Как стать дизайнером
Open in Telegram
Рассказываем в подробностях, из чего состоит профессия. Не пишем об инструментах. (Владеть инструментами важно! Но с этим вы сами разберётесь.) Пишем об областях знания, о людях, книгах и других источниках. По любым вопросам: @nfrjtdjnbvz
Show more2 940
Subscribers
No data24 hours
-57 days
-1330 days
Posts Archive
2 940
5. Информационный дизайн
Вообще-то любой дизайн — информационный. Быть информационным дизайнером — значит всегда использовать специальную «оптику», мыслить в определённой парадигме: есть источник информации, есть получатель, а дизайн — это лишь «интерфейс доступа» (неважно, на бумаге или на экране, интерактивный или статический). И, как следствие, предъявлять к этому интерфейсу требования — чтобы он был эффективным, минимально достаточным, и (в большинстве случаев) понятным без подсказок. А уже из этих требований следует всё остальное.
2 940
Темы получаются примерно такие:
4.1. Композиция в типографике. Она отличается от «общей» композиции. У текста не «верх, низ, лево и право», а «начало и конец». Подразумевается линейное, часто построчное движение глаз от начала к концу. Это влияет на ощущение равновесия в тексте — это не равновесие покоя, как у мешка с картошкой, а равновесие движения, как у балансирующего велосипедиста. (Прямая цитата из моей книги, сорян). Важно сразу выкупить эту концепцию, чтобы потом не пытаться избавляться от заглавных букв, свисающих элементов и рваного края, потому что «какое-то оно неуравновешенное». (Об этом мало говорят, кажется, нет какого-то одного источника — мейби нужно будет его создать, собрать в одном месте цитаты и примеры отовсюду.)
4.2. Основы вёрстки. Это о том, как подчинить вёрстку задачам коммуникации, как найти идеальное соответствие «содержания» и «формы» (здесь мы поиграем, как будто это не одно и то же)
4.3. Управление вниманием. Это о том, как с помощью вёрстки можно улучшить восприятие текста, усилить акценты, сделать проще и понятнее (ну типа вовремя предложить список или таблицу вместо сполшного абзаца). Это сильно граничит с редактурой (и, возможно, должно переехать отсюда в раздел «Текст»).
4.4. Леттеринг. Обязательно надо попробовать порисовать буквы, увлечься этим на несколько лет. Может, научитесь и получите дополнительную степень свободы, сможете создавать декоративные надписи любого характера или смело подправлять буквы в своих логотипах. Может, не научитесь, но сможете ценить и заказывать услуги тех, кто научился. Без погружения в микромир мало что прикольного можно сделать, нужно освоиться в этом микромире.
4.5. Улёт в космос. Ну или назовём как-то нормально. Это о том, чтобы сочетать несочетаемое, творить как художник, делать что-то прикольное буквально из ничего, ну и мейби решать сложные системные вопросики. Возможно, тут должно быть два направления — одно про художественные эффекты, а другое про объёмную вёрстку, макеты многостраничных изданий, хоть бумажных, хоть вебовских. Доберёмся — чё-нить придумаем.
2 940
4. Типографика
Лучший способ сделать дизайн из недизайна — выбрать хороший шрифт. Тут легко ошибиться — выбрать плохой или слишком популярный. Но если уметь выбирать шрифты, то это самый быстрый, дешёвый и надёжный вариант.
И всё-таки, если в тексте больше одного слова, потребуются дополнительные знания. Надо уметь верстать текст. Это умение, на мой взгляд, максимально недооценено. Если научиться хорошо верстать текст, можно сразу же в профессиональном плане стать на голову выше. Если проект простой, зачастую достаточно только лишь поработать с текстом, и дизайн будет готов. Эта область знания заслуживает и 10000, и 20000 часов.
2 940
С тех пор я начал узнавать шрифты в лицо. И это не абстрактное выученное соответствие картинки и названия. Это картинка, которая напоминает об авторе и истории появления шрифта, и потом уже вспоминается название (ну или никак не вспоминается). И с тех же пор начал подписываться (в ЖЖ) на шрифтовых дизайнеров, и узнавать, как там дела и что беспокоит. И, конечно же, выбирать шрифт не перебором списка, а в уме, ассоциативно. (Или, как вариант, я мог выбрать шрифт задолго до появления проекта, просто отложив его в мысленный шортлист.)
Именно такой взгляд на шрифты я и предлагаю всем дизайнерам. Он самый прикольный. Знать всё про всех стало сложнее, информации стало больше (я вот уже давно ничего не узнаю в лицо). Ну и ничего, для мозга вам полезно :—).
А темы раздела получаются такие:
3.1. История письменности. Сначала надо понять, как люди вообще пишут, что бывает, как устроено. Ещё до шрифтов.
3.2. Классификации шрифтов. Надо запомнить самые распространённые способы классифицировать шрифты (их много, одного какого-то правильного нет), чтобы расширить вокабуляр и легче ориентироваться.
3.3. Эстетика кириллицы. Отдельной строкой как-то принять кириллицу, разглядеть в ней уникальную эстетику, насмотреться, крч.
2 940
3. Шрифт
Когда я впервые столкнулся со шрифтами (лет 30 назад?), это были просто какие-то слова в списке. Позже — файлы из папки «100500 шрифтов и программ для компьютерной графики» (горжусь, что застал всю эту хрень с палёным софтом на дисках, она составляет часть моей идентичности).
Лишь спустя много лет я узнал, что у каждого шрифта есть автор. Какой-то конкретный человек, или несколько. И что всегда кто-то к кому-то приходит, о чём-то договаривается, или наоборот, автор внезапно осознаёт, что вот такой нужен шрифт, и жить без него не может. Всё это продолжается уже лет триста (500?), и в каком-то смысле совершенно никак не меняется (технологии меняются, а общая сюжетная рамка — нет).
2 940
Мне кажется, требуется более фундаментальное знание. Про глаз, про волны, про излучение и отражение. Я не уверен, можно ли с него начать (наверное это будет зависеть от того, найдём ли мы такие источники, чтобы с первых шагов не утонуть в науке). Но сходить туда точно надо, даже если не в самом начале.
А ещё важно понимать, как хранится цвет внутри файлов, как преобразуется фотошопом и как всё это связано с глазами, волнами и прочей наукой. Без этого всё всегда оказывается неожиданным: от простейшего «почему на печати оно не такое яркое» до майнд-бендинг вопросика «как сделать тёмную тему не уродской» (уж точно не инверсией, да?).
В общем, где-то следом у нас идут вопросы сочетаемости цвета (это не рокет саенс — сначала нужно понять правила, потом научиться их нарушать) и его семиотики (поверить, что сам по себе цвет ничего не значит, но в определённых контекстах и в связке с определёнными символами — начинает). Кажется, семиотика может переехать в раздел «Визуальный язык», потому что цвет здесь — лишь частный случай. Ну, поглядим.
↓ Пишите всё, что думаете, это поможет.
2 940
2. Цвет
Область знания, незаметно пронизывающая всю дизайнерскую деятельность.
Ребёнок узнаёт цвета через их названия — машина красная, крокодильчик зелёный. Человечество тоже осознавало цвета по мере формирования языка (ну вы в курсе, если нет, дайте знать). Должен ли дизайнер повторять этот путь? Сейчас ему в общем-то предъявляют цветовой круг (не вполне научную вещь), а если он из художки, то и вовсе набор баночек (это тёплые, это светлые) — и всё, используй.
2 940
1.1. Академическая композиция. Это то, чему учат на занятиях по рисунку и, собственно, композиции. Формат, пространство, контраст, равновесие, напряжение, ритм, акцент, доминанта, всякие такие слова.
Ещё там учат изображать объекты — шарики, кубики, тени от шариков и кубиков на полу и друг на друге, ну и дальше всякое посложнее. Но эта тема открывает целую бездну другого знания, поэтому она выделена в раздел «Изображение объектов».
1.2. Восприятие. Или «принципы гештальта». Всякие закономерности, которые неизбежно возникают в момент восприятия объекта. Это более поздняя наука, более когнитивно-психологическая, менее прикладная. Эта тема максимально граничит с разделом «Человек», но там сильно больше, придётся как-то разграничить, что куда.
(И ещё там есть максимально прикладной и будоражащий умы «Принцип близости», он требует отдельного внимания.)
1.3. Паттерны компоновки. Это о накоплении условной библиотеки готовых решений. Простейших: «картинка и подпись», «лейбл и заголовок», «разбить на колонки», «поставить на плашку». Когда что-то делаешь, нужна не абстрактная теория, а тонны предварительно сохранённых, украденных, запомненных, проверенных приёмчиков.
Один из главных паттернов композиции — модульная сетка. Но модульность — это не только композиционный паттерн, но и мощный инструмент проектирования. (Главный в 20-м веке по факту.) Поэтому у него свой раздел.
↓ Пишите всё, что думаете, это поможет.
2 940
1. Композиция
Максимально широкое понятие. Чем формальнее и точнее пытаешься его определить, тем дальше заходишь в тупик. (Чёрт, кажется, это везде так будет.)
Но ничего. Мы будем смотреть из двух плоскостей: из практической плоскости (как что применяется) и из дидактической (как удобнее учиться). И если вот так смотреть, вроде бы получаются три большие темы:
2 940
Ну что ж. Напомню, что сегодня начинается серия из 23 коротких заметок, которые должны в общих чертах обозначить темы всех разделов↑ дизайнерского родмапа (или карты компетенций дизайнера).
Эти заметки сразу будут сопровождаться скриншотами будущей страницы, останется только опубликовать. А после этого (по расчётам, примерно 17 февраля), мы перейдём к детальной проработке каждого раздела — с более глубокой рефлексией, с участием экспертов и, конечно же, с вашей помощью.
Начнём 🙂
2 940
Кому кайф знакомиться и показывать свои сайты, каналы и соцсеточки — гоу в каменты!
2 940
Всё, это была вступительная часть, а с понедельника пойдём по разделам — составлять краткие описания.
2 940
Карьерный трек
Может казаться, будто высшая точка в дизайнерской профессии — стать арт-директором. Это не так. Уход в арт-дирекшен — это смена профессии: был исполнителем, стал руководителем.
Понятно, откуда берётся это заблуждение.
Во-первых, арт-директоры заметнее — они выступают, понтуются, красиво звучат. Они статуснее и всё такое. Кажется, что если к чему-то и надо в итоге прийти, то к арт-дирекшену.
Во-вторых, 95% арт-директоров продолжают работать дизайнерами и только чуть-чуть подрабатывают арт-директорами. То есть, смена бейджика на самом деле не выталкивает их из профессии, а лишь добавляет новых хлопот (которые не всем вообще в кайф и по силам). То есть, можно неправильно понять, чем занимается арт-директор, если большую часть времени он продолжает работать дизайнером.
В-третьих, у них выше зарплаты. Потому что они управленцы. И если ты хочешь выше зарплату, приходится хотеть стать арт-директором. А компании, чем нанимать опытного арт-директора с рынка, выгоднее дать шанс тебе — взять кого-то тебе на подмогу, чуть повысить зарплату и назвать арт-директором. Это и дешевле, и безопаснее, потому что ты уже в контексте бизнеса, тебя не надо погружать; и ты не уйдёшь так скоро, ведь ты знаешь, что ты не настоящий арт-директор, и только здесь тебя так согласились величать. А вдруг ты реально начнёшь показывать результаты и сможешь управлять ещё парой человек? Тогда это большой успех для компании, и для тебя тожа. И всё это очень хорошо, если ты хотел управлять. И это не очень хорошо, если ты просто хотел больше денег.
Другие способы получить больше денег — туманные и заёбистые.
Надо или открывать свою компанию, жрать землю несколько лет, ходить в синяках от сделанных глупостей — если тебе это нравится, то однажды всё получится и денег будет икс пять, икс десять, там уже всё упирается в амбиции и стрессоустойчивость.
Или надо стать уникальным специалистом. Один единственный, кто умеет писать скрипты для Индизайна и Иллюстратора. Или выдумывать вселенные с персонажами. Или собирать на коленке цифровые продукты, которые стоят сто тыщ, а выглядят на миллион. Или найти свой уникальный и очень востребованный стиль, который невозможно скопировать (как? хз).
Первые 10-15 лет карьеры даются дизайнеру сравнительно легко. Трудностей хватает, но путь вполне понятный — есть, чем заняться, и есть, куда расти. Дальше начинаются сложности. (А наш дизайнерский родмап — заканчивается, АХХАХХА, ебитесь сами, синьоры! Сорян.)
Но там уже можно и на консультацию сходить.
2 940
Специализации
Харды — важны, совершенное владение инструментами — важно. Быть поверхностным, «всё знающим и понимающим», «насмотренным», но безруким — кайфа мало. Специализироваться — в смысле погружаться глубоко, разбираться по-настоящему — это круто.
Застревать надолго в одной специализации — сомнительно. Специализации лучше накапливать. Они не накапливаются слишком уж быстро, наверное речь идёт о том, что за 2-3 года можно хорошо в чём-то разобраться, а потом за 2-3 в чём-то ещё, и так постоянно. Не надо быть узким специалистом, и не надо быть специалистом с широкими интересами (T-person), надо быть дизайнером с набором специальностей. Мы сейчас говорим именно про харды — про знание дерьма, тонкостей всяких, вплоть до хоткеев.
Идентифицировать себя через специализацию — «я графический дизайнер», «я дизайнер иконок», «я моушен-дизайнер» — сомнительно тоже. Лучше быть «просто» дизайнером — главное, чтобы где-то можно было как следует посмотреть на вашу графику, моушен и иконки. (Использовать в названии специализации конструкцию UI/UX — в общем-то ничего страшного, просто это кринжуха, по крайней мере среди динозавров.)
Идентифицировать себя через инструмент — «я дизайнер на Тильде» — максимально сомнительно. Будьте просто хорошим дизайнером, оказывайте услугу «сборка лендосов на Тильде», не склеивайте себя с услугой.
(На самом деле — делайте что хотите, советы из интернета не имеют над вами власти.)
Наш родмап в основном ориентирован на дизайнеров коммуникации и взаимодействия. Он не раскажет, как стать иллюстратором, промышленным дизайнером, видеомейкером, дизайнером шрифта, одежды, интерьеров, архитектурной среды. Но наша карта подтолкнёт получить некоторое представление о каждой из этих профессий, чтобы простейшие задачи всё-таки делать.
2 940
Ну и чтобы два раза не вставать — про грейды, специализации и карьерные треки.
Грейды
Наша карта компетенций ничего не знает про «джунов» и «сениоров». Мы считаем грейды полезным инструментом только для одного: для разговоров с бухгалтерией.
Когда нужно понять, кому сколько платить денег, есть примерно два варианта:
1) На глазок, как сторгуется нанимающий руководитель с каждым лично.
2) Системно, по грейду, формальным обязанностям и роли на бейджике.
Первый вариант интуитивно понятен, и если компания маленькая, вполне рабочий. Он позволяет довольно точно настраивать оплату. Но для повышения зарплаты, кроме возможности и желания, требуется пристальное внимание и личная оценка руководителя, а такое внимание обходится дорого. Кроме того, интуитивный подход позволяет эксплуатировать уязвимости — неуверенный специалист получит меньше напористого. Ещё в этой системе может практиковаться фаворитизм, ну и в целом она подвержена коррупции, со всеми последствиями. В больших компаниях, если они хорошие, рано или поздно всё это пресекается.
Второй вариант, с грейдами — очень тупой. Ничья квалификация, динамика и особенности профессионального роста никогда не сможет уместиться в описание грейда или должности. Личные особенности — тем более, хотя они ужасно важны. (Мы говорим о рынке творческого труда.) Но если большая система хочет быть устойчивой, она настраивает пусть и тупую, но более-менее измеримую и более-менее прозрачную систему грейдов. У неё просто выбора нет.
Но у нас с вами — есть. Мы смотрим на профессиональное развитие не из ракурса работодателя, а из своего ракурса, человеческого — чего мы хотим, что нам выгодно и важно. А нам важно быть устойчивыми, опираться на себя. Для этого нам нужен широкий набор компетенций, а грейды — не нужны. Поэтому в «дизайнерском родмапе» их нет! Это инструмент дизайнера, а не корпорации.
Если вы считали или называли себя «студентом», «стажёром», «джуниором», «мидлом», «синьёром» — не надо. В этом очень мало смысла. Будьте просто дизайнером. Дизайнер — это огого что такое. Этого достаточно.
2 940
Как вы могли заметить, мы видим профессию дизайнера как максимально сложную, широкую и мультидисциплинарную. Есть ещё модный термин «дженералист» — он корректный, но бесит. (Бывает, дженералистами называют ребят, которые свободно ориентируются в одном или двух наших разделах — например, в «Изображении объектов» и «Анимации». Окей, значит наш нормативный дизайнер — это ультра-дженералист 23-мерного пространства.)
Всё это неслучайно. Есть причины быть сложным. Ту нейм э фью:
1. Можно найти одного классного клиента и делать для него всякое разное, а не искать постоянно новых клиентов, чтобы делать им что-то одно.
2. Вместо выбора между пятью подходящими по навыкам вакансиями в корпорациях и всяких стрёмных местах, можно искать работу с хорошими ребятами, а делать там всё подряд, неважно что.
3. Можно естественным образом превратиться в руководителя (если хочется).
4. Можно не бояться, что тебя уволит очередной узконаправленный ИИ (а когда появится более сложный ИИ, у сложного человека больше шансов с ним заколлабиться).
5. Так веселее жить. Правда!
Но есть и причины, почему стать сложным дизайнером трудно:
1. Объём знаний. Ужасно большой. Представьте, мы с вами за весь год, если всё пойдёт хорошо, успеем только назвать главные источники информации. Если бы по этой схеме делать вузовскую программу, она занимала бы 15-20 лет. (Если вы думали, что вуз делает из абитуриента дизайнера, то нет; если повезёт, вуз может дать хорошую базу для дальнейшего самообразования; если не повезёт — накидать всякой банальщины, неконструктивных установок и древних мифов про 300 dpi. Если опираться исключительно на вузы, цельтесь в 3-4 высших образования, в разных предметных областях, желательно ещё и в разных странах.)
2. Никто не поможет. Рынок профильного онлайн-образования (курсы в интернете, если по-русски) не в состоянии заниматься такими длинными проектами, он может закрыть лишь отдельные кусочки (опять же, должно повезти с преподавателем, иначе всё зря). Работодатели не могут в такое вкладываться, нормальный цикл жизни дизайнера в компании — 2-3 года. Дизайнер, работающий в компании 5-7 лет — это динозавр-долгожитель, человек-который-застал-всё. Всем нужны сложные дизайнеры, но никто не заинтересован в том, чтобы системно их создавать. Сложным дизайнером трудно стать, потому что никто не помогает.
А мы поможем.
2 940
Все разделы дизайнерского родмапа:
1. Композиция
2. Цвет
3. Шрифт
4. Типографика
5. Информационный дизайн
6. Человек
7. Работа с клиентами
8. Менеджмент
9. Риторика и переговоры
10. Информатика
11. Печатные технологии
12. Изображение объектов
13. Анимация
14. Модульная сетка
15. Визуальный язык
16. Айдентика
17. Интерфейс
18. Текст
19. Контексты и среда обитания дизайна
20. Продажи
21. Маркетинг
22. Исследования и аналитика
23. Проектирование
А вот и сам родмап! https://intuition.team/ru/design-roadmap
2 940
Задача этого канала — составить карту компетенций дизайнера. Подробную, от самой базы до профессиональных тонкостей. Мы расскажем, чему стоит учиться и зачем. Предложим имена, книги и другие важные источники информации.
Мы думаем, это будет интересно:
— тем, кто планирует стать дизайнером;
— дизайнерам, которые продолжают учиться;
— и всем, кто профессионально интересуется дизайн-образованием.
Посты в этом канале будут появляться каждый день, кроме выходных.
Сначала мы просто перечислим 25 разделов, из которых всё состоит. Одним списком, без подробностей.
Потом в паре-тройке постов мы расскажем, на что опираемся в составлении этой карты — каким именно дизайнером предлагаем быть, и почему. (Вы угадали — сложным.) Порассуждаем о дизайнерских специализациях, грейдах и карьерных треках.
Затем, в течение 25 рабочих дней мы опубликуем краткое описание каждого раздела. И они появятся на отдельной страничке.
А дальше, в течение примерно 40 недель, мы подробно проработаем каждый раздел — где-то с помощью приглашённых экспертов, где-то самостоятально. Какие-то разделы можно сделать за неделю, какие-то за две-три. К концу года у нас появится самая полная и подробная карта компетенций дизайнера, какая только бывает — как мы её видим.
Автор-составитель: Женя Арутюнов. Редактор: Аня Худякова.
