Nozomu Games
Сделали много классных игр, сделаем ещё больше. Пишу про свои подходы к созданию игр, рассказываю про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки. Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242 Играть: nozomugames.com Автор: @Nozomu57
Show more2 355
Subscribers
+4224 hours
+667 days
+77630 days
- Subscribers
- Post coverage
- ER - engagement ratio
Data loading in progress...
Subscriber growth rate
Data loading in progress...
Есть определённый шарм у этих случайных, зачастую безумных фотографий с тем, как мы с головой в разработке очередного проекта.
Почти всегда это геймджемы, где надо сделать игру с нуля за 2-3 дня, так что безумие оправдано :)
Через месяц начинается крупнейший геймджем (GMTK GameJam), ждём пополнения в списке наших игр и в коллекции безумных фотографий 😌
❤ 19👍 3
00:19
Video unavailableShow in Telegram
C механикой дрифта в Детуре у меня смешанные чувства.
С одной стороны, это сильный сдвиг от головоломки в сторону реакции (даже больше, чем в остальном мире с подвижными врагами).
А с другой — это очень весело 😌
Возможно это знак от вселенной, что когда-то надо таки попробовать сделать игру-гоночки, а пока что я оставил 3 бонусных (необязательных) уровня с этой мини-механикой. Потому что могу.
drift.mp41.30 MB
❤ 21👍 5👎 1🔥 1
00:09
Video unavailableShow in Telegram
Сдул пыль с механики конечной длины провода: поправил пару параметров, и код годичной давности заработал!
Я в тот момент задвинул механику в долгий ящик, потому что она показалась не очень весёлая: сложно предсказывать, хватит ли тебе провода или нет на задуманный маршрут, и если не хватает, то приходится отматывать назад и искать маршрут короче. Не весело, не интуитивно.
Но для нескольких сайд-уровней нашёл хорошее применение механике!
limited length.mp44.69 KB
👍 16🔥 4❤🔥 2❤ 2
Photo unavailableShow in Telegram
Чтож, мы начинаем нашу неделю забега с доделыванием Robot Detour.
По ту сторону этой недели у нас будет готово на уровне "хоть как-то":
- ещё 2 мира (зеркальный и "финальный")
- суммарно 100 уровней
- концовка игры
- система подсказок
- переработанная карта мира с открытием новых миров и разбитием уровней по группам (простые/сложные/странные)
- титры
Основная наша задача — сделать всё это хотя бы на уровне "хоть как-то", не обращая внимание на огрехи, баги и срезания углов.
После этого мы будем до конца лета причёсывать и тестировать, но очень важно сейчас сделать этот рывок.
Будем по возможности показывать и рассказывать (но постараемся без спойлеров).
Пожелайте удачи 💪
🔥 30❤🔥 5👍 2🐳 2👾 2👎 1
"Зачем мы ищем издателя?"
Решил собрать ещё раз все пункты! С удовольствием пообщаюсь в комментариях по любому из них.
1. Я абсолютно понимаю, что "логичное действие" — это первые игры выпускать самим и почти не париться о маркетинге/издательствах. И в плане фокусировки наших небольших сил, и в плане того что сначала надо "попробовать самим". В общение с издательствами я полез исключительно из-за своих неуёмных сил и желания погрузиться в ещё один аспект разработки игр.
2. Даже если мы не найдём себе издателя на первые игры, я учусь общаться с издательствами и даже завожу какие-то знакомства! Уже есть несколько издателей, с которыми я сконтачился и кому могу писать даже в личку. А кто-то уже даже помогал нам немного :)
3. Общение с издательствами включает в себя проработку питча. И это оказалось очень полезная штука, даже в отрыве от поиска издателя! Сформулировать "elevator pitch" игры (описание 1-2 предложениями, которое должно зацепить слушателя), расписать "unique selling points" игры (чем игра хороша и выделяется на фоне остальных похожих игр), закрепить планы по разработке, провести анализ рынка в поисках похожих игр и выбора стоимости игры... Много всего, что было на подсознательном уровне или откладывалось "на потом", после составления питча обретает чёткие формы. Очень полезно, всем советую! Кстати, мы когда-то показывали наш питч Robot Detour.
4. Нас мало! 2 человека в "core"-команде, каждый из которых должен жонглировать несколькими "работами" в студии и при этом ещё успевать делать игру... Даже если мы примерно понимаем, что нужно делать для продвижения игры, это ОЧЕНЬ много времении и головняка, которые с нас снимет издательство (поиск стримеров и сми, написание тонн писем, планирование постов, хореографию хайпа во время релиза, выставки, etc).
5. Издательства — это экспертиза, это бюджет на продвижение/разработку/локализацию, это public relations. Что-то из этого мы надеемся нагнать сами, но пока нам до всего этого как до луны.
🔥 14👍 3❤ 3
Photo unavailableShow in Telegram
Спустя почти год снова скатались в Берлин! Всё ещё делаем Robot Detour, но с тех пор всё очень сильно поменялось в студии и вокруг игры :)
Руки чешутся устроить ретроспективу разработки игры и сколько всего мы с ней (и вы с ней) успели пройти, но приберегу до осени.
А пока — дата выхода Robot Detour!
14 ноября 2024.
В Стиме поменяем дату после окончания разработки через месяц, чтобы без неожиданностей, но все планы строим уже вокруг этой даты 🎉
🔥 29🍾 8👍 3❤🔥 2❤ 2😘 1
Photo unavailableShow in Telegram
Кажется, нам нужна встряска с Robot Detour.
Так как это был наш первый большой проект, очевидно были проблемы с планированием разработки. Самая большая — что мы отполировали игру, когда у нас было готово 60% игры. И сейчас мы сидим и лениво доделываем оставшуюся часть (в основном это недостающие миры и уровни).
Так не годится. Мы знаем, что уже недалеко от финишной прямой.
Поэтому мы решили устроить себе встряску и доделать игру в формате «внутреннего геймджема»: неделю на довести игру до «можно сыграть от начала до конца в полном объёме», месяц на «готова к релизу в Стиме».
Сейчас расписываем себе по пунктам, что кто будет делать, в какой из этапов, что проще срезать вообще.
Очень хотим до августовского геймджема от GMTK уже разобраться с Детуром, чтобы потом заниматься только мелкой полировкой и общением с медиа/инфлюенсерами.
Так что не переключайтесь, в июле будет весело :)
🔥 29👍 8👾 3
Издатели — чёрный ящик.
Я уже рассказывал, что хоть на первые игры и безумие искать издателя и нужно фокусироваться только на разработке игры, я всё равно занимаюсь составлением питчей и общением с издателями.
Кажутся логичными рассуждения, что надо искать издателя по размерам и по профилю, что надо хорошо собирать питч, что для издателя каждый проект это риски и моя задача показать, что рисков минимальное количество, а ради оставшихся стоит рискнуть потому что игра стоит того.
…И то, что пока не поддаётся моему пониманию — как они отреагируют. Я ещё ни разу не смог нормально предсказать, кто из издателей нас проигнорит, кто ответит отказом, кто ответит нейтрально, а с кем даже сдружимся.
В основном этот пост появился из-за одного издательства, сотрудники которого писали уже про нашу игру (и я знаю, что там в неё играли и им понравилось), но они проигнорировали пять моих сообщений/писем, включая тот момент, когда меня добавил в переписку сотрудник издательства, игравший в нашу игру…
Я до сих пор так и не понял, что это такое. Писать издателям я не перестану, я уже много с кем познакомился так, но как-то реагировать на игнор уже не вижу смысла. Потому что отказываюсь понимать 😅
💔 15🤯 5👍 4❤ 1
На выходных будет пара более содержательных постов, а в пятницу вечером хочу рассказать про мою новую любимую игру этого года: Nine Sols.
Если кратко, то я всего лишь надеялся закрыть в душе дыру в форме Силксонга, а получил намного больше.
Nine Sols — это красиво. Очень красивые персонажи и окружение, но ещё и очень красивые бои.
Nine Sols — это сложно. Красивые бои получаются, только когда ты жонглируешь всеми способностями, танцуя вокруг боссов и просто обычных врагов. У каждого — свой танец, и если танцевать не по правилам, будет тяжко.
Nine Sols — это много. Авторы, кажется, упаковали в игру всё что хотели и даже больше: как в плане геймплея (битвы, платформенные паззлы, стены диалогов и развитие персонажей), так и в плане визуала (я честно не знаю, как им удалось хорошо соединить столько эклектичных стилей и образов). В какой-то момент игры вообще вылез старый опыт авторов и начался немного хоррор (они cделали Devotion и Detention до Nine Sols)
Я, разумеется, предвзят, потому что люблю зубодробительные платформеры, но игра сделана отлично, очень рад что не прошёл мимо из-за цены.
P.S. В игре есть "Story Mode", который всё равно с боями, но попроще.
tumblr_358b84eac1bf3d43a6ded35debed1425_ec8d1348_500.mp49.01 KB
❤ 22👍 4
Choose a Different Plan
Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.