Генеративные Сети
Open in Telegram
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и иногда экстравагантными!) методами.
Show more2 384
Subscribers
No data24 hours
-47 days
-1630 days
Data loading in progress...
Similar Channels
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
June '25
June '25
+1
in 0 channels
May '250
in 0 channels
Get PRO
April '250
in 0 channels
Get PRO
March '25
+1
in 1 channels
Get PRO
February '250
in 0 channels
Get PRO
January '250
in 0 channels
Get PRO
December '24
+2
in 1 channels
Get PRO
November '240
in 0 channels
Get PRO
October '24
+2
in 0 channels
Get PRO
September '24
+1
in 1 channels
Get PRO
August '24
+2 082
in 1 channels
Get PRO
July '240
in 0 channels
Get PRO
June '24
+10 742
in 0 channels
Get PRO
May '24
+1 668
in 0 channels
Get PRO
April '24
+3
in 1 channels
Get PRO
March '24
+6 027
in 221 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 17 June | 0 | |||
| 16 June | 0 | |||
| 15 June | 0 | |||
| 14 June | 0 | |||
| 13 June | 0 | |||
| 12 June | 0 | |||
| 11 June | +1 | |||
| 10 June | 0 | |||
| 09 June | 0 | |||
| 08 June | 0 | |||
| 07 June | 0 | |||
| 06 June | 0 | |||
| 05 June | 0 | |||
| 04 June | 0 | |||
| 03 June | 0 | |||
| 02 June | 0 | |||
| 01 June | 0 |
Channel Posts
Многие исследования военного времени включали новые методы анализа задач, которые были вариациями традиционных методов, хотя новые профессии не были такими строго физическими или повторяющимися. Возможно, наиболее ярким примером является использование «выборки активности», которая, кажется, представляет собой вариацию темы анализа работы. При выборке активности наблюдатель фиксирует конкретные задачи, которыми занимается оператор в заранее определенные моменты времени в течение периода наблюдения (например, каждые 5 секунд в случае воздушной навигации). На основе этих наблюдений делаются оценки процента времени, выделенного на различные задачи, и среднего времени, затраченного на каждую из них. Например, в случае исследований новых радарных профессий задачи включали работу с журналом, работу с секстантом, еду, работу с астрокомпасом, чтение дрейфа и т. д. Исследование радаров Кристенсена показало, что навигаторы тратили большую часть времени на бумажную работу (ведение журнала, работа с картами), и что раз...
| 2 | Книги
Brain-art interfaces
Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas
Семантический поворот Клауса Клиппендорфа
Everyday Virtual and Augmented Reality
The Oxford Compendium of Visual Illusions
Функциональная эстетика дашбордов
«Реконфигурации отношений человек — машина» - наверное, та редкая книга от которой я сначала отмахнулся, а потом оценил ее роль.
Чудесный список книг от Тараса Бризицкого
Энциклопедия междисциплинарности - не могу достать
Собакоориентированное проектирование и дизайн на основе животных.
Скевоморфизм или плоские интерфейсы? Список литературы
«Pick, Click, Flick! — это впечатляющее справочное руководство по многолетней разработке дизайна взаимодействия.
Сатирический UX: как создавать саркастический опыт пользователя? Фигура Soren Iverson и его книга
Русский перевод Нарративная экономика. Новая наука о влиянии вирусных историй на экономические события.
Chatbot book история от Элизы и до краткого разбора различий в интерфейсах Барда, Копилотов и ЧатГПТ
самая насыщенная книга по истории аналоговых и первых цифровых компьютеров
The Technology Acceptance Model 30 Years of TAM
Книга Building SimCity
Бизнес
Перенос Грюэна
Демократизация исследований и Ортега-и-Гассет
Сервис-дизайн на практике
Behavioral Economics Guide - журнал и энциклопедия по поведенческой экономике
Cognitive Economics: Foundations and Historical Evolution
Другая модель монетизации ИИ, свежий отчет Эванса
Пятиминутка поведенческой экономики: Рождество, дарение и праздники
ROI в UX исследованиях - книга бенчмарков от Нильсена и NNG
LLM, куда же без них
Политическая ориентация 24 крупнейших языковых моделей
Абеляр и Элоиза схоластики XXI века: Инженерия знаний и Инженерия промтов
Objective-Driven AI: Towards AI systems that can learn, remember, reason, and plan.
Ролевые игры с работой
Спящие агенты ЛЛМ
Фреймворк для диалоговых интерфейсов и агентских взаимодействий
Карта изучения моделей человеческого взаимодействия с LLM: взгляд на сотрудничество и творчество
LLM и политические дебаты. Свежая статья
Simulating The U.S. Senate: An LLM-Driven Agent Approach to Modeling Legislative Behavior and Bipartisanship
Когнитивная эргономика и большие языковые модели
Темные LLM: метрика макиавеллизма.
Хомский был прав (и не прав в своих оценках технологии языковых моделей)
Языковые модели как банковский фидуциарный продукт
Нобелевская премия, институты и LLM
ЛЛМ и новая эпоха сеошников | 3 |
| 3 | Социология и история техники
Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’
Technology Acceptance Model.
Upper Echelons Theory (UET) Теория верхних эшелонов
Почему я не люблю STS
Социотехническая теория Socio-Technical Theory
Башня с механическими часами Су Суна во времена династии Сун, 10 век
Китайская и немецкая культура роботов
Польская система визуализации данных
Влияние Isotype в США. Влияние на современный визуальный язык пиктограмм
Влияние Isotype на Японию, Масару Кацуми и Олимпийский комитет
Возможно, первый кейлоггер. UX Cold War
Оценка технологии Technology assessment
Китайские QWERTY
Ванда Орликовски. Социальные структуры и технологии
Using Technology and Constituting Structures: A Practice Lens for Studying Technology in Organizations
Promptuary
Иран и технологии. Концепция Гарбзадеги
Философия технологий: кухонные дебаты Хрущева и Никсона
Кунсткамера
Гигер и интерфейсы
Аппарат захвата Делеза
Иллюзия неровного круга
Аппаратно-программный психодиагностический комплекс «Мультипсихометр»
Квир-фермеры на квир-утопии
Робот Эрни для покупки облигаций в 1957 году!
Проект 1843 года для «гроба, сохраняющего жизнь»
Робот Альберта Великого
DataHand
Кейс Gospel или UX во время войны
Ницшеанские интерфейсы.
Джон Локк и управление знаниями
Диаграмма "Невольничье судно"
Oculus Artificialis
Маленький профессор
Странные интерфейсы: башни мудрости
Katzenorgel или Katzenklavier
UX систем голосования в США
Пауки и машины
Лица Чернова | 2 |
| 4 | Болатаев.pdf | 2 |
| 5 | Text-to-UI
Антревольт
Проблема вежливости в интерфейсах - новая диссертация
LLM и интерфейсы для языковых моделей
Рациональная окраска
Проблема круглого
Проблема ностальгии
Проблема красоты и феномен Кейнса при оценке aesthetic–usability effect
Folk interfaces или народный интерфейс
Паттерн «Нейрокартография»: масштабируемое визуальное обобщение концепций в глубоких нейронных сетях
User innovation или пользовательские инновации
Design rationale или обоснование проекта
Словарь HCI. Информатика кризисов
Griefbots, Deadbots, Postmortem Avatars: on Responsible Applications of Generative AI in the Digital Afterlife Industry
Некоторое возрождение знаниевых графов
Якоба Нильсена Accessibility Has Failed
Как хороший UX влияет на производительность ученых
Интерфейсы будущего
Новый тип взаимодействий - "насекомое-компьютер"
Что такое UX исследования? Статистика публикаций
Серьезные игры в 2024
HCIsec - новая угроза
Словарь юного HCI. Теория фуражирования
Developer Experience - DevEx or DX
Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
История паттернов
QR-коды и игра в Го
Аватарки
Аутлук и почта
Социограммы Морено
Симсити, Латур и апофения
История презентаций макинтош
Параллельные миры инноваций: Стратегия бегства от коммодитизации в японской электронной промышленности
User Experience Research in the Work Context
Red Father
История интерфейсов. Knowledge Navigator
Как создавали карты гугл и исследовали?
Эллисон Друин и ее детские игрушки в HCI
Компания Hyundai объявила, что вернет физические кнопки в HMI своих автомобилей
Человек, который хотел запомнить всё: история Гордона Белла и его памяти | 2 |
| 6 | В поисках советского UX
Медицина, человек, космос - эксперименты Горбова и космонавты, гомеостат
Цветографический язык в журналах Технической эстетики
Институлизация ВНИИТЭ
Галактионов и его диаграммы операторов
Монотонность и промышленность
Технический комфорт картинка
Монотонность труда
Анализ работы на заводах
Загорский эксперимент
Гигиена труда на производстве
Советский календарь и 5 цветных каст
В поисках UX: история психотехники в СССР
Психотехника в СССР: Аварии и автомобильный транспорт
Первый экспериментальный дизайн опыта пользователя. Эргономика русской наборной кассы
Профессиограммы
Интерфейс глобус
Советский мобильный телефон?
Визуальный язык ДРАКОН и космос
Первые ЭВМ и ролевые модели в СССР. Также как на Западе?
Советские интерфейсы. Домашняя информационная машина
Мнемосхемы для операторов и диспетчеров
Величайшая победа в холодной войне: IBM-360 как эпистемологическая победа
Искры, машины и 30 литров спирта: как в СССР изобрели персональный компьютер
А что же советский Эппл - "Агат"?
Электроника БК-0010
Психотехника в Германии: как мог возникнуть UX у нацистов, а мог и не возникнуть
В поисках технической эстетики: разные пути институализации знания
Техническая эстетика в ГДР: институциональные сходства и различия с СССР
Понятие технической эстетики в Великобритании
“Центры HCI и UX” в мире
Массачусетский технологический
Чикагский университет
Санкции. UX и дизайн в Северной Корее: изоляция и инновации
HCI Games Group
CARI (Consumer Aesthetics Research Institute)
Инновации и феномены в HCI | 2 |
| 7 | 2024. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего.
Что было в этом году?
Для начала надо немного рассказать о том, кто я такой, у нас много новых читателей. Меня зовут Виталий Болатаев, я ведущий исследователь опыта пользователя в Ростелекоме(проект Лукоморье по импортозамещению джиры и конфлюенс и др), в прошлом работал в ВК, Сбере, X5, Газпром-Медиа и других компаниях-гигантах, до этого я преподавал теорию познания в разных университетах, был сотрудником сектора социальной эпистемологии РАН: я много лет работаю в разных исследовательских ролях русского технологического бизнеса и веду этот блог по истории технологий, новостях HCI (human-computer interaction), проблемах рабочих и развлекательных интерфейсов продуктов, инженерной психологии.
Главное и интересное:
Я выступил на дизайн-выходных с докладом о советских истоках исследований опыта пользователя, где рассказал историю Нейрата и визуальных языков, мнемосхем и АЭС, презентация ниже
Прочел лекцию с Алексеем Воробьем из канала “Законы Мура”
https://www.youtube.com/watch?si=CPzEKP2X7gfrC_cT&v=-KLbn7_55cY&feature=youtu.be - это некоторая такая иезуитская попытка связать право и темные паттерны. Каждому темному паттерну - свой закон
Провел десяток коммерческих исследований, которые, увы, не показать, но скоро кое-что покажу и выложу на Хабре!
Собрал тулзу для коджоинт-анализа https://colab.research.google.com/drive/1BjRwP11-v7U9OzVJlvFNzxoNXnUdcHR3?usp=sharing
Ну и главное - запустил с командой проект с LLM по раскладам Таро - большой, отдельный и работающий - https://mysticai.ru/
Для нас это большой прорыв и я рад поблагодарить команду, которая работала и работает над проектом ИИ в области предсказания будущего
У моего блога есть некоторые тематики, попробую собрать здесь основные темы из важных в 2024 году. | 4 |
| 8 | Попал в подборку от дизайн-студии Pragmatica, где много любопытных и смелых каналов, многие из которых представляют определенный интерес, пусть не все из них по исследованиям | 3 |
| 9 | Растем! Для проекта по моей узкой теме исследований и HCI — и для одного человека в свободное от работы время — неплохо :) | 3 |
| 10 | No text... | 3 |
| 11 | Показательно, что привычной не было QWERTY и кириллический ввод делали переход пользователей с аналогичных западных компьютеров (например, ZX Spectrum) сложным. В истории развития пользовательских интерфейсов (UX) компьютеров БК-0010 занимает особое место, в том числе благодаря своей клавиатуре, которая претерпела значительные изменения после выпуска устройства.
Изначально БК-0010 был оснащён мембранной клавиатурой с контактами, скрытыми под каждой клавишей в небольших углублениях. Эти контакты замыкались при довольно сильном нажатии пальца, что сильно отличало клавиатуру от привычных объёмных кнопок, как у пишущих машинок. Это приводило к значительным нареканиям со стороны пользователей: клавиши были неудобными, а сам процесс набора текста ощущался как нечто довольно далёкое от привычной механики.
Так, в попытке улучшить пользовательский опыт, производители компьютера со временем заменили мембранную клавиатуру на новую модель с кнопочными переключателями. Они использовали пластиковые площадки-толкатели, а сверху клавиатуру накрыли бумажным листом с цветными обозначениями и прозрачной защитной плёнкой. Это улучшение значительно повысило комфорт работы, хотя и не вернуло тактильной отдачи, характерной для более традиционных клавиш. При этом сам ход клавиш остался коротким, что не дало полного ощущения привычной механической клавиатуры.
Несмотря на это, новая клавиатура оказалась довольно удачной и надёжной, обеспечив отличную функциональность с 86 клавишами, что по сравнению с другими ранними компьютерами, такими как ZX Spectrum, являлось значительным достижением (тот же ZX Spectrum имел всего 40 клавиш).
Особенность клавиатуры заключалась не только в её эргономике, но и в большом количестве специфических кнопок с русскими обозначениями. Эти кнопки были выведены для выполнения важных функций, таких как ГРАФ (перевод компьютера в графический режим), ШАГ (пошаговое выполнение программ), ПОВТ (повтор последней нажатой клавиши), и многие другие. Эти функции, пусть и кажущиеся на первый взгляд примитивными, оказывались крайне полезными. Например, встроенный графический редактор позволял пользователям рисовать прямо на экране, используя кнопки записи и стирания. Это было удобно для ввода графики, особенно когда сложные рисунки можно было заранее начертить на бумаге и затем перенести на экран, что упрощало создание визуального контента.
Таким образом, клавиатура БК-0010 иллюстрирует типичное для того времени решение: компромисс между функциональностью и ограничениями технологий. | 1 |
| 12 | Наконец-то дочитал-долистал Games User Research by Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (Eds). Много страниц, отличная бумага и полиграфия, прям очень хорошая структура и оформление. Oxford University Press, как никак.
Книга — сборник статей большого количества авторов. Часть автором имеют отношение к геймдеву — работали в Ubisoft, EA, Paradox Interactive, Sony Playstation. Другие — академические исследователи (в том числе HCI) или просто исследователи-практики из специализированных агентств.
Все статьи организованы в три части. Первая больше про организацию процесса — как могут быть устроены UX-исследователи в геймдев-командах и как выглядят процессы с их участием; уровни зрелости UX-исследований; как должна выглядеть лаборатория для проведения исследований.
Вторая часть посвящена методам. Это самая большая часть книги, почти половина от общего объема. И здесь полное разнообразие — короткие интро в опросы, пользовательские интервью, RITE подход, think-aloud метод, особенности исследования playability. Есть пара статей, которые посвящены сбору биометрических данных (вплоть до миографии и энцефалографии). Поседняя статья части вообще про аналитику и данные, и их сочетание с user research методами.
Третья часть более разнородная по содержанию. Тут и кейс-стади (Dissecting Dragon: GUR for Dragon Age: Inquisition, например), и рекомендации по проведению исследований маленьким студиям, и некоторые обзоры методов и подходов (Social network analysis, Virtual reality) и так далее.
Из неочевидных, но порадовавших меня вещей — достаточно много внимания уделяется мелким деталям. Как может быть расставлена мебель и комнаты в лаборатории, что писать респондентам, какие могут быть нюансы в опросах и прочие практические мелочи, с которыми сталкивается каждый, кто начинает делать исследования.
В общем, книга отличная. И введение в методы, и в ResearchOps, и практические детали, и фокус на доменной области очень четко выдерживается. Цветные иллюстрации и хорошая бумага тоже оставляют приятное впечатление. Конечно, есть и некоторые недостатки — книга выпущена в 2018 году, писать ее начали в 2016 году. И как со всеми сборниками статей, во многих статьях есть перекликающиеся темы (например, про рекрут респондентов). Но это все вполне нивелируется содержанием.
#books | 4 |
| 13 | Возможно, что экономический анализ дарения подарков отражает неполное понимание цели подарков?
Подарки представляют собой сообщения — «сигналы», на языке социальных наук — от дарителя к получателю. Сигналы, как правило, различаются для отдельных дарителей и получателей, что объясняет, почему нет простых ответов на стандартные вопросы праздничного этикета, например, можно ли дарить наличные. Наличные лучше всего подходят для некоторых отношений, но совершенно не подходят для других. Если вы дадите своему племяннику 75 долларов, он, вероятно, будет в восторге. Если вы дадите своему боссу 75 долларов, это просто странно.
Поведенческие исследования принятия перспективы дают некоторые объяснения того, почему покупка подарков часто является такой пустой тратой денег. Когда люди пытаются предсказать, как другой человек отреагирует на определенную ситуацию, они начинают с представления того, как они сами отреагируют, а затем вносят поправки на различия между собой и другим человеком. На обоих этапах они совершают большие ошибки. Происходит неэффективность дарения - и не происходит инвестиций в отношения
Здесь уместно вспомнить классическое исследование Марселя Мосса “Очерк о даре” и его концепции дарения, которая часто была ключевой в социологии разрушения ценностей. Это интересная теория, которая была принята на знамена леваками с их концепцией патлача. В своей работе Марсель Мосс утверждает, что изначально система взаимного обмена строилась вокруг трех ключевых обязательств: дать, получить и, что наиболее важно, вернуть материальное благо. При этом обмен происходит не между отдельными индивидами, а между группами, что делает его частью «общего феномена». Этот феномен направлен не только на создание благополучия и укрепление союзов в обществе, но и на достижение социальной солидарности, поскольку «дар» охватывает все аспекты общественной жизни: политику, экономику, религию, право, мораль и эстетику.
Мосс использует сравнительный метод, анализируя обычаи народов со всего мира. Особое внимание он уделяет жителям Северо-Западного побережья Тихого океана (в частности, потлачам), Полинезии (где подробно рассматривает, как племя Маори трактует понятие «хау»), и Меланезии (где анализирует систему обмена «Круг Кула»).
На обширном этнографическом материале он показывает, что явление обмена неотделимо от прочих аспектов социальной жизни. В самом предельном своем значении основу обмена составляют не столько материальные блага, сколько символическое содержание, знаки могущества, общности, принадлежности к определенной касте и пр. Так, в «potlatch» индейцев северного побережья Тихого океана и в «kula» меланезийцев можно увидеть обширные системы взаимных обменов, которые носят тотальный характер, являясь одновременно экономическими, религиозными, политическими, юридическими, матримониальными и т.д.
Из понятия тотального социального факта вытекает идея о том, что между различными социальными явлениями устанавливаются отношения взаимных компенсаций и превращений. Так, по Моссу, принцип безличностной сверхъестественной силы «mana» со всеми своими разновидностями у различных народов позволяет понять символизм таких ритуалов, как жертвоприношение и молитва, а большинство религиозных обрядов интерпретировать как символические системы.
Smile-Seeking Givers and Value-Seeking Recipients: Why Gift Choices and Recipient Preferences Diverge
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2733341
The deadweight loss of Christmas Waldfogel, Joel
https://graphics8.nytimes.com/images/blogs/freakonomics/pdf/WaldfogelDeadweightLossXmas.pdf
Self-Control for the Righteous: Toward a Theory of Precommitment to Indulgence
https://academic.oup.com/jcr/article-abstract/29/2/199/2900259?redirectedFrom=fulltext&login=false
Мосс Марсель - Очерк о даре. Форма и основание обмена в архаических обществах
https://royallib.com/book/moss_marsel/ocherk_o_dare_forma_i_osnovanie_obmena_v_arhaicheskih_obshchestvah.html | 3 |
| 14 | Пятиминутка поведенческой экономики: Рождество, дарение и праздники
Вообще, я, конечно, тот еще специалист по поведенческим исследованиям и экономике, но ряд задач и целей, которые я трачу на работу с цифровыми продуктами пересекаются, поэтому что же еще тут написать как об особенностях поведенческой экономики с точки зрения праздников?
Некоторые исследователи-экономисты, похоже, действительно ненавидят Рождество, поскольку считают его праздником, который просто «уничтожает ценность». Джордж Левенштейн и Касс Санстейн — два исследователя, которые были пионерами поведенческой экономики и нейроэкономики, утверждают, что уничтожение богатства в Эконоленде (воображаемом мире, где все ведут себя рационально) — это действительно величайшее преступление, которое можно совершить. Им вторит автор Вальдфогель в своей работе Scroogenomics.
https://en.wikipedia.org/wiki/Scroogenomics
В чем заключается логика подобного рода нарративов?
Главное беспокойство Вальдфогеля заключается в том, что ценность подарков для их получателей, как правило, намного ниже, чем деньги, которые были на них потрачены. Он обнаружил, что из 65 миллиардов долларов, потраченных на зимние праздничные подарки в 2009 году, около 20 процентов были потрачены впустую, в том смысле, что подарки стоили получателю намного меньше, чем стоили. И действительно, это неизбежный факт жизни, что людям, получающим праздничные подарки, часто не очень нравится то, что они получают, что номинальная стоимость подарка искусственно повышается в последние месяцы перед праздником и тд, и тп.
Каждый год в США в месяцы между Хэллоуином и кануном Нового года, выпуски новостей предсказывают (более или менее) позитивную экономическую тенденцию, основанную на факторе «расходов». Достаточно ли мы тратим в эти праздники, чтобы стимулировать экономику? Соответствуем ли мы прошлогодним показателям? Конечно, рождественский период является панацеей для розничных торговцев, и, хотя он сосредоточен в последнем месяце года, он гарантирует многим секторам, таким как ювелирные магазины, около одной шестой их годового дохода. Но так ли это для экономики в целом? У автора, похоже, есть четкие идеи, и он не оставляет особого выбора: ответ между «может быть» и «не совсем». Причина этого радикального заявления очень проста и основана на фундаментальной концепции в экономике. Каждая экономическая сделка происходит между двумя сторонами: продавцом и покупателем. Продавец выбирает цену продажи, которая позволяет ему покрыть издержки и получить излишек (который будет прибылью). В обычной сделке, т. е. не подарке, потребитель также обычно получает излишек от своей покупки. Допустим, мы готовы потратить 50 долларов, если считаем, что купленный товар или услуга принесут нам удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов.
Мы берем те же самые 50 долларов, но на этот раз вы хотите купить подарок. Во-первых, исходный недостаток очевиден: вы не знаете точно, что нравится дарителю. Конечно, вы можете иметь смутное представление о моих вкусах, но возможно, что — если бы у меня были лишние 50 долларов — я бы предпочел потратить их на что-то другое, нежели тот продукт, который вы мне подарили по той же цене. Покупая для себя, мы уверены, что расходы принесут удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов. Тратя ту же сумму на подарок, мы не можем быть уверены, что получатель получит тот же уровень удовлетворения. Что это значит? Любое отклонение от оптимального удовлетворения становится потерей ценности, которая составляет разницу между тем, за что был заплачен подарок, и тем, как он ценится получателем. | 3 |
| 15 | Книга Building SimCity рассказывает о развитии компьютерного моделирования через историю одной из самых влиятельных игр-симуляторов — SimCity. Автор Хаим Гингольд показывает, как Уилл Райт, создатель игры и новатор в области геймдизайна, использовал SimCity как способ изучения городов, осмысления мира как сложной системы и заимствования идей из подходов, где компьютеры применяются для моделирования. SimCity становится своеобразным отражением культур и традиций компьютерной симуляции, поднимая темы и вопросы, которые уходят корнями в самые первые эксперименты с моделированием.
Он приводит в пример работы по системной динамике Форрестера и теорию городов - я слабо с этим знаком, я не урбанист - и показывает как и что использовали в школах, университетах США и создатели градостроительных симуляторов
Диаграммы помогают читателям понять внутреннюю структуру кода и алгоритмов SimCity, включая экономические модели, клеточные автоматы и динамику взаимодействий.
Они визуализируют, как различные элементы симуляц... | 4 |
| 16 | в комментариях | 2 |
| 17 | Наконец-то нашел брошюру NNG по подсчету ROI исследований UX - пятое издание с кейсами и разборами способов обсчитать метрики более сотни компаний.
В целом, все равно какие метрики брать, главное вычитать из одной метрики(до редизайна) метрики после редизайна и показывать разницу как эффект. Обычно берут скорость выполнения заданий, удовлетворенность, успех и неудачи выполнения заданий. В чем проблема?
Это ненастоящие деньги, это время разработчиков, менеджеров и тд, которое теоретически освободилось, но неочевидно приведет ли оно к росту прибыли.
В целом, за последние несколько лет ROI уже не так успешен, эффект низкой базы после бума доткомов. Много странного - но и кейсов много, посмотрел не все | 2 |
| 18 | Я так понимаю, что клавиатура была не QWERTY, во всяком случае в некоторых моделях, которые я видел в Политехническом музее. Это, конечно, наследие от печатных машинок | 2 |
| 19 | На заре развития этого языка программирования его создатели пошли необычным путем. Они решили, что привычный всем знак присваивания должен выглядеть как стрелка "->", а порядок действий должен читаться наоборот: сначала указывалось само выражение, и только потом - имя переменной, куда нужно сохранить результат. Такое решение не было случайным: разработчики полагали, что оно точнее отражает реальный процесс вычислений, ведь компьютер сначала производит расчеты, а потом уже сохраняет ответ. Впрочем, позже они все же уступили традиции и перешли на общепринятое обозначение ":=", позаимствованное из языка Алгол. При этом порядок действий развернулся на 180 градусов - теперь сначала указывается переменная, а затем выражение для вычисления.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.
Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.
Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики
К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.
Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров. | 2 |
| 20 | А что же советский Эппл - "Агат"?
Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит
«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).
К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.
Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.
По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР. | 2 |
