Лесной 🌳 Баго-Ловец 🐛 f0Re3t
Open in Telegram
Добро пожаловать в лес багов 🌳🐛, где обитает ваш любимый баго-ловец - f0Re3t! 🕵️♂️ Здесь вы найдете: смешные моменты из разработки 😂🤣, инсайдерскую информацию 🤫 👀, эксклюзивный контент 🏆 🎉. Присоединяйтесь, будет весело! 😜
Show more193
Subscribers
-224 hours
-27 days
-430 days
Posts Archive
+2
Готовим годный апгрейд для привычной /pame! 👀
Во-первых, расширили лимит — теперь для описаний и слухов доступно 3 полноценные строки вместо двух. 📝 А во-вторых, добавили долгожданные пресеты: можно будет наклепать заготовки под разные роли или ситуации и свапать их буквально в пару кликов без вечной перепечатки! ⚡️
+3
Обновлённый инвентарь, система износа оружия и механика порчи наркотиков. Всё это — уже скоро. Скрины в закрепе. А теперь вопрос: вы готовы к такому? Ответы в комментариях 👇
Ох уж эти аукционные баталии… А что за кулисами вершит ЦКП — узнаем совсем скоро. Держитесь за свои кошельки и нервы.
Сегодня мне 27 лет. Уже возраст, когда лучше понимаешь, что реально важно, а что просто лишний шум. И в работе, и в жизни, и в проектах всё держится не на красивых словах, а на опыте, терпении и умении спокойно делать своё дело, даже когда что-то идёт не по плану.
Спасибо всем, кто рядом, кто пишет и кто поддерживает. Двигаемся дальше.
Самая вредная привычка проекта — бояться нерфить. Если что-то слишком сильное, слишком выгодное или слишком быстро ломает баланс, это надо резать сразу, а не ждать, пока все к этому привыкнут. Потому что потом уже поздно: игроки начинают воспринимать это как норму, и любое изменение выглядит как “нас снова душат”.
Да, это ломает устоявшиеся понятия старичков. Те, кто давно на сервере, обычно сильнее всех сопротивляются таким изменениям, потому что им удобно в старой системе. Но если не трогать то, что уже устарело, проект просто начнёт гнить на месте. Иногда чтобы двигаться вперёд, нужно не бояться ломать привычный комфорт — иначе сервер остаётся жить по правилам, которые уже не работают.
Ну что сказать, прилетело буквально пару минут назад: 700–800 GB/s. Мощно, дорого, богато. А сервер даже не почувствовал. Вот это уже уровень: когда прилетает серьёзно, а у тебя всё как работало, так и работает. Такой тест только подтверждает, что защита и инфраструктура собраны не зря.
Сегодня нас положили ддосом на час-полтора, атака была примерно 50–60 GB/s. Неприятно, конечно, но такие вещи обычно только сразу показывают, где у тебя слабые места.
Зато после этого мы быстро увидели, где защита проседает, что надо подкрутить и где ещё есть дыры, которые в обычный день можно было бы даже не заметить. По сути, такие атаки не только мешают, но и помогают сделать проект крепче.
Так что да, момент был паршивый, сервер лежал, но мы не унываем. Наоборот — это повод усилиться, закрыть проблемные места и в следующий раз уже держаться дольше.
Одним словом, неприятно, но полезно. Такие проверки проекту только на пользу, если нормально на них реагировать.
Самая бесполезная метрика на сервере — онлайн. Все почему-то смотрят на цифру в прайм-тайм и радуются, если там 1000+. Типа, раз сервер набит — значит, проект живой. Но по факту это вообще ни о чём не говорит.
На той же Аризоне это особенно заметно: общий онлайн 15–20к, серверов штук 30, и на бумаге всё выглядит мощно. Но если посмотреть на конкретный сервер, там легко может оказаться куча афк, твинков, людей “на минутку”, админов в спеке и просто мёртвого фона, который создаёт цифру, но не игру. Вроде онлайн есть, а ощущение, что половина списка вообще не играет.
И на этом фоне мелкие сервера с 200–300 онлайна часто выглядят даже честнее. Там каждый человек на счету: если игроки реально заходят, двигают экономику, общаются, делают RP и возвращаются завтра, то сервер живой. Пусть без красивых цифр, зато без этого раздувания статистики.
Вот поэтому гоняться за “1к+” — это часто просто погоня за красивой картинкой. Онлайн сам по себе не показывает, живой проект или нет. Он показывает только то, сколько людей сейчас висит в списке. А вот сколько из них остаётся через неделю — это уже куда важнее.
Наконец-то избавился от PowerShell в установщике! Раньше он тащил за собой целую обвязку и тормозил процесс, теперь реализовал всё на чистом WinAPI — работает без зависимостей, быстрее и легче. Скрин новой версии в посте 👇
🔥 Мы переписываем инвентарь с нуля. И это безумие.
Привет! Старый инвентарь в игре — это каменный век. Мы решили это исправить и за 3 дня полностью разобрали его до винтика.
Собираем заново. Пока сыро, но уже дышит.
Вчера сидел и читал форумы разных серверов, смотрел, как у людей устроена экономика. И заметил одну закономерность: на каждом популярном проекте одни и те же грабли.
Кто-то вводит новую профессию — через неделю полсервера сидит на ней, потому что не учли, что можно поставить ботов. Кто-то решает проблему налогами — богатые просто перекладывают их на цены, и страдают обычные игроки. Кто-то начинает раздавать компенсации за лаги — и только усугубляет инфляцию.
Самое смешное, что везде это выглядит одинаково. На Аризоне своя история с мультиаккаунтами и фармом по 24/7. На Самп-РП свои танцы с бубном вокруг ферм и постоянные нерфы зарплат. На Гранде свои попытки закрутить гайки через налоги и лимиты.
Но суть одна: денег в системе становится слишком много, а сжигателей (налогов, аренды, обязательных платежей) — слишком мало.
И самое обидное — здоровую экономику в SAMP построить почти невозможно. Можно только удерживать её на плаву достаточно долго, чтобы игроки не разбежались. И это, наверное, главный скилл RP-проекта — не сделать идеально, а вовремя заметить проблему и не дать ей уничтожить всё.
"Да там делов на 5 минут"
Любимая фраза любого разработчика.
Со стороны игрока всё реально выглядит просто: добавить работу, бизнес, фикс экономики или новую механику.
Но под капотом начинается веселье.
Нужно продумать, как игрок стартует систему, как получает награду, что будет при смерти, выходе из игры, краше, AFK или попытке обойти маршрут.
Потом баланс.
Сделал награду слишком высокой — все фармят только это, экономика летит вниз.
Сделал слишком низкой — система никому не нужна.
Потом абузы.
Твинки, баги, обход проверок, фарм не так, как задумано, и ещё 10 способов, которые игроки найдут после релиза.
И самое смешное — они реально найдут.
Поэтому "простая система" редко бывает простой.
Там проблема не только в коде.
Проблема в том, чтобы оно не ломало сервер и при этом было интересным.
Есть мысль немного расширить формат канала.
Изначально тут больше были инсайды/мысли по гамбиту, но я всё чаще понимаю, что хочется писать не только про конкретный проект, а вообще про то, как устроена разработка RP/SAMP-проектов изнутри.
Типа:
- как появляются новые системы;
- почему "простая обнова" иногда делается долго;
- как ломается экономика на RP-серверах;
- какие механики реально интересны игрокам, а какие быстро превращаются в фарм;
- что происходит за кулисами разработки;
- мысли по геймдеву, скриптингу и SAMP в целом.
Инсайды и темы по гамбиту никуда не пропадут, просто хочу добавить больше контента про разработку, механики и внутреннюю кухню RP-проектов.
Мне кажется, в SAMP/RP-комьюнити мало кто нормально рассказывает, как это всё выглядит со стороны разработки, а не только со стороны игрока.
Поэтому хочу попробовать новый формат и посмотреть, зайдёт ли вам.
Что интереснее видеть на канале?
+1
Новостной дайджест: одна игра реально развивается, а второй — посвящен целый телеканал.
Новости Gambit: Мобильный лаунчер, обновление рейтингов, свежие стэш-хаусы для криминала. Ребята тихо и без лишнего шума делают реальный контент, который нужен игрокам.
Новости Trinity RP: Алькатрас. Алькатрас. Алькатрас. Опять Алькатрас. Ещё раз Алькатрас. Скидки в Алькатрасе. Стены в Алькатрасе. Прогулки в Алькатрасе.
Ну, а новостной паблик LIVE SAMP с упорством, достойным лучшего применения, исправно тащит всё это в ленту. Ребята, вы там случайно не спонсоры этого тюремного комплекса? У вас уже не новостная лента, а полноценный сериал с сезонами: «Алькатрас: Весенняя перекраска», «Алькатрас: Летняя смена караула».
Инсайд: Единая биржа вакансий — всё прозрачно: кто платит, кто берёт и куда бежать 💼📊
Короче: больше не надо тыкаться по городу — рынок труда теперь в кармане, как доска объявлений 2.0 🔥🎯
Готовим систему рейтинга IC-заведений: владельцы смогут набирать очки за активность бизнеса, а лучшие заведения месяца получат бонусы и отдельное место в топе.
Следить за своим местом и смотреть лидеров можно будет прямо в телефоне — приложение G:BUSINESS. Топ прошлого месяца останется в истории, текущий — обновляется в реальном времени.
Временная точка спавна — новый инструмент для админов
У админов появится возможность поставить временную точку спавна для игроков со стандартным спавном.
Зачем: ивент, массовый сбор, временная локация — игроки с обычным спавном появятся там, где нужно, без правок в БД.
Как работает:
- админ встаёт в нужное место и создаёт точку через диалог;
- задаёт название, текст при спавне и срок — от 1 до 12 часов;
- точку можно удалить в любой момент;
- после истечения срока всё сбрасывается само.
Работает только на время сессии — после рестарта сервера не сохраняется. Для разовых задач — то, что надо.
15 вопросов — и ты уже почти Джон Уик, только без собаки и без пуль 🐕❌
Gambit Client — инсайд / что нового
━━━━━━━━━━━━━━━━
🌲 Оптимизация FPS в лесах и плотных зонах
🔥 Главное обновление
На сервере много кастомных деревьев, кустов и декора — в таких местах FPS раньше мог падать с 300 до 80 и ниже 📉
Теперь клиент умно снижает нагрузку на видеокарту, не ломая картинку рядом с персонажем 💎
Как работает:
🌳 Близко (~15 м) кроны, кусты, детали — всё как раньше
👀 Вне экрана объекты за спиной не рисуются
🏔 Далеко (~25–40 м) листва и прозрачные части постепенно убираются
🌲 Густой лес ограничено число деревьев за кадр — FPS не проваливается
📌 Объекты остаются на сервере (коллизия, позиция) — меняется только отрисовка, когда это слишком дорого
📊 На практике: 🌲 лес — стабильнее ~100+ FPS вместо постоянных провалов 🏙 город — обычно 180–300 ⏳ разовые просадки при заезде в новую зону — норма для GTA SA
━━━━━━━━━━━━━━━━
🎯 Режим стабильного FPS
✅ включён по умолчанию
❌ не режет FPS до 60, игра крутится на максимум (/fpslimit)
📉 следит за нагрузкой если кадр тяжёлый (ниже ~120 FPS) — сильнее убирается только дальняя листва
✨ FPS в норме полная картинка, без лишних урезаний
💎 близко к персонажу качество не трогается
