en
Feedback
Как стать дизайнером

Как стать дизайнером

Open in Telegram

Рассказываем в подробностях, из чего состоит профессия. Не пишем об инструментах. (Владеть инструментами важно! Но с этим вы сами разберётесь.) Пишем об областях знания, о людях, книгах и других источниках. По любым вопросам: @nfrjtdjnbvz

Show more
2 940
Subscribers
No data24 hours
-57 days
-1330 days
Posts Archive
5. Информационный дизайн Вообще-то любой дизайн — информационный. Быть информационным дизайнером — значит всегда использовать
5. Информационный дизайн Вообще-то любой дизайн — информационный. Быть информационным дизайнером — значит всегда использовать специальную «оптику», мыслить в определённой парадигме: есть источник информации, есть получатель, а дизайн — это лишь «интерфейс доступа» (неважно, на бумаге или на экране, интерактивный или статический). И, как следствие, предъявлять к этому интерфейсу требования — чтобы он был эффективным, минимально достаточным, и (в большинстве случаев) понятным без подсказок. А уже из этих требований следует всё остальное.

Темы получаются примерно такие: 4.1. Композиция в типографике. Она отличается от «общей» композиции. У текста не «верх, низ, лево и право», а «начало и конец». Подразумевается линейное, часто построчное движение глаз от начала к концу. Это влияет на ощущение равновесия в тексте — это не равновесие покоя, как у мешка с картошкой, а равновесие движения, как у балансирующего велосипедиста. (Прямая цитата из моей книги, сорян). Важно сразу выкупить эту концепцию, чтобы потом не пытаться избавляться от заглавных букв, свисающих элементов и рваного края, потому что «какое-то оно неуравновешенное». (Об этом мало говорят, кажется, нет какого-то одного источника — мейби нужно будет его создать, собрать в одном месте цитаты и примеры отовсюду.) 4.2. Основы вёрстки. Это о том, как подчинить вёрстку задачам коммуникации, как найти идеальное соответствие «содержания» и «формы» (здесь мы поиграем, как будто это не одно и то же) 4.3. Управление вниманием. Это о том, как с помощью вёрстки можно улучшить восприятие текста, усилить акценты, сделать проще и понятнее (ну типа вовремя предложить список или таблицу вместо сполшного абзаца). Это сильно граничит с редактурой (и, возможно, должно переехать отсюда в раздел «Текст»). 4.4. Леттеринг. Обязательно надо попробовать порисовать буквы, увлечься этим на несколько лет. Может, научитесь и получите дополнительную степень свободы, сможете создавать декоративные надписи любого характера или смело подправлять буквы в своих логотипах. Может, не научитесь, но сможете ценить и заказывать услуги тех, кто научился. Без погружения в микромир мало что прикольного можно сделать, нужно освоиться в этом микромире. 4.5. Улёт в космос. Ну или назовём как-то нормально. Это о том, чтобы сочетать несочетаемое, творить как художник, делать что-то прикольное буквально из ничего, ну и мейби решать сложные системные вопросики. Возможно, тут должно быть два направления — одно про художественные эффекты, а другое про объёмную вёрстку, макеты многостраничных изданий, хоть бумажных, хоть вебовских. Доберёмся — чё-нить придумаем.

4. Типографика Лучший способ сделать дизайн из недизайна — выбрать хороший шрифт. Тут легко ошибиться — выбрать плохой или сл
4. Типографика Лучший способ сделать дизайн из недизайна — выбрать хороший шрифт. Тут легко ошибиться — выбрать плохой или слишком популярный. Но если уметь выбирать шрифты, то это самый быстрый, дешёвый и надёжный вариант. И всё-таки, если в тексте больше одного слова, потребуются дополнительные знания. Надо уметь верстать текст. Это умение, на мой взгляд, максимально недооценено. Если научиться хорошо верстать текст, можно сразу же в профессиональном плане стать на голову выше. Если проект простой, зачастую достаточно только лишь поработать с текстом, и дизайн будет готов. Эта область знания заслуживает и 10000, и 20000 часов.

С тех пор я начал узнавать шрифты в лицо. И это не абстрактное выученное соответствие картинки и названия. Это картинка, которая напоминает об авторе и истории появления шрифта, и потом уже вспоминается название (ну или никак не вспоминается). И с тех же пор начал подписываться (в ЖЖ) на шрифтовых дизайнеров, и узнавать, как там дела и что беспокоит. И, конечно же, выбирать шрифт не перебором списка, а в уме, ассоциативно. (Или, как вариант, я мог выбрать шрифт задолго до появления проекта, просто отложив его в мысленный шортлист.) Именно такой взгляд на шрифты я и предлагаю всем дизайнерам. Он самый прикольный. Знать всё про всех стало сложнее, информации стало больше (я вот уже давно ничего не узнаю в лицо). Ну и ничего, для мозга вам полезно :—). А темы раздела получаются такие: 3.1. История письменности. Сначала надо понять, как люди вообще пишут, что бывает, как устроено. Ещё до шрифтов. 3.2. Классификации шрифтов. Надо запомнить самые распространённые способы классифицировать шрифты (их много, одного какого-то правильного нет), чтобы расширить вокабуляр и легче ориентироваться. 3.3. Эстетика кириллицы. Отдельной строкой как-то принять кириллицу, разглядеть в ней уникальную эстетику, насмотреться, крч.

3. Шрифт Когда я впервые столкнулся со шрифтами (лет 30 назад?), это были просто какие-то слова в списке. Позже — файлы из па
3. Шрифт Когда я впервые столкнулся со шрифтами (лет 30 назад?), это были просто какие-то слова в списке. Позже — файлы из папки «100500 шрифтов и программ для компьютерной графики» (горжусь, что застал всю эту хрень с палёным софтом на дисках, она составляет часть моей идентичности). Лишь спустя много лет я узнал, что у каждого шрифта есть автор. Какой-то конкретный человек, или несколько. И что всегда кто-то к кому-то приходит, о чём-то договаривается, или наоборот, автор внезапно осознаёт, что вот такой нужен шрифт, и жить без него не может. Всё это продолжается уже лет триста (500?), и в каком-то смысле совершенно никак не меняется (технологии меняются, а общая сюжетная рамка — нет).

Мне кажется, требуется более фундаментальное знание. Про глаз, про волны, про излучение и отражение. Я не уверен, можно ли с него начать (наверное это будет зависеть от того, найдём ли мы такие источники, чтобы с первых шагов не утонуть в науке). Но сходить туда точно надо, даже если не в самом начале. А ещё важно понимать, как хранится цвет внутри файлов, как преобразуется фотошопом и как всё это связано с глазами, волнами и прочей наукой. Без этого всё всегда оказывается неожиданным: от простейшего «почему на печати оно не такое яркое» до майнд-бендинг вопросика «как сделать тёмную тему не уродской» (уж точно не инверсией, да?). В общем, где-то следом у нас идут вопросы сочетаемости цвета (это не рокет саенс — сначала нужно понять правила, потом научиться их нарушать) и его семиотики (поверить, что сам по себе цвет ничего не значит, но в определённых контекстах и в связке с определёнными символами — начинает). Кажется, семиотика может переехать в раздел «Визуальный язык», потому что цвет здесь — лишь частный случай. Ну, поглядим. ↓ Пишите всё, что думаете, это поможет.

2. Цвет Область знания, незаметно пронизывающая всю дизайнерскую деятельность. Ребёнок узнаёт цвета через их названия — машин
2. Цвет Область знания, незаметно пронизывающая всю дизайнерскую деятельность. Ребёнок узнаёт цвета через их названия — машина красная, крокодильчик зелёный. Человечество тоже осознавало цвета по мере формирования языка (ну вы в курсе, если нет, дайте знать). Должен ли дизайнер повторять этот путь? Сейчас ему в общем-то предъявляют цветовой круг (не вполне научную вещь), а если он из художки, то и вовсе набор баночек (это тёплые, это светлые) — и всё, используй.

1.1. Академическая композиция. Это то, чему учат на занятиях по рисунку и, собственно, композиции. Формат, пространство, контраст, равновесие, напряжение, ритм, акцент, доминанта, всякие такие слова. Ещё там учат изображать объекты — шарики, кубики, тени от шариков и кубиков на полу и друг на друге, ну и дальше всякое посложнее. Но эта тема открывает целую бездну другого знания, поэтому она выделена в раздел «Изображение объектов». 1.2. Восприятие. Или «принципы гештальта». Всякие закономерности, которые неизбежно возникают в момент восприятия объекта. Это более поздняя наука, более когнитивно-психологическая, менее прикладная. Эта тема максимально граничит с разделом «Человек», но там сильно больше, придётся как-то разграничить, что куда. (И ещё там есть максимально прикладной и будоражащий умы «Принцип близости», он требует отдельного внимания.) 1.3. Паттерны компоновки. Это о накоплении условной библиотеки готовых решений. Простейших: «картинка и подпись», «лейбл и заголовок», «разбить на колонки», «поставить на плашку». Когда что-то делаешь, нужна не абстрактная теория, а тонны предварительно сохранённых, украденных, запомненных, проверенных приёмчиков. Один из главных паттернов композиции — модульная сетка. Но модульность — это не только композиционный паттерн, но и мощный инструмент проектирования. (Главный в 20-м веке по факту.) Поэтому у него свой раздел. ↓ Пишите всё, что думаете, это поможет.

1. Композиция Максимально широкое понятие. Чем формальнее и точнее пытаешься его определить, тем дальше заходишь в тупик. (Чё
1. Композиция Максимально широкое понятие. Чем формальнее и точнее пытаешься его определить, тем дальше заходишь в тупик. (Чёрт, кажется, это везде так будет.) Но ничего. Мы будем смотреть из двух плоскостей: из практической плоскости (как что применяется) и из дидактической (как удобнее учиться). И если вот так смотреть, вроде бы получаются три большие темы:

Ну что ж. Напомню, что сегодня начинается серия из 23 коротких заметок, которые должны в общих чертах обозначить темы всех разделов↑ дизайнерского родмапа (или карты компетенций дизайнера). Эти заметки сразу будут сопровождаться скриншотами будущей страницы, останется только опубликовать. А после этого (по расчётам, примерно 17 февраля), мы перейдём к детальной проработке каждого раздела — с более глубокой рефлексией, с участием экспертов и, конечно же, с вашей помощью. Начнём 🙂

Кому кайф знакомиться и показывать свои сайты, каналы и соцсеточки — гоу в каменты!

Всё, это была вступительная часть, а с понедельника пойдём по разделам — составлять краткие описания.

Карьерный трек Может казаться, будто высшая точка в дизайнерской профессии — стать арт-директором. Это не так. Уход в арт-дирекшен — это смена профессии: был исполнителем, стал руководителем. Понятно, откуда берётся это заблуждение. Во-первых, арт-директоры заметнее — они выступают, понтуются, красиво звучат. Они статуснее и всё такое. Кажется, что если к чему-то и надо в итоге прийти, то к арт-дирекшену. Во-вторых, 95% арт-директоров продолжают работать дизайнерами и только чуть-чуть подрабатывают арт-директорами. То есть, смена бейджика на самом деле не выталкивает их из профессии, а лишь добавляет новых хлопот (которые не всем вообще в кайф и по силам). То есть, можно неправильно понять, чем занимается арт-директор, если большую часть времени он продолжает работать дизайнером. В-третьих, у них выше зарплаты. Потому что они управленцы. И если ты хочешь выше зарплату, приходится хотеть стать арт-директором. А компании, чем нанимать опытного арт-директора с рынка, выгоднее дать шанс тебе — взять кого-то тебе на подмогу, чуть повысить зарплату и назвать арт-директором. Это и дешевле, и безопаснее, потому что ты уже в контексте бизнеса, тебя не надо погружать; и ты не уйдёшь так скоро, ведь ты знаешь, что ты не настоящий арт-директор, и только здесь тебя так согласились величать. А вдруг ты реально начнёшь показывать результаты и сможешь управлять ещё парой человек? Тогда это большой успех для компании, и для тебя тожа. И всё это очень хорошо, если ты хотел управлять. И это не очень хорошо, если ты просто хотел больше денег. Другие способы получить больше денег — туманные и заёбистые. Надо или открывать свою компанию, жрать землю несколько лет, ходить в синяках от сделанных глупостей — если тебе это нравится, то однажды всё получится и денег будет икс пять, икс десять, там уже всё упирается в амбиции и стрессоустойчивость. Или надо стать уникальным специалистом. Один единственный, кто умеет писать скрипты для Индизайна и Иллюстратора. Или выдумывать вселенные с персонажами. Или собирать на коленке цифровые продукты, которые стоят сто тыщ, а выглядят на миллион. Или найти свой уникальный и очень востребованный стиль, который невозможно скопировать (как? хз). Первые 10-15 лет карьеры даются дизайнеру сравнительно легко. Трудностей хватает, но путь вполне понятный — есть, чем заняться, и есть, куда расти. Дальше начинаются сложности. (А наш дизайнерский родмап — заканчивается, АХХАХХА, ебитесь сами, синьоры! Сорян.) Но там уже можно и на консультацию сходить.

Специализации Харды — важны, совершенное владение инструментами — важно. Быть поверхностным, «всё знающим и понимающим», «насмотренным», но безруким — кайфа мало. Специализироваться — в смысле погружаться глубоко, разбираться по-настоящему — это круто. Застревать надолго в одной специализации — сомнительно. Специализации лучше накапливать. Они не накапливаются слишком уж быстро, наверное речь идёт о том, что за 2-3 года можно хорошо в чём-то разобраться, а потом за 2-3 в чём-то ещё, и так постоянно. Не надо быть узким специалистом, и не надо быть специалистом с широкими интересами (T-person), надо быть дизайнером с набором специальностей. Мы сейчас говорим именно про харды — про знание дерьма, тонкостей всяких, вплоть до хоткеев. Идентифицировать себя через специализацию — «я графический дизайнер», «я дизайнер иконок», «я моушен-дизайнер» — сомнительно тоже. Лучше быть «просто» дизайнером — главное, чтобы где-то можно было как следует посмотреть на вашу графику, моушен и иконки. (Использовать в названии специализации конструкцию UI/UX — в общем-то ничего страшного, просто это кринжуха, по крайней мере среди динозавров.) Идентифицировать себя через инструмент — «я дизайнер на Тильде» — максимально сомнительно. Будьте просто хорошим дизайнером, оказывайте услугу «сборка лендосов на Тильде», не склеивайте себя с услугой. (На самом деле — делайте что хотите, советы из интернета не имеют над вами власти.) Наш родмап в основном ориентирован на дизайнеров коммуникации и взаимодействия. Он не раскажет, как стать иллюстратором, промышленным дизайнером, видеомейкером, дизайнером шрифта, одежды, интерьеров, архитектурной среды. Но наша карта подтолкнёт получить некоторое представление о каждой из этих профессий, чтобы простейшие задачи всё-таки делать.

Ну и чтобы два раза не вставать — про грейды, специализации и карьерные треки. Грейды Наша карта компетенций ничего не знает про «джунов» и «сениоров». Мы считаем грейды полезным инструментом только для одного: для разговоров с бухгалтерией. Когда нужно понять, кому сколько платить денег, есть примерно два варианта: 1) На глазок, как сторгуется нанимающий руководитель с каждым лично. 2) Системно, по грейду, формальным обязанностям и роли на бейджике. Первый вариант интуитивно понятен, и если компания маленькая, вполне рабочий. Он позволяет довольно точно настраивать оплату. Но для повышения зарплаты, кроме возможности и желания, требуется пристальное внимание и личная оценка руководителя, а такое внимание обходится дорого. Кроме того, интуитивный подход позволяет эксплуатировать уязвимости — неуверенный специалист получит меньше напористого. Ещё в этой системе может практиковаться фаворитизм, ну и в целом она подвержена коррупции, со всеми последствиями. В больших компаниях, если они хорошие, рано или поздно всё это пресекается. Второй вариант, с грейдами — очень тупой. Ничья квалификация, динамика и особенности профессионального роста никогда не сможет уместиться в описание грейда или должности. Личные особенности — тем более, хотя они ужасно важны. (Мы говорим о рынке творческого труда.) Но если большая система хочет быть устойчивой, она настраивает пусть и тупую, но более-менее измеримую и более-менее прозрачную систему грейдов. У неё просто выбора нет. Но у нас с вами — есть. Мы смотрим на профессиональное развитие не из ракурса работодателя, а из своего ракурса, человеческого — чего мы хотим, что нам выгодно и важно. А нам важно быть устойчивыми, опираться на себя. Для этого нам нужен широкий набор компетенций, а грейды — не нужны. Поэтому в «дизайнерском родмапе» их нет! Это инструмент дизайнера, а не корпорации. Если вы считали или называли себя «студентом», «стажёром», «джуниором», «мидлом», «синьёром» — не надо. В этом очень мало смысла. Будьте просто дизайнером. Дизайнер — это огого что такое. Этого достаточно.

Как вы могли заметить, мы видим профессию дизайнера как максимально сложную, широкую и мультидисциплинарную. Есть ещё модный термин «дженералист» — он корректный, но бесит. (Бывает, дженералистами называют ребят, которые свободно ориентируются в одном или двух наших разделах — например, в «Изображении объектов» и «Анимации». Окей, значит наш нормативный дизайнер — это ультра-дженералист 23-мерного пространства.) Всё это неслучайно. Есть причины быть сложным. Ту нейм э фью: 1. Можно найти одного классного клиента и делать для него всякое разное, а не искать постоянно новых клиентов, чтобы делать им что-то одно. 2. Вместо выбора между пятью подходящими по навыкам вакансиями в корпорациях и всяких стрёмных местах, можно искать работу с хорошими ребятами, а делать там всё подряд, неважно что. 3. Можно естественным образом превратиться в руководителя (если хочется). 4. Можно не бояться, что тебя уволит очередной узконаправленный ИИ (а когда появится более сложный ИИ, у сложного человека больше шансов с ним заколлабиться). 5. Так веселее жить. Правда! Но есть и причины, почему стать сложным дизайнером трудно: 1. Объём знаний. Ужасно большой. Представьте, мы с вами за весь год, если всё пойдёт хорошо, успеем только назвать главные источники информации. Если бы по этой схеме делать вузовскую программу, она занимала бы 15-20 лет. (Если вы думали, что вуз делает из абитуриента дизайнера, то нет; если повезёт, вуз может дать хорошую базу для дальнейшего самообразования; если не повезёт — накидать всякой банальщины, неконструктивных установок и древних мифов про 300 dpi. Если опираться исключительно на вузы, цельтесь в 3-4 высших образования, в разных предметных областях, желательно ещё и в разных странах.) 2. Никто не поможет. Рынок профильного онлайн-образования (курсы в интернете, если по-русски) не в состоянии заниматься такими длинными проектами, он может закрыть лишь отдельные кусочки (опять же, должно повезти с преподавателем, иначе всё зря). Работодатели не могут в такое вкладываться, нормальный цикл жизни дизайнера в компании — 2-3 года. Дизайнер, работающий в компании 5-7 лет — это динозавр-долгожитель, человек-который-застал-всё. Всем нужны сложные дизайнеры, но никто не заинтересован в том, чтобы системно их создавать. Сложным дизайнером трудно стать, потому что никто не помогает. А мы поможем.

Задача этого канала — составить карту компетенций дизайнера. Подробную, от самой базы до профессиональных тонкостей. Мы расскажем, чему стоит учиться и зачем. Предложим имена, книги и другие важные источники информации. Мы думаем, это будет интересно: — тем, кто планирует стать дизайнером; — дизайнерам, которые продолжают учиться; — и всем, кто профессионально интересуется дизайн-образованием. Посты в этом канале будут появляться каждый день, кроме выходных. Сначала мы просто перечислим 25 разделов, из которых всё состоит. Одним списком, без подробностей. Потом в паре-тройке постов мы расскажем, на что опираемся в составлении этой карты — каким именно дизайнером предлагаем быть, и почему. (Вы угадали — сложным.) Порассуждаем о дизайнерских специализациях, грейдах и карьерных треках. Затем, в течение 25 рабочих дней мы опубликуем краткое описание каждого раздела. И они появятся на отдельной страничке. А дальше, в течение примерно 40 недель, мы подробно проработаем каждый раздел — где-то с помощью приглашённых экспертов, где-то самостоятально. Какие-то разделы можно сделать за неделю, какие-то за две-три. К концу года у нас появится самая полная и подробная карта компетенций дизайнера, какая только бывает — как мы её видим. Автор-составитель: Женя Арутюнов. Редактор: Аня Худякова.