Поздняков Денис: откровения серьёзки
Ir al canal en Telegram
Привет. Здесь можно почитать о геймдеве, нарративе, играх, книгах, фильмах/сериалах и других моментах вселенных. Я не размещаю платную рекламу, но могу сделать пост, если заинтересует тема. https://pozdnyakov.online/ По вопросам писать @dapozdnyakov
Mostrar más4 435
Suscriptores
+2924 horas
+1937 días
+16330 días
Archivo de publicaciones
Папочка с каналами по геймдеву
Здесь у нас:
- Личные блоги разработчиков
- Авторские каналы по геймдизайну
- Паблики по разработке на разных игровых площадках
- Новостные каналы
- Бесплатные раздачи ассетов с промокодами
Может быть именно там найдется то, что давно искали.
Спасибо!
#ниичаво
9 октября мы успешно защитили прототип Н.И.И.Ч.А.В.О. в ИРИ, теперь решаем, как и куда с ним двигаться дальше.
Ну как "прототип"... Там более 45 минут полноценного геймплея, хотя часть ассетов — заглушки и не все игровые системы пристегнуты.
Возможно, в обозримом будущем мы выложим актуальную версию в Steam. Зависит от принципов дальнейшего финансирования, на которых мы остановимся.
А пока вот трейлер.
Спасибо!
+9
Приходите ко мне на на новый курс по Нарративному дизайну, первый вебинар уже 27 сентября!
Снова в коллаборации с ЭКСМО-АСТ, но список книг, по которым можно разрабатывать дипломную игру, другой:
👩🎤 Во главе раздора, Лия Арден
♠️ Кристофер Клин и два короля, Александрия Рихтер
👻 Похоронное бюро "Хэйзел и Смит", Мария Руднева
🗝 Потусторонним вход воспрещен, Екатерина Ландер
🔮 Шолох. Теневые блики, Антонина Крейн
👹 В черной краске становишься черным, Юй Сы
💘 Хрупкое равновесие, Ана Шерри
🍭 Немые муляжи, Влад Райбер
👑 Принц Ардена, Софи Анри
🐦⬛️ Предначертанная, Шахназ Сайн
Это опционально, можно использовать и собственную идею. Но выбрав одну из книг, вы получаете определенную информационную поддержку издательства. Часто куда интереснее работать в уже заданных рамках, перекладывать в интерактив проверенный нарратив.
Курс длится 12 недель, стоимость обучения 99.990 рублей.
Традиционно: скидка по итогам предварительного собеседования.
Подробности о курсе
Спасибо!
Прошло 1,5 месяца с момента релиза Akatori (кстати, видели этот трейлер? с анимешными вставочками!). Глядя на коллег по жанру и Steam релизы в целом — всё прошло довольно неплохо.
Настало время проанализировать ошибки. Почему только ошибки? Потому что правильное и успешное не всегда легко отличить от случайного и просто присвоить себе как заслугу. С ошибками же все понятно — упустили на уровне риск-менеджмента или же тупанули.
Позиционирование
Игроки, игравшие еще в Chapter One, ждали, что Akatori будет эпической метроидванией (хотя ни того, ни другого в Chapter One не было). У нас же в конце концов получился больше платформер. Об этом нужно было как можно раньше сказать во всех пресс-релизах и описаниях, а мы продолжали везде пихать "эпическая метроидвания". Кто те игроки, которые до сих пор ставят нам тег "метроидвания" и "соулслайк" — ума не приложу.
Ценник
Нужно было продавать игру дешевле $12 (не считая скидки). Ценник определяется качеством контента, его количеством и количеством багов. Мы вышли с хорошим контентом, у нас было мало багов, но и контента было мало, часов этак 5-7 для умелого игрока. Лично я, со всем моим опытом в Akatori, не пробегу игру быстрее, чем за 8 часов, но кто-то, наверное, может и за 4. Нам так и писали "Вот была бы эта игра дешевле 12 долларов..." А она была $12,75 с учетом релизной скидки... очень опасные 75 центов. Надо было ставить базовую цену $12 и скидку 25% — оценки и продажи были бы куда лучше.
Скоуп
От старой команды нам достался слишком большой скоуп и часть мы порезали, а часть оставили — боялись обмануть ожидания тех игроков, кто играл в Chapter One и читал первичные обещания. Так мы взяли на себя обязательства за некоторые игровые системы, которые нужно было смело скинуть и уделить больше внимание оставшемуся.
Китай
Очень сложные 6% нашей аудитории. Мне кажется, ей не понравилась наша хамка-героиня. Часть игрового мира напоминает европейское представление о фэнтезийном Китае, но мы не претендовали на историчность, имена у персонажей в основном японские и немецкие, это чисто синтетический сеттинг... Я не специалист по китайской культуре, но смотрю сейчас Ne Zha 2 и там, конечно, девушки себя ведут совсем не как Мако. Они там такие, ну... вежливые.
Steam Deck
Сложная и нестабильная платформа для портирования. С декой у нас все было не очень и нам за это напрелетало, надо было заняться ей раньше.
Аудитория
Мы недостаточно работали с аудиторией. Выкатили демку, сняли фидбек, писали новости и рассказики, но не коммуницировали напрямую с кором и не чувствовали их мнения перед самым релизом. Мы даже со стримерами практически не договорились, самый большой наш успех: в нас поиграл Девид Джаффи (God of War и Twisted Metal). Реально продающие стримеры — ужасно дорогие и хрен возьмут вас бесплатно, но без них уже давно — никуда.
Нарратив
У нас получился хороший сюжет, интересные шутки. Но в платформере такой сюжет не нужен. И диалоги такие не нужны. Для нас это был целенаправленный эксперимент — платформер с глубокой историей, изложенной классическими методами. Некоторые из тех, кто ругал нас за сюжет, так и не понял, что "животное компаньон" — не животное. Геймплейная динамика платформера идет одним путем, а истории с поворотами и вдумчивыми диалогами — другим. Многие игроки (уже? еще?) не готовы воспринимать в сюжете платформера что-то, что не обставлено в виде кат-сцены. А кат-сцены — дорогие и у нас их мало...
Итог
Возможно, у нас получилась хорошая игра, слишком сложная для одних игроков (платформинг не так-то легко реализовать в нескольких уровнях сложности) и слишком легкая и очевидная для других игроков, привыкших к десяткам часов контента и хардкорным механикам.
Работаем дальше, патчимся, целимся в порт на Nintendo Switch.
Спасибо!
Странные люди из литературной мастерской Странные люди задумали что-то странное, но интересное: корайтинг (это прямой эфир, на котором все пишут на заданную тему) «Вещь, тело, запах».
Действо пройдет онлайн, 16 сентября в 20:00 по Мск... извините, что сообщаю так поздно.
Ведут: Евгений Бабушкин, Марго Гритт, Агата Дороничева, Надя Хедвиг.
Будут не просто истории и письмо, а исследование самых обыденных материй. Ещё обещают краткие разборы текстов, гостей из индустрии и подарки, которые можно подержать в руках.
Это бесплатно, нужно только зарегистрироваться.
Спасибо!
+3
Вчера в Steam вышла из раннего доступа Craftomation 101: Programming & Craft.
Игру разработали мои старые хорошие друзья из студия Luden.io, в которой я когда-то работал.
Craftomation — одна из немногих игр, где робот может съесть мозг другого робота, чтобы получить его программу.
А так то это игра про производственные цепочки, автоматизацию и визуальное программирование.
Поиграйте, хорошая.
Спасибо!
18-20 сентября планирую быть на фестивале ИГРОПРОМ 2026
Действо пройдет в Московском кластере видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
18 сентября бизнес-день
19-20 сентября — танцуют все
Ожидается:
- шоукейс, можно будет поиграть
- премия "НАШ ИГРОПРОМ"
- ретро-зона
- кибер-арена
- лекторий
- интерактивные стенды
- косплей-шоу
- квесты и подарки
Вообще, в Московском кластере видеоигр очень клево, всем рекомендую хотя бы разок заехать
ВСЁ О БИЛЕТАХ
ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА КОНКУРС КОСПЛЕЯ
АККРЕДИТАЦИЯ СМИ И БЛОГЕРОВ
Спасибо!
Фира, Валера, Софа и Полина — студенты бакалавриата, на котором я академ-руководствую — рассказали, как прошел их первый курс.
Прикольно. Приятно. Я им по-доброму завидую.
На первом курсе своего первого института я изучал, что такое Т-критерий, аттитюд, возрастные кризисы и гештальт. Ходил в походы и орал песни под гитару.
А потом со мной случился интернет (1995 год!) и настольные ролевые игры... на этом психология (как "наука") потеряла для меня всякий интерес.
Как много бы я отдал, чтобы иметь возможность в 1995 году пойти учиться на разработчика игр, как много времени бы сохранил, насколько меньше ошибок бы сделал... Или нет )
Спасибо!
На IGN вышел новый ролик Akatori.
А в нем — дата релиза игры: 5 августа.
Какие-то 2 недели... Уффф... Тестируем, полишим, продвигаем, нервничаем!
Сколько ни смотри изнутри и со стороны на релизы разного качества и размера, а никогда не знаешь, что и куда пойдет не так.
Добавляйте нас в вишлисты.
Ролик смотрите до конца )
Спасибо!
Мы обновили демку Акатори
Да, и такое тоже бывает
Вот патчноут
Сильно поменялась боевка — теперь другой принцип накопления энергии для продвинутых атак
Нашли и починили причины задержек в инпуте, переработали контроль в воздухе и зацеп за стену
Вырастили новый веселый бамбук
Изменили спавн врагов, он теперь не по КД, а при отдыхе и смене чанка локи
Ну и много чего еще, поиграйте, кто чем был недоволен
Кто всем был доволен — тоже поиграйте
И добавляйте нас в вишлисты
Спасибо!
+2
Что-то последнее время было много про игры...
Исправляюсь, расскажу о том, что посмотреть.
Widow's Bay, Бухта вдов — сериал, комедийная лавкрафтовщина от сценаристки Парки и зоны отдыха.
Клевый каст, местами попурри из хорров. Особенно радует, что персонажи тоже все эти хорроры смотрели и действуют исходя из полученного опыта.
Как и "Парки" — очень мило и местечково, обычные люди, чьи обычные проблемы вдруг стали не очень обычными.
—
Common Side Effects, Распространенные побочные эффекты (наши, понятно, постарались с переводом и перевели как "Частые побочные явления") — мультсериал про фарму и лекарство от этой самой жизни.
В создателях — Джо Беннет, известный по Scavengers Reign, которые тоже очень советую. Галлюцинаторные трансформации на месте.
Мне кажется, столь живых и филигранно выписанных персонажей я не видел еще ни в одном американском мультфильме. Несмотря на обилие безумия, все происходящее очень логично и естественно.
—
All You Need Is Kill — полнометражная анимешная версия одноименного ранобэ, по которому в 2014 умудрились запилить фильм с Томом Крузом и Эмили Блант.
Как и в фильме, сюжет попытались частично перепридумать. Как и в фильме, в первую очередь, переработали саму причину существования временной петли. Как и в фильме, получилось сильно тупее, чем в первоисточнике. Зато главной героиней сделали Риту и это правильно: что оригинальный Кэйдзи, что Билл Кейдж из фильма — подбешивали своей шаблонностью.
Визуально мульт великолепен. Работа Studio 4°C (кто помнит экранизацию Spriggan?).
Спасибо!
+2
#ниичаво
В Н.И.И.Ч.А.В.О. новая комната: Административно Хозяйственный Отдел (АХО).
На скринах:
- концепт
- модель в Блендере
- сборка в движке
Будет генерить ресурс "финансирование". Является одной из ключевых "построек". Сейчас игрок стартует сразу с "карточкой" АХО в "руке".
Угадайте, что за персонаж изображен на концепте?
На скрине из движка можно увидеть лаборантку в рабочем айдле (не спрашивайте, это временно) и магический пылесос. Пылесос иногда пристает к работникам.
Спасибо!
Мы запустили предзаказы XBOX-версии Акатори.
И, по такому случаю, выкатили очередной трейлер — более динамичный, с некоторыми новыми сценами.
Ближе к релизу выйдет новый ролик, сильно отличающийся от уже имеющихся.
Еще мы поменяли боевку, фокус-тестеры хвалят ).
Релиз всё ближе...
Спасибо!
+1
Ребята из Студии EdenSpiel попросили написать фидбек на демку Sixth Force.
Сегодня игра вышла в ранний доступ и, какое-то время, будет раздаваться бесплатно.
Пару лет назад у меня учился их сотрудник + на ранних этапах разработки я давал им консультации по нарративу , так что мне было действительно интересно посмотреть, что у ребят получается.
Это кооперативный трехмерный платформер, где персонажи связаны "канатом" ограниченной длинны, за счет чего вы можете друг друга подкидывать, вытаскивать из пропасти; совместно тянуть, обхватив канатом, крупные объекты; скатываться по наклонной трубе, свесившись от неё с двух сторон и т. п. Но, при этом, вы не можете далеко разбегаться.
Кто играл в Reanimal, возможно помнит похожий момент, где персонажей также привязывают друг к другу и нужно ходить по узким мосткам. Мб кто-то бегал в Chained Together. Вот тут такое и много больше.
Я играл с дочерью, клава + геймпад.
Что могу сказать. Это не Split Fiction. Просто про другое. Нет веселенькой пробежки под поболтайку, периодически разбавляемую несложной координацией. Split Fiction — великолепная игра — но можете ли вы вспомнить там хотя бы один сложный момент?
В Sixth Force все моменты сложные )
Это связано с гейм- и левел-дизайном, которые весьма достойные и вызывают своевременное "Ага, вот что здесь нужно делать!". А это — дорогого стоит.
Еще это связано с сыроватыми инпутом и мувсетом — недостаточный контроль над персонажем, мало промежуточных анимаций. Не хватает платформенных хаков: всяких койот-таймов, шагов безопасности, прилипания к стеночкам. Это то, с чем разрабам можно и нужно работать.
Фарес своими играми поставил кооп-аркады в ситуацию, в которой вы либо выходите на таком же уровне качества, либо нужно снижать цену и полишиться.
Если ребятам хватит ресурсов и сил довести игру до ума, а игрокам позитива и терпения не ставить бесплатной игре в раннем доступе плохие оценки — может получиться отличный релиз.
Нас с дочерью больше всего впечатлил спуск с зацепом за лединец, см. картинку.
Спасибо!
#ниичаво
Черновой вариант комнаты отдыха из "Н.И.И.Ч.А.В.О."
Кто вспомнит, откуда озвучка?
Хочу, чтобы ребята добавили кораблик на горизонте. И чтобы если ставишь рядом 2 комнаты отдыха — кораблик бесшовно переплывал из одной комнаты в другую.
Так с берега моря захотелось поработать...
Спасибо!
