en
Feedback
leeksov {coding}

leeksov {coding}

Open in Telegram

coding, signing, social engineering.

Show more
1 262
Subscribers
No data24 hours
+77 days
+9130 days
Posts Archive


    u_xlat3.xyz = u_xlat0.yyy * Globals.hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[1].xyz;
    u_xlat3.xyz = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[0].xyz, u_xlat0.xxx, u_xlat3.xyz);
    u_xlat3.xyz = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[2].xyz, u_xlat0.zzz, u_xlat3.xyz);

    u_xlat37 = dot(u_xlat3.xyz, u_xlat3.xyz);
    u_xlat37 = rsqrt(u_xlat37);
    u_xlat3.xyz = float3(u_xlat37) * u_xlat3.xyz;

    output.TEXCOORD2.xyz = u_xlat3.xyz;
    output.TEXCOORD2.w = u_xlat2.x;

    u_xlat16_10.xyz = half3(u_xlat1.zxy * u_xlat3.yzx);
    u_xlat16_10.xyz = half3(fma(u_xlat1.yzx, u_xlat3.zxy, (-float3(u_xlat16_10.xyz))));

    output.TEXCOORD4.xyz = u_xlat1.xyz;
    u_xlat16_10.xyz = half3(u_xlat0.www * float3(u_xlat16_10.xyz));

    output.TEXCOORD3.xyz = float3(u_xlat16_10.xyz) * Globals.unity_WorldTransformParams.www;
    output.TEXCOORD3.w = u_xlat2.y;
    output.TEXCOORD4.w = u_xlat2.z;

    u_xlat1.xyz = (-u_xlat2.xyz) + Globals._WorldSpaceCameraPos.xyz;
    u_xlat37 = dot(u_xlat1.xyz, u_xlat1.xyz);
    u_xlat37 = rsqrt(u_xlat37);
    u_xlat1.xyz = float3(u_xlat37) * u_xlat1.xyz;

    output.TEXCOORD7.xyz = half3(u_xlat1.xyz);

    return output;
}

    u_xlat4 = u_xlat2.yyyy * Globals.hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[1];
    u_xlat4 = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[0], u_xlat2.xxxx, u_xlat4);
    u_xlat4 = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[2], u_xlat2.zzzz, u_xlat4);

    output.mtl_Position = u_xlat4 + Globals.hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[3];

    output.TEXCOORD0.xy = fma(input.TEXCOORD0.xy, Globals._MainTex_ST.xy, Globals._MainTex_ST.zw);
    output.TEXCOORD0.zw = input.TEXCOORD1.xy;

    u_xlat4.xyz = u_xlat2.xyz + (-Globals._WorldSpaceCameraPos.xyz);
    u_xlat37 = dot(u_xlat4.xyz, u_xlat4.xyz);
    u_xlat37 = sqrt(u_xlat37);
    u_xlat38 = min(u_xlat37, Globals.unity_FogParams.z);

    u_xlat4.x = u_xlat37 + (-u_xlat38);
    u_xlat37 = u_xlat4.y / u_xlat37;
    u_xlat38 = fma(u_xlat37, u_xlat38, Globals._WorldSpaceCameraPos.xyz.y);
    u_xlat38 = u_xlat38 + (-Globals.unity_FogParams.w);

    u_xlat5.x = u_xlat38 * (-Globals.unity_FogParams.x);
    u_xlat38 = u_xlat37 * (-Globals.unity_FogParams.x);
    u_xlat37 = u_xlat37 * Globals.unity_FogParams.x;
    u_xlat37 = Globals.unity_FogParams.y / u_xlat37;

    u_xlat5.y = u_xlat4.x * u_xlat38;

    u_xlat4.xy = u_xlat5.xy * float2(1.44269502, 1.44269502);
    u_xlat4.xy = exp2(u_xlat4.xy);

    u_xlat37 = u_xlat37 * u_xlat4.x;
    u_xlat38 = (-u_xlat4.y) + 1.0;
    u_xlat37 = u_xlat37 * u_xlat38;

    u_xlat37 = u_xlat37 * -1.44269502;
    u_xlat37 = exp2(u_xlat37);
    u_xlat37 = (-u_xlat37) + 1.0;
    u_xlat37 = max(u_xlat37, 0.0);

    output.TEXCOORD1.w = half(u_xlat37);

    u_xlat16_10.x = half(u_xlat1.y * u_xlat1.y);
    u_xlat16_10.x = half(fma(u_xlat1.x, u_xlat1.x, (-float(u_xlat16_10.x))));
    u_xlat16_4 = half4(u_xlat1.yzzx * u_xlat1.xyzz);

    u_xlat16_11.x = dot(Globals.unity_SHBr, u_xlat16_4);
    u_xlat16_11.y = dot(Globals.unity_SHBg, u_xlat16_4);
    u_xlat16_11.z = dot(Globals.unity_SHBb, u_xlat16_4);

    output.TEXCOORD1.xyz = fma(Globals.unity_SHC.xyz, u_xlat16_10.xxx, u_xlat16_11.xyz);

    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y].w;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 1].w;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 2].w;
    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 3].w;

    u_xlat3.w = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat3 = u_xlat3 * input.TEXCOORD1.yyyy;

    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x].w;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 1].w;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 2].w;
    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 3].w;

    u_xlat6.w = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat3 = fma(u_xlat6, input.TEXCOORD1.xxxx, u_xlat3);

    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z].w;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 1].w;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 2].w;
    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 3].w;

    u_xlat7.w = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat3 = fma(u_xlat7, input.TEXCOORD2.xxxx, u_xlat3);

    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w].w;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 1].w;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 2].w;
    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 3].w;

    u_xlat8.w = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat0 = fma(u_xlat8, input.TEXCOORD2.yyyy, u_xlat3);

    u_xlat3 = u_xlat0.yyyy * Globals.hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[1];
    u_xlat3 = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[0], u_xlat0.xxxx, u_xlat3);
    u_xlat3 = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[2], u_xlat0.zzzz, u_xlat3);

    u_xlat0 = fma(Globals.hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[3], u_xlat0.wwww, u_xlat3);

    u_xlat37 = dot(u_xlat0, u_xlat0);
    u_xlat37 = rsqrt(u_xlat37);
    u_xlat0 = u_xlat0 * float4(u_xlat37);

    u_xlat7.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 3].y;
    u_xlat7.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x].y;
    u_xlat7.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 1].y;
    u_xlat7.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 2].y;

    u_xlat5.y = dot(u_xlat7, input.POSITION0);
    u_xlat6.y = dot(u_xlat7, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.y = dot(u_xlat7.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat7.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 3].z;
    u_xlat7.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x].z;
    u_xlat7.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 1].z;
    u_xlat7.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 2].z;

    u_xlat5.z = dot(u_xlat7, input.POSITION0);
    u_xlat6.z = dot(u_xlat7, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.z = dot(u_xlat7.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat1.xyz = fma(u_xlat4.xyz, input.TEXCOORD1.xxx, u_xlat1.xyz);
    u_xlat2.xyz = fma(u_xlat5.xyz, input.TEXCOORD1.xxx, u_xlat2.xyz);

    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 3].x;
    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z].x;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 1].x;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 2].x;

    u_xlat5.x = dot(u_xlat4, input.POSITION0);
    u_xlat7.x = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.x = dot(u_xlat4.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat8.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 3].y;
    u_xlat8.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z].y;
    u_xlat8.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 1].y;
    u_xlat8.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 2].y;

    u_xlat5.y = dot(u_xlat8, input.POSITION0);
    u_xlat7.y = dot(u_xlat8, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.y = dot(u_xlat8.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat8.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 3].z;
    u_xlat8.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z].z;
    u_xlat8.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 1].z;
    u_xlat8.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.z + 2].z;

    u_xlat5.z = dot(u_xlat8, input.POSITION0);
    u_xlat7.z = dot(u_xlat8, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.z = dot(u_xlat8.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat1.xyz = fma(u_xlat4.xyz, input.TEXCOORD2.xxx, u_xlat1.xyz);
    u_xlat2.xyz = fma(u_xlat5.xyz, input.TEXCOORD2.xxx, u_xlat2.xyz);

    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 3].x;
    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w].x;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 1].x;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 2].x;

    u_xlat5.x = dot(u_xlat4, input.POSITION0);
    u_xlat8.x = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.x = dot(u_xlat4.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat9.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 3].y;
    u_xlat9.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w].y;
    u_xlat9.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 1].y;
    u_xlat9.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 2].y;

    u_xlat5.y = dot(u_xlat9, input.POSITION0);
    u_xlat8.y = dot(u_xlat9, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.y = dot(u_xlat9.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat9.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 3].z;
    u_xlat9.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w].z;
    u_xlat9.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 1].z;
    u_xlat9.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.w + 2].z;

    u_xlat5.z = dot(u_xlat9, input.POSITION0);
    u_xlat8.z = dot(u_xlat9, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.z = dot(u_xlat9.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat1.xyz = fma(u_xlat4.xyz, input.TEXCOORD2.yyy, u_xlat1.xyz);
    u_xlat2.xyz = fma(u_xlat5.xyz, input.TEXCOORD2.yyy, u_xlat2.xyz);

Original Shader:
#include <metal_stdlib>
#include <metal_texture>
using namespace metal;

#if !(__HAVE_FMA__)
#define fma(a,b,c) ((a) * (b) + (c))
#endif

struct Globals_Type {
    float3 _WorldSpaceCameraPos;
    half4 unity_SHBr;
    half4 unity_SHBg;
    half4 unity_SHBb;
    half4 unity_SHC;
    float4 hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[4];
    float4 hlslcc_mtx4x4unity_WorldToObject[4];
    float4 unity_WorldTransformParams;
    float4 hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[4];
    float4 unity_FogParams;
    float4 _MainTex_ST;
};

struct _Bones_Type {
    float4 hlslcc_mtx4x4_BonePalette[256];
};

struct Mtl_VertexIn {
    float4 POSITION0      [[ attribute(0) ]];
    half4 TANGENT0       [[ attribute(1) ]];
    half3 NORMAL0        [[ attribute(2) ]];
    float2 TEXCOORD0     [[ attribute(3) ]];
    float2 TEXCOORD1     [[ attribute(4) ]];
    float2 TEXCOORD2     [[ attribute(5) ]];
    half4 COLOR0         [[ attribute(6) ]];
};

struct Mtl_VertexOut {
    float4 mtl_Position   [[ position ]];
    float4 TEXCOORD0      [[ user(TEXCOORD0) ]];
    half4 TEXCOORD1      [[ user(TEXCOORD1) ]];
    float4 TEXCOORD2      [[ user(TEXCOORD2) ]];
    float4 TEXCOORD3      [[ user(TEXCOORD3) ]];
    float4 TEXCOORD4      [[ user(TEXCOORD4) ]];
    half3 TEXCOORD7      [[ user(TEXCOORD7) ]];
};

vertex Mtl_VertexOut xlatMtlMain(
    constant Globals_Type& Globals     [[ buffer(0) ]],
    constant _Bones_Type& _Bones       [[ buffer(1) ]],
    Mtl_VertexIn input                 [[ stage_in ]]
) {
    Mtl_VertexOut output;

    float4 u_xlat0;
    half4 u_xlat16_0;
    int4 u_xlati0;
    float4 u_xlat1;
    float3 u_xlat2;
    float4 u_xlat3;
    float4 u_xlat4;
    half4 u_xlat16_4;
    float3 u_xlat5;
    float4 u_xlat6;
    float4 u_xlat7;
    float4 u_xlat8;
    float4 u_xlat9;
    half3 u_xlat16_10;
    half3 u_xlat16_11;
    float u_xlat37;
    float u_xlat38;

    u_xlat16_0 = input.COLOR0 * half4(128.0, 128.0, 128.0, 128.0);
    u_xlati0 = int4(float4(u_xlat16_0));
    u_xlati0 = u_xlati0 << int4(2, 2, 2, 2);

    u_xlat1.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 3].x;
    u_xlat1.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y].x;
    u_xlat1.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 1].x;
    u_xlat1.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 2].x;

    u_xlat2.x = dot(u_xlat1, input.POSITION0);
    u_xlat3.x = dot(u_xlat1, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat1.x = dot(u_xlat1.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 3].y;
    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y].y;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 1].y;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 2].y;

    u_xlat2.y = dot(u_xlat4, input.POSITION0);
    u_xlat3.y = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat1.y = dot(u_xlat4.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 3].z;
    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y].z;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 1].z;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.y + 2].z;

    u_xlat2.z = dot(u_xlat4, input.POSITION0);
    u_xlat3.z = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat1.z = dot(u_xlat4.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

    u_xlat1.xyz = u_xlat1.xyz * input.TEXCOORD1.yyy;
    u_xlat2.xyz = u_xlat2.xyz * input.TEXCOORD1.yyy;

    u_xlat4.w = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 3].x;
    u_xlat4.x = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x].x;
    u_xlat4.y = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 1].x;
    u_xlat4.z = _Bones.hlslcc_mtx4x4_BonePalette[u_xlati0.x + 2].x;

    u_xlat5.x = dot(u_xlat4, input.POSITION0);
    u_xlat6.x = dot(u_xlat4, float4(input.TANGENT0));
    u_xlat4.x = dot(u_xlat4.xyz, float3(input.NORMAL0.xyz));

🇷🇺 Очень старый чит с Metal Chams для CoDM 🇺🇸 A very old cheat with Metal Chams for CoDM

sticker.webp0.19 KB

Сооснователь криптоигры Blum АРЕСТОВАН — Владимира Смеркиса обвиняют в мошенничестве и уже заключили под стражу. Команда прое
Сооснователь криптоигры Blum АРЕСТОВАН — Владимира Смеркиса обвиняют в мошенничестве и уже заключили под стражу. Команда проекта поспешила откреститься от бывшего директора по маркетингу. Blum — ещё одна криптоигра, где пользователи зарабатывали очки, которые обещали обменять на криптовалюту. Напомню, хомяки ждут релиз монеты уже год, но дата раздачи так и не была объявлена. Как раз к листингу выйдет.

🇷🇺 Вот тестовый проект, но его нужно конкретно переписать 🇺🇸 Here is a test project, but it needs to be specifically rewritten.

🇷🇺 Нужен ли вам OpenGL Shaders дампер с UI? 🇺🇸 Do you need an OpenGL Shaders dumper with UI?
Anonymous voting

🌚
🌚

🇷🇺 Исходный код обновлен на Github 🇺🇸 The source code has been updated on Github

🇷🇺 Я сделал небольшое обновление, добавил UI, ранее были просто логи. Так же сделал возможность просмотра шейдеров & экспорта. 🇺🇸 I made a small update, added a UI, previously there were just logs. I also made it possible to view shaders & export.

🇷🇺 Попытки понять, как сделать Metal Chams в любых играх на iOS. 🇺🇸 Trying to figure out how to make Metal Chams in any iOS games.

openglshadertester.zip0.03 KB

В самой игре тоже работает, начинаю работать над патчами
В самой игре тоже работает, начинаю работать над патчами

Если вылезает дичь, как на фото выше, юзайте эту команду: sudo xattr -r -c /Applications/Il2CppDumperGUI.app
Если вылезает дичь, как на фото выше, юзайте эту команду: sudo xattr -r -c /Applications/Il2CppDumperGUI.app

⚡️Анонсировано новое закрытое бета-тестирование • Набор участников: 12 мая - 14 мая; • Тестирование: ожидается в мае; • Досту
+1
⚡️Анонсировано новое закрытое бета-тестирование • Набор участников: 12 мая - 14 мая; • Тестирование: ожидается в мае; • Доступно только для некоторых моделей Android (список возможно будет изменён). Регистрация: 1. Установите 🇹🇼 Tencent Pioneer и 🇹🇼WeChat или 🇹🇼QQ (у вас должен быть зарегистрированный аккаунт WeChat или QQ); 2. Войдите в аккаунт Tencent Pioneer с помощью WeChat или QQ; 3. Откройте сверху третий раздел; 4. Выберите баннер с изображением Valorant; 5. Привяжите номер телефона для регистрации (скорее всего вам понадобится именно китайский номер). 🔑 Подача заявки на участие в другом бета-тесте 👈 ⭐️ Если у вас оформлен Telegram Premium, поддержите наш канал по ссылке 📱 VALORANT MOBILE

🇷🇺 Скоро исходный код будет на GitHub. 🇺🇸 The source code will be on GitHub soon.