze: её персонажи, мучительный геймплей и устаревшая где-то на 10 лет ещё до релиза картинка, как мне показалось, странным образом друг с другом гармонируют; наверное, это самое близкое к подлинно антивоенному произведение про войну, которое в теории могла бы издать Ubisoft.
Mostrar todo...
Я прошёл Haze. С упоминания этой игры началась наша «Своя игра» в июле. Я забрал 500 очков, но знаком с проектом был только шапочно: читал об амбициозном замысле и слышал песню группы Korn, написанную специально для трейлера, но вышедшая в итоге игра получила рейтинг в жалкие 55% на Метакритике, что отбило желание её запускать. Ещё я знал, что Haze якобы антивоенная, и после провоенной по любым возможным оценкам Killzone 2 (91% на Метакритике, для сравнения) мне стало очень интересно, как могла выглядеть антивоенная игра для PS3. Oh boy oh boy, where do I start. Haze выглядит отвратительно — непростительный просчёт в эпоху, когда графика, особенно в милитари-шутерах, ценилась превыше всего. The Last Of Us, другая игра для той же железки (пусть и вышедшая спустя 5 лет), рискнула сделать огромную ставку на иммерсию, эмпатию и сопереживание персонажам именно потому, что смогла сделать для них высокополигональные модели, так что ресурс у разработчиков Haze технически был, но их детище выглядит как игра с PS2, а то и хуже. (Я нашёл на ютубе прохождение в 4k60fps и недоумеваю, как оно могло появиться — я играл на PS3 в типичных для неё 720p30fps, а для других платформ игра никогда не переиздавалась; эмулятор плюс компьютер из космоса?) Вживание в роль исключено: между игроком и главным героем толстенная стена мыла и бесконечные эффекты, от которых болят глаза. Стрелять тоже неприятно, но для PS3 это типичная история. С точки зрения внешнего вида и геймплея самым уместным сравнением для Haze (какое удачное название, однако: оно переводится как «марево», «туман в голове») наверное, будут польские шутеры из обзоров Мэддисона. Всё это оправдывает сюжет. И «оправдывает» не в смысле Spec Ops: The Line, про которую мне говорили «перетерпи геймплей и играй ради истории» (хотя стрельба там, честно говоря, не так уж и плоха), а в смысле «заставляет думать, что иначе и быть не могло». Происходит там следующее. В начале игры главный герой — член ЧВК Mantel, вместе с братьями по оружию вершащий справедливость где-то в тропиках. Это могло бы показаться обычной историей про боевое братство, если бы наши напарники с самого начала не разбрасывались странными барками (от слова barks). «Отличный день, чтобы убивать!». «Ух, сейчас как постреляем в местных дикарей!». «Как же я рад быть здесь! Уверен, моя мама мной гордится!» Стоп, что?.. Все они плотно сидят на Нектаре — наркотике, который на время увеличивает боевые характеристики и обладает другими любопытными свойствами: например, мешает наёмникам видеть трупы своих жертв, чтобы те пореже задумывались о последствиях своих действий (как удобно для программистов, да?..) Вскоре, разумеется, выясняется, что вся эта операция на самом деле затевалась злой мегакорпой ради добычи Нектара, а пропаганда демонизировала местных жителей, потому что те не хотели отдавать сырьё по-хорошему, так что главный герой переходит на сторону радикализировавшегося к тому моменту Сопротивления. Эти ребята тоже странные. У них есть лидер, Габриэль Мерино, и их барки — а замолкают NPC в этой игре крайне редко — мало чем отличаются от реплик самых завалящих игровых культистов: «Мы сражаемся во имя Мерино!», «Мы поклялись ему!» и так далее. От них тоже быстро начинаешь ждать подвоха, что для шутерной конъюнктуры тех лет было очень нетипично: обычно сюжеты тогдашних боевиков сводились либо к «есть плохие ребята и есть хорошие, и мы хорошие, а они плохие», либо, реже, к «есть плохие ребята и есть хорошие, и мы думаем, что мы хорошие, а они плохие, но на самом деле всё наоборот». И дожидаешься: сначала Мерино начинает разговаривать фразами, которые мы до этого слышали от Mantel, а за секунду до титров раскрывает все карты: «Mantel — это животные, которые просто не знают, что делать с Нектаром. А мы знаем. Мы используем его, чтобы построить государство любви и добра». Получается, что ничего из того, что мы делали, ничего толком не изменило, но зато, по крайней мере, игра закончилась. Фух. Отмучился.
Mostrar todo...
HAZE Complete Game Walkthrough Full Game Story PS3 1080p 60FPS

Haze is a first-person shooter video game developed by Free Radical Design and published by Ubisoft for the PlayStation 3. It was released worldwide in May 2008. Releases for Xbox 360 and Microsoft Windows were cancelled. The game takes place in a dystopian future, where the Mantel Corporation rule the world with a drug called Nova-Keto-Thyrazine - also called Nectar, a "nutritional supplement" that enables soldiers to fight harder and smarter, but also induces a hallucinogenic effect, where soldiers are no longer cognizant of the real battlefield around them, instead viewing an idyllic, painless environment. The game takes place over a three-day period as Mantel battles a group of rebels known as "The Promise Hand" which is led by Gabriel "Skin Coat" Merino, with the player assuming the role of Shane Carpenter, a 25-year-old Mantel soldier. After Carpenter witnesses the effect Nectar is having on his fellow soldiers, and after a twist in the storyline Shane then turns rogue and teams up with The Promise Hand to take on Mantel. Info taken from Wikipedia. Subscribe: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=nox234558 Facebook : http://www.facebook.com/pages/SwEePeRs-ToNyNoX/164345273659258?ref=tn_tnmn Instagram:

https://www.instagram.com/sweeperstn/

Subscribe To Our Channel to Stay Updated with the Latest Walkthroughs Sweepers Tony & Nox

Baldur's Gate 3, бумер-шутеры и кетчуп Оглушительный успех Baldur’s Gate 3 заставил меня вспомнить историю про кетчуп, которую у себя в подкасте рассказывал Сергей Пархоменко. Кетчуп обрёл огромную популярность в Соединенных Штатах 19 века как способ придать еде вкуса – она в те годы была преснее современной, так что кетчуп американцы добавляли вообще во всё. Его производители купались в деньгах: быстро выяснилось, что делать этот соус можно из помидоров любого качества, хоть зелёных, хоть перезрелых, хоть подгнивающих, хоть порезанных на куски – вкус не менялся. Оставалась лишь одна проблема: холодильников тогда не было, так что, чтобы кетчуп не испортился за сутки, в него приходилось добавлять консерванты, причём в таком количестве, что продукт становился опасным для здоровья. Чтобы это исправить, производители кетчупа обратились к учёным, те провели исследование и огорошили фабрикантов неожиданным выводом: кетчуп сохраняет свежесть тем дольше, чем выше качество сырья. Если использовать хорошие помидоры, то консерванты вообще не понадобятся. Ажиотаж вокруг BG3 означает не только то, что Свен Винке и все остальные в Larian сейчас открывают шампанское, но и то, что у всех CEO игровых конгломератов, каждый из которых получает в год больше долларов, чем BG3 способна продать копий на всех платформах вместе взятых, в голове флипнулся бит: такие игры продаются, и нам нужна своя RPG по D&D, желательно вышедшая вчера, а не проведшая три года в раннем доступе. (Год-два назад я приписал бы «и на блокчейне», но он больше не в моде.) Кто может такую сделать? Ну вот Arkane вроде свободна после Redfall. Покупаем. У упадка ролёвок а-ля Baldur’s Gate в нулевые были свои причины (связанные, как мне кажется, в первую очередь с конъюнктурой консолей), но этот упадок, разумеется, не означал, что игры такого формата никому больше не интересны – просто другие направления посчитали более перспективными, и возврат к этому со временем казался крупным студиям всё более рискованным. В таком состоянии сейчас пребывают RTS, Guitar Hero-лайки и ещё много кто – не мета, их не делают, потому что их никто не делает. Плыть по течению рынка, повторяя за соседями, легко и приятно – в параллельной вселенной, где вместо Halo и Call of Duty двадцать лет назад десятками миллионов копий раскупались Neverwinter Nights и Gothic, какая-нибудь Guerilla Games раз за разом выпускала бы второсортные CRPG вместо второсортных боевиков (я вчера имел счастье запустить Killzone 2 на PS3 – эта игра совершенно точно сделана нейросетью, вдохновение там и не ночевало). В решениях «шутеры продаются хорошо, а, например, имсимы – плохо, поэтому ваша студия должна делать шутер» есть своя логика, но приводит она к самоконсервации и всеобщей усталости, а потом на вершину взлетает какой-нибудь немейнстримный проект, и оказывается, что секретом успеха всё это время было качество помидоров. Вот это да. Кто бы мог подумать. Шутерам как раз недавно повезло: из семян DUSK выросло целое поле самых разнообразных проектов, от Ultrakill до Cruelty Squad (я немного коснулся этой темы в недавнем тексте про Rise of the Triad). Кто-то из крупных корпораций, проигнорировав все предостережения в Твиттере, наверняка попытается сделать «Baldur’s Gate у нас дома» из подгнивающих томатов с консервантами, но таких вряд ли будет много; я бы скорее обратил взор на инди-сектор с микростудиями из дюжины человек, где спустя несколько лет наверняка начнётся ренессанс CRPG – с олдскульными изометрическими камерами и неозвученными текстами, потому что так дешевле. Инерция у разработки ролевых игр должна быть сильно выше, чем у шутеров, но кто знает: может, этот жанр тоже станет полигоном для самых разных экспериментов и идей. Уверен, что Крис Авеллон за последнюю неделю устал отбиваться от предложений о работе.
Mostrar todo...
И ещё кое-что: на SG вышла подборка микротекстов о любимых саундтреках, где я рассказал об одной игре своего детства, которую давно бы забыли, не раскопай её из могилы Росс Скотт.
Mostrar todo...
Любимые саундтреки авторов StopGame

Музыка — важнейшая часть большинства игр: ради эксперимента просто попробуйте перепройти любимую эмоциональную сцену, оставив только голоса героев и …