en
Feedback
Короче, игры

Короче, игры

Open in Telegram

Коротко об интересном в играх от дизайнеров этих самых игр. — Короче, инструменты: https://t.me/koroche_instrumenty

Show more
325
Subscribers
No data24 hours
-17 days
-130 days
Posts Archive
Там у Brigador Killers вышла демка. Я думал, будет просто чуть получше графон, а тут прям ЖТА - можно бегать человечком, сади
+4
Там у Brigador Killers вышла демка. Я думал, будет просто чуть получше графон, а тут прям ЖТА - можно бегать человечком, садиться в машины и роботов, лутать оружие. Играется восхитительно.

Раз уж мы тут решил про хидден гемы поговорить. Короче, за крутой, криповый постап. Zephon это 4х стратегия в который вы игра
+2
Раз уж мы тут решил про хидден гемы поговорить. Короче, за крутой, криповый постап. Zephon это 4х стратегия в который вы играете за одного из 12 лидеров, кого-то похожего на человечества. После 20 лет разрушительной войны между вышедшим из под контроля военного ИИ (привет АМ) и пришельцев, приехавших уничтожить землю, вы вылезаете из своего бункера, чтобы посмотреть, что стало с землей и попытаться возродить человечество. Что вас ждет 📖 Крутая история мира, необычная мотивация всех участников конфликта, крутые сюжетные повороты, да я всё еще о 4х говорю. Во вселенной игры круто переплетены темы постапа, технологической сингулярности и мистики похожей по настроению на Лавкрафта или фонд SCP. С одной стороны, у вас есть анти-гравы, космические полеты, но топовый людской бомбардировщик физически не может сесть, и вынужден вечно летать с гигантской бомбой на борту. А один из ваших командиров это запаянная в летающий экзоскелет женщина, потому что по другому никак. 🔫 Игра - цивоподобная, все те же гексы, один юнит один гекс и т.п Но авторам удалось родить из этого достаточно приятную боевку, полную как тактических решений, так и общего подхода к построению армии. Возможность смешивать юниты разных “путей” и видеть рядом с обычными ополченцами гиганткие хтони приятно вдвойне. ⏰ Длина каждой игры ограничена специальным ивентом, который включится на +- 100 ходу. Я не буду спойлерить в чем его суть. Главное понимать, что разработчики заложили в игру понятный таймер по окончанию которого игра закончится. Это не дает сформироваться патовым ситуациям и укладывает партию в 4-5 часов. Не Дюна, но уже хорошо. Выполнение же случайных событий походу партии, повлияет на поздне-игровой кризис, а так же раскроет историю лидера, за которого вы играете. В общем, если вам нравятся 4х, постап в котором научную фантастику подружили с мистикой, то можете бегите ставить Zephon. Онлайн у неё маленький, так что мультиплеерной лобби найти тяжело, но игровой ИИ не бесполезен и может подарить интересный геймплей.

Ещё один хидден гем (ну, для меня) - Let's Build a Dungeon. Это симулятор разработчика ММОРПГ. Надо строить собственный мир,
+2
Ещё один хидден гем (ну, для меня) - Let's Build a Dungeon. Это симулятор разработчика ММОРПГ. Надо строить собственный мир, размещать квесты для разных классов, ассетики красивые, данжи рисовать. Потом можно зайти, как обычный игрок и всё это еще пройти. А ещё надо смотреть на отзывы игроков в местном Steam, общаться с боссом, нанимать людей и оплачивать счета за хостинг. В вишлист однозначно. Демка короткая и показывает по верхам механики, но было интересно и смешно, там под капотом куча отсылок.

Не поленитесь, поиграйте в Vampire Crawlers, там демка вышла на некстфесте. Отличный казуальный декбилдер-данженкраулер в "се
Не поленитесь, поиграйте в Vampire Crawlers, там демка вышла на некстфесте. Отличный казуальный декбилдер-данженкраулер в "сеттинге" Vampire Survivors. Уйма анлоков, синергий, быстрый геймплей, куча РАНДОМА. Уверен, будет хитом

А еще в этой игре одно из лучших интро, что я встречал.

Короче, за музыку. Unbeatable это ритм-адвенчура, где мы участвуем в приключениях группы музыкантов в мире в котором играть м
+2
Короче, за музыку. Unbeatable это ритм-адвенчура, где мы участвуем в приключениях группы музыкантов в мире в котором играть музыку незаконно. И судя по всему не просто так. Звучание мелодии призывает каких-то злобных белых демонов от которых приходится отбиваться… в ритм игре! Ну и вообще, много игровых активностей завязаны на разные варианты ритм-игр. 🤩 У игры кайфовый визуальный стиль, как заметил мой знакомый он сильно отдает Скотом Пилигримом, с чем я вцелом согласен. У разработчиков, скорее всего, не хватило бюджета на крутые задники, поэтому мы бегаем яркими 2дшками по относительно пресному и слабо детализированному миру, что частенько выглядит кондово. Зато в игре много красивых, вручную анимированных катсцен. 😄 Юмор, юмор во всем. Тексты, ответы, мини-игры, даже есть ачивка, где разработчики извиняются, что долгие ноты нужно отжимать, чтобы попасть в них. Пусть начало немного затянутое, но потом игра разгоняется и уже не оторваться. 🎹 Также в игре есть аркадный режим, в котором можно просто проходить разные треки с ритм-игрой разной сложности. Был рад увидеть там знакомых инди исполнителей и фишечки, вроде пиксельного шейдера, который накладывается при проигрывании 8-битных мелодий. Если любите юмор в стиле Эдгара Райта, комиксовую стилистику аля Скотт Пилигрим, и не боитесь ритм игр, вам однозначно стоит попробовать поиграть в неё. Ну а пока я приложу своё прохождение одного из треков в аркаде, чтобы вы видели как выглядит “экспертная” сложность в игре.

Wuthering waves походу учатся у лучших 😁

Короче, за игру в мобилочки. The Crust это заводостроительный симулятор, где игрок занимается поиском, разработкой и перерабо
+3
Короче, за игру в мобилочки. The Crust это заводостроительный симулятор, где игрок занимается поиском, разработкой и переработкой ресурсов на луне. Параллельно можно заселить туда колонистов, чтобы заботиться о них, пока они занимались исследованиями и работой. У игры крутой визуал, прикольные идеи и хороший потенциал для интересных логистических задач, но… В игре один из самых всратых стартов, и FTUE вцелом, который я видел за последнее время в относительно успешных экономических стратегиях. 💀 У игрока нет понятных целей в начале игры. Где лежат ресурсы неизвестно, штука для поиска спрятана за исследованиями ☠️ Даже если до ресурсов добрались, они добываются ОЧЕНЬ медленно, что усугубляет следующую проблему. . 🤑 Основной игровой цикл завязан на выполнение контрактов, которые ты берешь на мировом рынке. И стартовые контракты требуют от игрока сотен единиц ресурсов. Это часы добычи для стартовой базы. Плюс, что чтобы отправить ресурсы нужно исследовать 3-5 технологий, чтобы просто иметь возможность торговать и выполнять контракты. ☀️Сверху накладывается что основной источник энергии - солнце, которое работает половину дня, день тут 14 земных. Это делает развитие игрока еще медленнее на старте 💔 Куча UX мелочей. В игре где нужно строить цепочки производства, оптимизировать положение построек… их нельзя переносить. Нужно отдельным действием их разобрать вернув только часть ресурсов, и построить заново. Строительство электросетей где каждый столб имеет ограниченное количество соединений превращается в дроч ради дрочи Как итог, начинать в игру очень душно и долго. При этом в поздней игре, судя по всему всё неплохо работает, так как у игры положительные отзывы. Но пробиться до неё у меня терпения не хватило. Из интересных идей зацепили две: 👷 Игрок может покупать постройки, которые у него еще не открыты по технологиям за валюту. Что позволяет закрывать узкие места без необходимости исследовать все техи. 🧑‍🔬 Пока нету колонистов, приходится заказывать исследования на земле. Что дает прирост очков науки на какое-то время. Геймплейно просто, но нарративно кайф. В общем, игра с хорошим визуалом, интересным сеттингом, но очень слабым фтуе. Поэтому и вспомнил мобилочки, где хорошо выстраивают стартовые циклы активностей дабы игрок не заскучал перед тем, как дойдет до сути и самого жира игры. Даже если вы делаете игру на ПК вам стоит поучиться этому у лучших.

Короче, когда не стыдно. Void war это рогалик, в котором игрок берет под контроль древний корабль, чтобы долететь до Хранилищ
+2
Короче, когда не стыдно. Void war это рогалик, в котором игрок берет под контроль древний корабль, чтобы долететь до Хранилища душ находящегося в центре погибающей империи, и… привести мир к лучшему будущему. Да, не спасти, так как игрок может присягнуть одной из нескольких фракций мира, и от этого зависит концовка. 🧔‍♂️ Если совсем кратко, то это FTL, в сеттинге похожем на Warhammer 40k. Оригинальную игру доработали и усложнили за счет большего фокуса на членов команды и абордаж кораблей. 👊 Понравилось разнообразие стратегий, и тактик, которые добавили в игру. Даже в рамках одной парадигмы, например абордажа, есть несколько решений. Нанять крепких наемников и найти им крутую снарягу, построить круг призыва демонов и сборщик сервиторов хасков и получить бесконечную живую силу, нанять диверсантов и использовать тактику hit and run ломая врагам внутренние системы, призывать демонов и уничтожать команду вражеского корабля магией и т.д и т.п 🕔 Удалось сохранить аддиктивный цикл из FTL. Сами забеги стали длиннее, но общая динамика и “Еще один ход” на месте. 💀 Атмосферные тексты, арты, способности. Возможность открыть на вражеском корабле портал в “ад” или принести в жертву члена команды дабы выстрелить мощным бабахом доставляют. В общем, если вы в свое время заигрывали FTL до дыр, то эта игра даст вам тоже самое, но больше. Для новичков жанра, она выглядит сложной для освоения, из-за обилия возможностей, но если разберетесь получите массу удовольствия.

Короче, за Водный мир Flotsam. Это казуальный colony-sim про постройку плавучего города в мире, который был затоплен в резуль
+4
Короче, за Водный мир Flotsam. Это казуальный colony-sim про постройку плавучего города в мире, который был затоплен в результате какой-то техногенной катастрофы. Игрок начинает с трех дрифтеров в лодке с ручным приводом и горы океанического мусора из которого нам предлагают построить процветающий мегаполис. 👁 У игры приятная глазу картинка и крутой визуальный дизайн. Всё выглядит прикольно-мультяшно с доброй долей юмора. При этом используя общую тему важности экологии игра не пытается быть слишком серьезной. Поэтому тут вы увидите гигантские миксеры для салата, станции разбора электронного мусора в виде стиральной машинки, и дизельные генераторы в виде ржавого кузова от трака. 📖 Круто сделанный FTUE и прогрессия. В отличии от многих других симов, тут исследование новых технологий завязаны не на какое-то специальное действие “Исследовать”. Вместо этого все действия персонажей приносят опыт им и городу. Этот опыт переходит в очки исследования, которые можно тратить на новые технологии. Для крутых тех, нужно найти выживших имеющих определенную профессию, например медика для изучения лекарств или электрика для электрических крафт-станций. 🌍 Структура мира, которая представляет из себя бесконечный процедурно генерируемый океан с точками интереса, создает крутой аддиктивный цикл. Ну вот сейчас, соберу вот это дерево и пойду спать, а еще выловлю вот эту рыбу, блин построить бы рыбацкую лодку, а вон там виднеется фабрика с железом… и т.д и т.п 🌍 Бесшовный мир. У тебя вроде есть разделение на “глобальную карту” и сам город. Но ты можешь видеть все точки интереса из режима города, потому, что они - реальные острова\кучи мусора\остатки домов. Это очень хорошо работает на погружение в мир. Жаль им не удалось дать возможность игроку плавать из режима города. Если вам хочется поиграть в расслабляющий колони-сим, чтобы без напряга но в приятных заботах попробуйте Flotsam.

[Боевая система экспедиции часть 3] 😎 О членах экспедиции в бою замолвим слово. Мне нравится дизайн персонажей в этой игре.
[Боевая система экспедиции часть 3] 😎 О членах экспедиции в бою замолвим слово. Мне нравится дизайн персонажей в этой игре. Набор способностей достаточно гибок, чтобы она\она, могли занимать разные роли внутри отряда. Есть небольшой набор общих механик, которые синергируют друг с другом, например все персонажи могут усилить часть своих способностей, если на цели есть статус ожога, но вцелом без фанатизма. Интересным же их делает то, что каждый из героев имеет свою уникальную мета-надстройку над общей боевой системой. ⭐️ Все персонажи могут атаковать, пить эликсиры, стрелять, парировать и использовать способности. Но параллельно с этим внутри каждого есть своя мини-игра. Она может быть очень простой, накопи Х зарядов чтобы использовать спец атаку, так и сложной, многоступенчатой системой с наложением и снятием спец-дебаффа. Это приводит к следующему: Каждый персонаж в бою имеет свой момент с “Пиком силы”. Тогда, когда он может использовать свои самые крутые абилки. Так как в начале боя все чуть слабее, редко получится ваншотнуть противника, а значит придется взаимодействовать с парированием, а значит больше экшена меньше рутины. Планирование и менеджмент ресурсов становится глубже. Помимо отслеживания очков действий нужно помнить про состояние мета-игры каждого персонажа. Персонажи играются чуть-чуть по разному. Это оставляет ощущение новизны походу прохождения игры. 🔗 А вот порядок в котором нам открывают персонажей, легко заметить, как мета-игра становится все сложнее с каждым следующим. Густав: просто копи заряды любыми действиями, какие-то из них более эффективны но не более. Люне: использование навыка дает разные виды сфер, которые могут поглощаться другими навыками для усиления. Одновременно может быть не более 4 сфер в запасе. Маэль: используй способности в такой последовательности, чтобы персонаж не терял стойку, а при переходе в виртуозную были ОД на использование сильных способностей. Скиэль - наложи светлыми навыками дебаффы на противников, и апни счетчик света. Лунными снимай очки дебаффа и апни счетчик луны. Если оба счетчика отличны от нуля войди в усиленный режим сумрака в котором ты бьешь больнее и накладываешь больше дебаффов. ✍️ Добавив отдельную мета-игру внутрь персонажей, разработчики смогли решить несколько проблем: бои стали более динамичными, тактика самих боев стала глубже, игроку постоянно дают новые игрушки на поиграть, чтобы он не заскучал. При этом постепенное усложнение мета-игр упрощает вход для новичков.

[Экспедиция часть 2.1] 👀 Третье отличие - реализация UXа блока и усиления. Там, где у экспедиции есть почти универсальная аудио-подсказка для паррирование, а для каждого усиления на экране появляется большой “круг” в Sea of Stars нет ничего. Игроку остается только запомнить кадры анимаций всех атак наизусть. Да в экспедиции много проблем с синхронизацией анимации атаки и звука, и у отдельных противников они, возможно специально, сделаны так, что нарушают общий паттерн. Но в среднем, в ней намного проще научиться паррировать чем в Sea of Stars. ⌨️ Несмотря на эти отличия, обе игры используют один подход к балансу на средне-высокой сложности. Игрок должен блокировать атаки и усилять свои навыки, чтобы пройти игру. Но в экспедиции, слабый игрок сможет увернуться, и пройти энкаунтер пусть и за большее время. В то время как задрот, будет чувствовать себя богом под шикарные визуальные эффекты. А в Sea of Stars блоки\усиления ощущаются, как обязательная рутина без кайфового фидбека и награды от игры. Да, классно, что я могу проявить свой навык и знание паттернов, и получить на 20 урона с атаки меньше, и теперь мой лекарь сможет меня вылечить! 👭Итого, обе игры, используют похожие механики в боевой системе. Но там, где разработчики Sea of stars, как будто остановились на полпути, и сделали блок\усиления полезными но не ультимативными действиями, экспедиция пошла дальше. Как результат, команда получила боевую систему, которая, будучи пошаговой держит игрока в постоянном напряжении схожем, наверное со слешерами. Нажимай кнопочки, уворачивайся и получай красивую картинку. Из-за этого, бои намного реже превращаются в рутину для обычного игрока, ведь даже при всех подсказках, стабильно попадать в 0.15 секундное окно паррирования тяжело. п.с Я не смог записать видео блока атаки для Sea of stars, так как за несколько минут попыток, после многочисленного перерыва, не смог сделать ни одной.

[Экспедиция часть 2] Короче, за дизайн персонажей, боевой системы. 🇯🇵 JRPG как жанр, достаточно сильно страдает от традиций
+1
[Экспедиция часть 2] Короче, за дизайн персонажей, боевой системы. 🇯🇵 JRPG как жанр, достаточно сильно страдает от традиций боевой системы. Две линии персонажей, которые перекидываются друг с другом спеллами по очереди. Иногда это хитрая очередь, привет ATB, но вцелом…да. Во многих, не хардкорных, JRPG мы сталкиваемся с тем, что игроки достаточно быстро находят “решение” для боя, и повторяют его из одной случайной битвы в другую. Хардкорные проекты могут вводить сложные зависимости, синергии, механики, чтобы тем самым расширить комбинаторику и оставлять что-то на поиграть. Но если мы говорим про игры на более-менее широкие массы, то сталкиваемся с проблемой превращения боя в рутину. 👺Решений у ситуации несколько, можно пойти за красивой картинкой, например Honkai: StarRail. Второй - добавить дополнительные параметры поля боя, например Chained Echoes, где шкала “перегруза” заставляет игрока менять привычный паттерн использования навыков под конкретных противников. Либо модификацией центрального цикла боя, которая в базе выглядит как “мы атакуем, нас атакуют”, например Sea of Stars или…Экспедиция. 🛡 Обе игры используют механику блока вражеских и усиления своих атак, через победу в QTE ивенте. Но есть 3 ключевых отличия, которые делают реализацию Экспедиции лучше, по крайней мере в моих глазах. Первое из них, это наличие двух степеней успеха в QTE. Ты можешь увернуться или парировать атаку противника, усилить или идеально усилить атаку своего персонажа. Это дает возможность разработчикам сделать механику более доступной для игроков, за счет меньших требований к реакции\памяти, но при этом оставить пространство челенджу и награде для уберзадротов. 🏆 Второе - эффект от победы в QTE. В Sea of stars обычно это небольшое уменьшение урона, и бонусная мана. В экспедиции же, игрок не получает урона, а в случае с паррированием ему дают очки действия, и контрудар. Можно сказать, что такой дизайн делает парирование сломанным, в руках опытного игрока и да, это так. Но средний игрок не сможешь парировать всё, а для задрота это будет соизмеримая усилиям награда.

[Экспедиция часть 2.1] 👀 Третье отличие - реализация UXа блока и усиления. Там, где у экспедиции есть почти универсальная аудио-подсказка для паррирование, а для каждого усиления на экране появляется большой “круг” в Sea of Stars нет ничего. Игроку остается только запомнить кадры анимаций всех атак наизусть. Да в экспедиции много проблем с синхронизацией анимации атаки и звука, и у отдельных противников они, возможно специально, сделаны так, что нарушают общий паттерн. Но в среднем, в ней намного проще научиться паррировать чем в Sea of Stars. ⌨️ Несмотря на эти отличия, обе игры используют один подход к балансу на средне-высокой сложности. Игрок должен блокировать атаки и усилять свои навыки, чтобы пройти игру. Но в экспедиции, слабый игрок сможет увернуться, и пройти энкаунтер пусть и за большее время. В то время как задрот, будет чувствовать себя богом под шикарные визуальные эффекты. А в Sea of Stars блоки\усиления ощущаются, как обязательная рутина без кайфового фидбека и награды от игры. Да, классно, что я могу проявить свой навык и знание паттернов, и получить на 20 урона с атаки меньше, и теперь мой лекарь сможет меня вылечить! 👭Итого, обе игры, используют похожие механики в боевой системе. Но там, где разработчики Sea of stars, как будто остановились на полпути, и сделали блок\усиления полезными но не ультимативными действиями, экспедиция пошла дальше. Как результат, команда получила боевую систему, которая, будучи пошаговой держит игрока в постоянном напряжении схожем, наверное со слешерами. Нажимай кнопочки, уворачивайся и получай красивую картинку. Из-за этого, бои намного реже превращаются в рутину для обычного игрока, ведь даже при всех подсказках, стабильно попадать в 0.15 секундное окно паррирования тяжело. п.с Я не смог записать видео блока атаки для Sea of stars, так как за несколько минут попыток, после многочисленного перерыва, не смог сделать ни одной.

[экспедиция часть 1] Устав от бесконечных лабиринтов конвейерных лент в Факторио, решил посмотреть свежего кандидата на игру
+2
[экспедиция часть 1] Устав от бесконечных лабиринтов конвейерных лент в Факторио, решил посмотреть свежего кандидата на игру года, Clair Obscure: Expedition 33. В этой и следующих заметках, я хочу поделиться своими мыслями о том, почему, как я думаю, у ребят получилось. Мнение будет разбито на несколько частей, потому, что ограничение телеграмма в 2к символов и неготовность читать много текста за раз у вас читателей. А я люблю, как-то раскрывать свои мысли, а не просто ставить людей перед фактом. Для тех, кто не играл, будут спойлеры, так что читайте\смотрите на свой страх и риск. Ну…погнали 👀 Первое, о чём хочется поговорить, это аудио и визуал. Но не про то, как красиво всё сделано, оно красиво спору, а про режиссуру. Посмотрим на порядок локаций, через которые проходит игрок: 🌷 Разрушенный Париж, крыши которого покрыты цветочными оранжереями. Заканчивается он Гоммажем со смертью персонажей, которых мы успели полюбить. ⛵️Пафосная подготовка к экспедиции, а за ней катастрофа высадки на материк. Темная, почти черно-белая, катсцена в которой из звуков, только удары трости старого деда о камни на побережье. Деда, который почему-то жив, в мире где умерли все, кто старше 34. ☠️ Главный герой идет через заваленную трупами пещеру, в которой куски из плоти и крови как будто бы высасывают жизнь и остатков людей первой экспедиции. БАМ! И мы выходим в красивый, умиротворяющий лес. 🧚‍♀️ А вот тебе красивый вид на сюреалистичный магический пейзаж, с распятыми силуэтами, и летающими островами. А теперь мы в особом синем магическом лесу! ⚓️ И когда, игрок уже чуть расслабляется свыкается его засовывают… на дно океана, расположенного посреди суши...с рыбами, водорослями, морскими минами… К чему я это всё. Первые часы игры, разработчики постоянно удивляют игрока, как за счет эмоциональных качелей от последовательности сцен, так и обмана ожиданий от привычного, на первый взгляд, мира. При этом ему активно обещают новые крутые штуки и дразнят тайнами. Нужно только чуток поиграть. Я думаю эти аудио-визуальные хуки, сыграли большую роль в удержании казуальных игроков первые часы, после которых им становилось уже слишком интересно, чтобы бросить.

Короче, Brigador. Изометрический экшен про мехов (и не только). Берешь один из трёх-четырёх готовых лоадаутов, высаживаешься
+3
Короче, Brigador. Изометрический экшен про мехов (и не только). Берешь один из трёх-четырёх готовых лоадаутов, высаживаешься на карту, выполняешь цели миссии на полностью разрушаемой карте. Давишь солдатиков железными лапищами или по стелсу ползешь на брюхе, скрываясь от сентинелей. Выигрываешь, открываешь следующую миссию. Или идешь во Freelance-сендбокс режим и просто наслаждаешься разрушением. На деле всё довольно хардкорно, играть надо очень скиллово или очень осторожно. Графон стилёвый, нарратив - мрачный абсурдокиберпанк, музло качает, всё взрывается. Это хидден гем. Там вторая часть в разработке, я фанат. В рамках "короче" подсвечу разнообразие мехов и оружия - там и шагоходы, и танки, и ховерлёты и даже бронекостюмы для отдельного человечка-спецназовца. И все очень по-разному играется. Заодно могу порекомендовать статейку о (не)успехе разработки. GREAT LEADER IS DEAD LIBERATE SOLO NOBRE TONIGHT BY ANY MEANS NECESSARY

Короче, за социализацию! Поиграл давеча в Наследие старой Руси, Легенда о змее. Это настольная игра, по вселенной Романа Папс
+2
Короче, за социализацию! Поиграл давеча в Наследие старой Руси, Легенда о змее. Это настольная игра, по вселенной Романа Папсуева “Сказки старой руси”. Вместе с выбранным богатырем или поляницей, один или с друзьями, отправляетесь в земли местных княжеств, чтобы выполнять квесты, бить нечисть, ну и конечно, зарабатывать победные очки. Это игра в жанре Roll-and-write. Игровой процесс строится вокруг построения оптимального пути вашего персонажа. Используя предметы, способности героя и кубы, вы стараетесь зайти в самые вкусные места на карте. В начале игры вы не знаете, где лежат вкусности, и что нужно, чтобы их получить. Но с каждым ходом карта всё больше открывается. Из-за этого способность к адаптации становится решающей для победы. Есть элемент соперничества, так как другие игроки могут забрать вкусных мобов или квест. ❤️ Понравился, уровень конфликта между игроками. Это не Немезис, где все, будем честны, попытаются вас так или иначе предать. Или эволюция где легко можно начать топить одного игрока. Да, если вы пришли в город не первыми, вы потеряете потенциальные ресурсы, либо возможность взять квест. Но это не… геймченджер, и игроки не могут скооперироваться конкретно против вас, так как информация о квестах и прочем закрыта, до того как кто-то зайдет в город. 🛣 Разнообразие методов перемещения. Различные артефакты и способности героев позволяют строить очень сложные и неочевидные маршруты. При этом редко бывает, что от количества вариантов вскипает голова, ты почти всегда знаешь, что хочешь забрать с карты и где оказаться в конце хода. 🤔 Мы играли стандартный сценарий, и правило “Первый заход в точку интереса заканчивает ход” с одной стороны хорошее, так как уменьшает пространство решений для игрока. А с другой, есть ощущение что для опытных игроков партия станет слишком линейной и тактика\стратегия уйдут на второй план. Однако, для таких, в игре есть несколько доп.сценариев, меняющих правила и дающих дополнительные цели, думаю они эту проблему решают. В общем, круто, класно, весело, красиво, советую.

Короче, TRADESMAN: Deal to Dealer от Азамата. Сендбокс-симулятор торговца, на 146% состоящего из угара и отсылок. Покупай под
+3
Короче, TRADESMAN: Deal to Dealer от Азамата. Сендбокс-симулятор торговца, на 146% состоящего из угара и отсылок. Покупай подешевле, продавай подороже, попутно выполняй квесты и качай Торговца. Большая карта, куча товаров, несколько контр-интуитивных леворезьбовых систем (например, купленные товары усиливают врагов и делают дороги более опасными), но потом такой ПРИВЫКАЕШЬ и втягиваешься. Геймплея тут, по ощущениям, часов на 50. Самое ценное для меня - сессия может быть сколь угодно короткой, а игру можно поставить на паузу когда угодно.

Короче, свежий айдлер Tower Wizard (я же не мог проигнорить игру с таким названием. Кто знает, тот знает). Ты волшебник и стр
+2
Короче, свежий айдлер Tower Wizard (я же не мог проигнорить игру с таким названием. Кто знает, тот знает). Ты волшебник и строишь высоченную башню чтобы пронзить небеса. Нанимаешь духов-помощников, наносишь руны, налаживаешь отношения с другими странами и так далее. Игру можно пройти за разумное количество времени (часов 5), она креативна в прокачках и челленджах для игрока - например в какой-то момент нужно убить кое-что с бесконечным количеством здоровья. Мне не очень нравится система престижа, но тут прокачка довольно быстро скипает начальные этапы нового рана вплоть до предпрокачки, так что не парит. P.S. Я очень люблю Universal Paperclips (он не раз выступал майндчейнджером у людей, это изумительный айдлер с сюжетом) и Башня Волшебника чем-то ее напомнила.

Короче, за простой фан. Barony это кооперативный Roguelike в котором вам предстоит спуститься в подземелье, для победы над зл
+2
Короче, за простой фан. Barony это кооперативный Roguelike в котором вам предстоит спуститься в подземелье, для победы над злым бароном, которого когда-то давно заперли там угнетенные местные жители. Играется игра, как классический dungeon crawler доведенный до ума современным UXом и юмором. Что хочется отметить: 🐣 Игра подкупает аффордансами и простотой игровых механик. Но чтобы чувствовать себя комфортно, нужно стать мастером, и на полную использовать доступные инструменты. Игра - хороший пример принципа “easy to learn hard to master” 📜 Вокруг привычной механики идентификации предметов построен целый метагейм с проклятыми вещами. Их нельзя снять без специальных приблуд, и они имеют негативные эффекты относительно обычных вариаций. Эффекты разные, но, например, где-то 80% подвесок, разбросанных по стартоывм уровням, прокляты с эффектом “Удушения носителя”. Спросите, зачем надевать неизвестный предмет? А идентифицировать их это либо прокачанный навык, которого у многих классов на старте тупо нет, либо редкая расходка. Бегать же без оружия и брони не хочется. 😄 Юмор. Разработчики подошли ко всему в игре с добротной порцией самоиронии, и хорошего юмора. Что приятно? он ненавязчивый и часто происходит сам из сложившейся в игре ситуации. Подытоживая, третий скрин в этой новости, полностью описывает мой опыт игры в Barony, и думаю это хорошо. Первые часы я даже испытывал какой-то восторг от того, что могу просто бегать прикольные подземелья, без тысяч мета-обвязок, квестов, деревьев навыков и т.д и т.п Если вы истосковались по чему-то простому, но глубокому - Barony отличная игра. Главное не забывайте Losing is fun ©