e628b7b7
Ir al canal en Telegram
1 512
Suscriptores
Sin datos24 horas
Sin datos7 días
-430 días
Archivo de publicaciones
1 512
LOST FRAGMENT — еще один pseudo-realistic horror dashcam FPS
Кажется, подражателей Unrecord уже столько, что впору выпускать игру-пародию
1 512
Satanic Panic середины-конца 1980-х по поводу D&D был настолько силен, что TSR вычистили из книг любые упоминания демонов и двусмысленного мистицизма, пытаясь доказать толпе обеспокоенных родителей и политиков. что их продукция не заманивает подростков в тайный сатанинский культ, не заставляет продавать душу дьяволу во время игры и приносить человеческие жертвоприношения. Вдвойне забавно, что в 90-х и 00-х чертовщина как раз-таки расцвела буйным цветом, но американскому обществу на сатанизм было уже все равно: в 1993 году вышел DOOM и все переключились на жестокие видеоигры.
В 2005 году Скотт Митчелл и Morrigan Press выпустили The Seventh Seal: Roleplaying Game of Biblical Horror, которая была целиком построена на Откровении Иоанна Богослова и других библейских книгах, в том числе апокрифических. Концентрация религиозных отсылок в Седьмой Печати такая, что у любого добропорядочного христианина из Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) волосы встали бы дыбом — каждая глава предваряется цитатой из книг Ветхого или Нового Завета (часто встречаются также Мильтон и Т.С. Элиот), в качестве одной из локаций фигурирует Ад, есть возможность пожирать души, у игроков могут случаться Видения (заявленные как отдельная механика), а гейм-мастер называется Пророком (Prophet).
Дисклеймер в начале рулбука содержит пояснение, выросшее из горького опыта D&D двадцатилетней давности:
«Седьмая Печать не является ни серьезной богословской работой, ни неуклюжим пропагандистским произведением — это ролевая игра, художественное сочинение от корки до корки. Хотя оно в значительной степени опирается на иудео-христианскую культуру и мифологию, предполагая (в рамках своего контекста), что библейские предания являются истиной, она не должна быть принята за эссе или мнение о современной религии или вере. Это просто легендарно-мифологический фон, из которого игра черпает свое вдохновение.
Игра предполагает, что многие истории, изложенные в Библии и связанных с ней апокрифах, неполны или намеренно вводят в заблуждение. Это может вступить в острый конфликт с верующими приверженцами этих текстов. Седьмая Печать может восприниматься одними как произведение одновременно «слишком христианское», а другими — как «еретическое». Несмотря на эти естественные тенденции, во многом обусловленные предысторией и тематикой Седьмой Печати, для того чтобы сохранить верность первоисточнику и при этом сделать его пригодными для игры, мы позволили себе некоторые вольности в дизайне и сеттинге, чтобы отразить наше видение. Мы уверены, что здравомыслящие люди увидят в игре то, чем она только и является: игру, способ развлечения, не более и не менее».
1 512
Repost from Land of Lego
Первые наборы Lego со шрифтом Брайля для незрячих и слабовидящих детей появились еще в 2020. Но тогда они распространялись через специализированные фонды, купить их в магазине было нельзя. И вот вышли два сета для свободной продажи. С их помощью дети смогут выучить алфавит - пока французский и английский - и поиграть в развивающие игры. Цена 89.99 евро.
1 512
Repost from N/a
Тоже поддержу @e628b7b7 и @hyperduh, подборкой игр, за которыми я слежу в твиттере, заодно разбавлю более уютными проектами.
1. Spilled!
2. Olliefrog
3. Неназванная игра про изопода от разработчиков Webbed
4. PaperKlay
5. Go Mecha Ball
6. Неназванная игра про каратиста
7. The Gecko Gods
8. Bad Pixels
9. Неназванный платформер, ой а этож я.
Решил немного доделать один из джемовских прототипов и выпустить постджем версию на итче, скоро выйдет, подписывайтесь ставьте лайки
1 512
Самая известная в мире криптобиржа Mt. Gox изначально занималась перепродажей карточек Magic: the Gathering, а ее название является побуквенным сокращением от Magic The Gathering Online eXchange
Более того, ее создатель Джеб МакКалеб, в 2009 году использовал сайт для продвижения своей пошаговой онлайн-игры The Far Wilds
1 512
Вот вроде кажется, что казуальные игры выжали все, что можно из популярных нишевых жанров типа мэтч-3, а потом открываешь Puzzle Quest 2007 года для PSP и понимаешь, что в плане системного дизайна даже рядом ничего не стояло
1 512
Еще видео вдогонку к посту о скоростном геймплее — из WIthersworn, которую я очень жду и слежу за прогрессом в твиттере разработчика
1 512
Мне очень нравится прослеживаемый в последнее время тренд на высокую скорость/аркадность геймплея. Благодарить за это нужно недавние хиты типа Doom Eternal или Neon White и олдскульные шутеры от New Blood, которые эту волну изначально и зарядили. Но почему такая конфигурация вдруг сделалась популярной?
Всю вторую половину 2010-х action-игры тяготели к механикам соулсборнов, основной фишкой которых было сочетание аркадности со стратегическим планированием и очень маленьким окном для ошибки, дававшим заряд адреналина и щекочущим нервы. Игрока было легко подсадить на такой сетап – но при этом в огромном количестве условных клонов и последователей соулсборн-элементы подразумевали только ‘сложную’ боевку с контролем ресурсов во время боя, которая копировалась почти вслепую, без понимания того какие нужны периферийные системы, чтобы та выглядела естественно и гармонично.
В конце индустрийного цикла перекаты, блоки, стамина, быстро исчезающие ХП и все сопутствующие начали лепиться везде, где только можно. В Kena: Bridge of Spirits ритм боев и их сложность очень сильно выбиваются из всего сеттинга и незамысловатых аркадных паззлов; можно еще вспомнить случай God of War 2018 года, в котором на долгие анимации ударов и прочий соулзлайк наложили постепенно открывающиеся комбы, из-за чего к концу игры от количества и комбинаций кнопок рябило в глазах. Бои получались затянутые, сложные и – что самое важно – неинтерактивные: они не учитывали никакого окружения кроме расстановки противников. Левел-дизайн отошел на второй план и был вынужден обслуживать главную механику: микроменеджмент ресурсов в турбо-стрессовом режиме (Dota 2 или LoL, бившие все рекорды популярности в начале 2010-х, они как раз про это).
Какие-то игры, конечно, пытались сломать устоявшийся канон мертвенно-горизонтального левел-дизайна: Sekiro с очень смело и умно сделанной вертикалью большинства уровней или Titanfall 2 с его беготней по стенам, которую сейчас очень часто вспоминают добрыми словами – но выглядели они на общем фоне скорее исключением.
Ну а теперь колесо повернулось обратно и уровни стали напоминать не безымянную боевую арену, а живой динамический биом, которым нужно активно пользоваться – иначе победить нельзя. Быстрые реакции, понятно, никуда не исчезли (это же аркады, в конце концов), но они переместились в пространство и разворачиваются теперь не в линейной логике боя, а на нелинейных 3D-уровнях.
1 512
Нарезка high-speed геймплея из находящихся в разработке инди-проектов:
1. Shady Knight
2. V.A Proxy
3. Ghostware: Arena of the Dead
4. Echopoint Nova
5. Lorn's Lure
6. Orbo's Odyssey
7. Tiny Starfighter
8. FreeJack
9. untitled
1 512
Похоже на обратное течение времени у Флоренского, где следствие предшествует причине: человек видит логически непротиворечивое сновидение про свое участие во Французской революции, заканчивающееся падением лезвия гильотины — которое оказывается металлической спинкой кровати, коснувшейся во сне его шеи:
«Если у нас не возникает сомнений во внутренней связности и цельности сновидения от начала революции (а) до прикосновения ножа (х), то тем менее может быть сомнений, что ощущение во сне холодного ножа (х) и удар холодным железом кровати по шее, когда голова лежала на подушке (Ω), есть одно и то же явление, но воспринятое двумя различными сознаниями. И, повторяю, тут не было бы ничего особенного, если бы удар железом (Ω) разбудил спящего и вместе с тем во время, вообще недолгого, просыпания облекся в символический образ хотя бы того же самого удара гильотинным ножом, а этот образ, амплифицируясь ассоциациями, хотя бы на ту же тему французской революции, развернулся в более или менее длинное сновидение. Но все дело в том, что сновидение это, как и бесчисленные прочие того же рода, протекает как раз наоборот против того, как мы могли бы ждать, помышляя о кантовском времени»
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
