cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

MD / LD

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей. Личка: @MaxiDan1224 Чат канала: https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

Show more
Advertising posts
1 542
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+1130 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Пощупал бету Concord. Не то чтобы я планировал, но после раздачи бетки подписчикам PS Plus решил попробовать и был удивлен. Удивлен тому, насколько пресно все играется. Начнем с позитива. Визуально игра выглядит приятно. Есть вайбы «Стражей Галактики» и космических приключений в целом. При этом этом арт не конфликтует с читаемостью локаций, что для подобных шутеров очень важно. К сожалению, сказать того же про геймплей не выйдет. Для начала, в проекте странная стрельба: импакт от попаданий почти не чувствуется, а то, что ты стреляешь в цель, видно только по обнулению шкалы здоровья противника. Получать удовольствие от этого можно, но сложно, хотя функционально все работает. От убийства врага, в целом, не ловишь того самого кайфа. Со способностями ситуация чуть интереснее. Есть парочка концептуально интересных скиллов, по типу стен, через которые могут ходить союзники, но не могут враги. Но в основном речь идет все же о стандартных гранатах разного типа, щитах, хилках и так далее. Оно работает, но оно не удивляет. Карты сделаны компетентно, но без придумки. Как я уже сказал, читаемость нормальная, играется все неплохо, есть небольшая вертикальность. Правда, не покидало ощущение, что некоторые части карты в игровом процессе не используются и всегда пустуют. Возможно, будь они чуть плотнее, это ощущение пропало. А вот что сильно смутило, так это темп игры. Все какое-то немного кисельное, что ли, и мне все время хотелось двигаться быстрее. На легких персонажах это ещё как-то компенсируется, но на танках совсем туго. Мне кажется, игру, в целом, можно было делать стремительнее, хотя тут, возможно, видны консольные корни проекта. Но самая большая проблема заключается в том, что в игру просто не весело играть. Ты вроде выигрываешь, в кого-то стреляешь, побеждаешь, но эмоций это не вызывает. Функционально то все работает, но достаточно ли этого? И в моем случае нельзя сослаться на усталость от геройских шутеров. Я в Overwatch то никогда не играл, так что меня тут много чего может удивить, но не удивляет. Возможно, это просто не мое (в конце концов я тут свое личное мнение высказываю), но у игры скоро будет открытая бета, сможете сами все попробовать. А я, пожалуй, пока что этот проект пропущу и посмотрю на его развитие. И возможно, грамотная поддержка и патчи смогут сделать его лучше. А бонусом, немного геймплейных футажей за нескольких персонажей. #Мнение
Show all...
Видео_без_названия_—_сделано_в_Clipchamp_4.mp4133.51 MB
Видео_без_названия_—_сделано_в_Clipchamp_10.mp4124.51 MB
Видео_без_названия_—_сделано_в_Clipchamp_8.mp460.56 MB
🔥 7👍 4🤩 2💯 1
Меня уже несколько раз просили записать и показать процесс создания уровня, но все никак не доходят руки. А вот у Steve Lee дошли, и он записал, как создавал локацию для Doom. Что в видео крутого: 🔹Вы можете увидеть пайплайн производства: от текстового описания до готового уровня. Спойлер: далеко не все, что вы придумали на первом этапе, доживает до финала. 🔹Формулировка задач, ситуаций, гипотез и т.д. до ныряния в редактор. Сам так делаю и как по мне, это очень помогает концентрироваться именно на том, что ты хочешь передать через уровень. 🔹Пример работы с ограничениями. Когда ты делаешь уровень в редакторе, ты строго ограничен возможностями игры. Создать интересный геймплей в таких условиях - отличное упражнение. 🔹Простой скетчинг в фотошопе. Многие предпочитают сразу работать в движке, а вот я люблю набросать 2D схему, которая уже может ответить на многие вопросы. 🔹Итерации помогают сделать уровень лучше. Тестировать и править локацию так, чтобы она отвечала вашим целям, необходимо. Короче, если вам интересен процесс создания локации или вы в целом хотите подметить для себя какие-то штуки для работы, очень советую. Первая часть - про подготовку, генерацию идей и скетчинг. А вот вторая часть - про работу в редакторе. Так что приятного просмотра! А ещё, если вдруг к вас у самих в проснулось желание творить, вот вам маленький гайд, как начать делать свой уровень в DOOM. #Материл #Про_ЛевелДизайн
Show all...
Watch me design a Doom level - Part 1 (planning and layout sketch)

Part 2 of this series:

https://www.youtube.com/watch?v=Y0u2-cNpZKM

Download and play this level:

https://doublefunction.itch.io/icon-of-doom

More about Level Design Jam 6:

https://itch.io/jam/ld-jam-6

The text editor I use in the video is Notepad++:

https://notepad-plus-plus.org

Patreon:

https://www.patreon.com/stevelee_gamedev

Discord server:

https://discord.gg/geFkdZW5vp

00:00 - Intro 01:06 - Exploring my Goals, Elements and types of Contrast 08:03 - Starting to design the Level Sequence 17:21 - Sketching a level layout based on the text design 30:05 - Outro to Part 2 #leveldesign #doom #gamedev #process #tutorial

🔥 15👍 7😍 1
Почему бэктрекинг бывает разный и как сделать его приятным? Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом. И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ. 🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро. 🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B. 🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем. В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент. #Про_ЛевелДизайн #Про_ГеймДизайн
Show all...
IMG_3007.MP43.12 MB
IMG_3006.MP41.73 MB
🔥 20👍 9 3 2🤩 1
Сегодня хочу рассказать вам про блог Арины Радвиксен🦊 На своем канале она делится впечатлениями от игр, освещает новости индустрии и разбирает различные стороны гейм-дизайна, искренне и по-доброму. Вот, например, пост с впечатлениями про хоррор симулятор рыболова Dredge, или материал с рассказом про аддиктивность в играх. В общем, если вас заинтересовал подобный формат - переходите, подписывайтесь и передавайте привет! #Реклама
Show all...
Арина Радвиксен 🦊

геймдизайнер с 5 лет про игры, новости индустрии и не только личный тг @rad_vixen

👍 6🤩 5👎 2 2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 7) Перерывы между постами по этой теме стали больше, но тем не менее мне хотелось бы довести начатое до конца, тем более, что остались две работы. Для тех, кто на канале недавно, расскажу, что под тегом #CGMA_МоиРаботы я публикую свои работы с курса CGMA, чтобы у вас была возможность ближе познакомиться с тем, что я делаю, и, если вам интересно, узнать что-то про курс. А сегодня на очереди - работа с масштабом. Задача перед нами стояла создать локацию, которая бы удивляла своими габаритами в сравнении с управляемым персонажем, что-то в духе фильма "Дорогая, я уменьшил детей". Такие задачи - вообще очень полезная практика, и я много от кого слышал важность работ в таком формате, особенно на начальном уровне, когда вы еще не так хорошо чувствуете масштаб сцены. При этом важным условием было использование VFX и SFX. Короче, уровень должен был впечатлять. Первое, что мне пришло в голову - путешествие по увеличенной в несколько раз квартире. Но хотелось обличить все это в какой-то интересный сеттинг. Тут как раз кстати подвернулся предлагаемый контроллер, в рамках которого мы играем за небольшого робота с джетпаком и возможностью создавать копии. В итоговой концепции вы играете за подопытного робота, произведенного компанией OHLI. Создаются такие роботы с одной целью - помогать людям в экстренных ситуациях, однако перед выпуском на рынок всем им необходимо пройти специализированные тесты. Именно прохождение подобного теста - главная цель уровня. Сама локация представляет из себя небольшой обучающий сегмент, маленькую исследовательскую зону (с прицелом на будущее внедрение нарратива) и финальный тест - главное испытание. Наученный опытом работы с предыдущей локацией я намеренно сокращал объем работы на самом раннем этапе, и даже так уложиться в сроки было проблематично. Как обычно, вы можете познакомиться с уровнем двумя способами: Поиграть самостоятельно Посмотреть видео-прохождение И спасибо всем, кто делится своими впечатлениями. Вы мне здорово помогаете. #CGMA_МоиРаботы
Show all...
🔥 13🤩 3👍 2 2
00:09
Video unavailableShow in Telegram
Зачем The Finals показывает здоровье противников. На первый взгляд, давать подобную информацию в PvP шутере - решение как минимум интересное. Я вот с ходу не могу вспомнить соревновательных шутеров, где бы это использовалось, хотя допускаю, что такие есть. Задумался над этим я только с выходом 3 сезона, и мне стало интересно разобраться, а почему это работает именно так. Я вижу несколько пунктов: 🔹Первый и самый очевидный - высокий ТТК. Шкала здоровья полезна именно как показатель прогресса наносимого урона. В случае с низким ТТК смысла в этом маловато, а вот высокий показатель времени убийства может оправдать наличие шкалы здоровья. 🔹Второй - это способ дополнительного выделения противника. По шкале здоровья можно легко отслеживать направление его движения в скрытой местности. И заметьте, шкала появляется не при наведении прицела на врага, а при нанесении урона и видна ещё какое-то время, если урон не наносить. То есть первично обнаружить врага игрок должен самостоятельно. 🔹Третий - индикация попадания через отнимание здоровья. Очень наглядная демонстрация того, что ты нанес урон и, что самое важное, сколько урона ты нанес. 🔹Четвертый пункт - разделение на тяжелого, легкого и среднего (классы в The Finals). Не зря шкала здоровья поделена на участки. По их количеству легко понять, с каким классом ты имеешь дело. 🔹Из двух предыдущих следует пятый пункт - возможность планирования в зависимости от нанесенного урона и класса врага. Так ты лучше будешь понимать, стоит ли дожимать врага или лучше отступить. 🔹И шестой пункт - поощрение риска. Когда ты видишь, что по врагу проходит урон, ты хочешь его добить. Так игра подталкивает тебя к риску. Короче, казалось бы такая мелочь, а на геймплей оказывает очень большое влияние. Сам за собой неоднократно замечал, что действую под влиянием этой информации, и не будь у меня ее, повел бы себя совсем иначе. #Про_ГеймДизайн
Show all...
THE FINALS 30-06-2024- 19-21-35_1719764515451.mp412.38 MB
🔥 21❤‍🔥 9👍 6 2🤩 2
Поиграл в Elden Ring: Shadow Of The Erdtree. И на самом деле практически прошел дополнение. Ощущения странные. Вы, наверное, знаете про безумные оценки этого дополнения у журналистов и при этом смешанные впечатления игроков. Мои скорее ближе ко вторым, но вовсе не из-за сложности и баланса. Могут быть незначительные геймплейные спойлеры. По своей сути дополнение - это просто новая область в игре, а первая локация вообще напоминает таковую же из оригинала. Никаких откровений тут не будет, зоны для исследования все те же - пещеры, катакомбы, замки и бескрайние поля. И это странно, потому что раньше дополнения от фромов часто старались существенно менять биомы, вспомнить ту же деревушку из The Old Hunters. А тут флешбеки от оригинальной игры не отпускают. Надоевшие лично мне данжи из оригинала тоже никуда не делись. Их типов стало больше, но они все также повторяются. А вот что хочется похвалить, так это возросшую вертикальность открытого мира. Теперь карта дает куда меньше инфы, потому что некоторые локации могут быть спрятаны под другими, и такого прям много. Мир состоит из уровней 3, как минимум. И вам нужно очень внимательно смотреть по сторонам, чтобы найти проходы во все области. Такое решение здорово бустануло исследование. Ну и артово все выглядит фантастически красиво. От местных пейзажей правда захватывает дух. К смешанным же впечатлениям относятся боссы. С одной стороны, сюжетные прям крутые. С большим количеством атак, сложными таймингами, многофазовые. Ну а бой с Мессмером - теперь один из любимых в Elden Ring. А вот опциональные боссы, в основном, угнетают. Во-первых, среди них очень много просто рыцарей, а во-вторых, они часто могут повторять боссов из оригинала или рядовых противников дополнения. Очень странное решение, как по мне. Ну и повторяющиеся боссы в дополнении тоже есть, хотя масштаб тут меньше. Ну и да, они сложные. Тут на любителя, но мне такое нравится, и сражаться было интересно. Итог получается странным. И, вроде, играется все круто, сражения интересные, дизайн радует исследованием, и боссы (сюжетные) завлекают, короче, удовольствие ты точно получаешь. Но при всем этом меня не покидает ощущение того, что все это я уже видел, во все это я уже играл, и не один раз. Даже новых видов противников не так много, а их анимации я точно уже видел в других проектах. И тут вопрос, а надо ли вам больше, если оригинал и так зашел? А черт его знает. Наверное, если вы просто хотите ещё 30-40 часов поиграть в Elden Ring, то вам дополнение зайдет отлично (с поправкой на возросшую сложность), а вот если вы хотели от него чего-то нового, то скорее всего, это не тот случай. #Мнение
Show all...
👍 13🔥 8🤩 3🤡 1
Нетипичное использование типичных механик в Tomb Raider: Legend Вот это ты вспомнил динозавра, скажете вы, но на самом деле все просто: проект неожиданно добавили в подписку ps plus в формате эмулятора ps2. А я не мог не поддаться волнам ностальгии, так как игра в свое время произвела на меня сильнейшее впечатление, и очень хотелось про нее что-нибудь рассказать. Я изначально думал, что не буду ее снова проходить, но она так меня зацепила, что я просто не смог пройти мимо. Оказалось, проект очень недурно играется и сейчас, во многом за счет отличного подхода к левел-дизайну. Одна из крутейших штук - это нетипичное использование механик. Вот что я под этим понимаю: какой-либо объект, геймплейные свойства которого игроку были очевидны и привычны, начинает принимать новые особенности, а старые либо пропадают вовсе, либо перестают иметь значение. Немного мудрено получилось, но сейчас объясню на примерах. Все геймеры с детства знают, что ловушки - это опасно. Активировать их не стоит и вообще лучше держаться подальше. И что же с этим паттерном делает Tomb Raider? Она заставляет игрока активировать ловушку, чтобы выдвинувшиеся копья он использовал как балки для раскачивания. А чтобы сделать это безопасно, он может использовать так удачно стоящий рядом ящик. Паттерн сломан, эффект неожиданности достигнут. Или вот пример с перетаскиваемыми предметами. На протяжении прохождения игрок может перекатывать шары, в основном, для активации нажимных плит. И казалось бы, другого функционала у них нет, но все это до встречи с автоматической турелью. И вот уже перекатываемый шар отлично выполняет функцию щита. Такие штуки вообще очень здорово освежают геймплей и заставляют игрока взглянуть на знакомые механики немного под другим углом. Вроде бы простая деталь, а в моменте создает очень приятные эмоции. #Про_ЛевелДизайн #Про_ГеймДизайн
Show all...
Видео_без_названия_—_сделано_в_Clipchamp.mp474.85 MB
Видео_без_названия_—_сделано_в_Clipchamp_2.mp477.29 MB
22🤩 12🔥 9👍 2
Как Dragon’s Dogma 2 может дарить вам новый опыт даже спустя часы геймплея. В свое время, когда я проходил Skyrim, то отчетливо запомнил момент, когда прекратил в него играть. Я прокачивал мага и просто устал от одного и того же геймплея. Продлить мое удовольствие могла бы кардинальная смена плейстайла, и, в теории, сделать это было можно, но я упирался в 2 проблемы: потеря прокачки мага ввиду перераспределения навыков и необходимость с нуля (ну или почти с нуля) искать шмот. Именно из-за двух этих пунктов я тогда не решился на изменения. Чем же тут выделилась Dragon’s Dogma 2? В игре вы можете прямо по ходу прохождения поменять свое призвание (местные классы). Более того, я уверен, что разработчики предполагали, что вы обязательно должны это сделать. И хочу сказать, что игра делает многое для того, чтобы процесс этот был максимально комфортным. 🔹Во-первых, прокачка всех призваний осуществляется сепарированно (скрин 1). То есть, прокачался я, например, в лучника и в какой-то момент решил сменить оружие на копье. Вся прокачка лучника никуда не денется, и я смогу вернуться к нему в любой момент, а вот копейщик будет прокачиваться с нуля. Так вы можете жонглировать призваниями до бесконечности. Общая же прокачка стат персонажа едина для всех классов. 🔹Во-вторых, при смене призвания игра выдает мне снаряжение моего нового класса. Да, не самое топовое, но достаточное для того, чтобы не бегать по полям с голой жопой в надежде отыскать хоть какую-то палку для защиты. Что-то более мощное вы, скорее всего, найдете очень быстро, а всё ненужное снаряжение других классов можно спокойно хранить у себя дома. 🔹В-третьих, вы можете прокачивать усиления за конкретные классы и потом перекидывать их на другие (скрин 2). Так, усиление лучника, которое увеличивает урон по уязвимым точкам точно не будет лишним и для воинов. По итогу, если вам вдруг надоел ваш плейстайл, вы можете в любой момент поменять его на что-то более привлекательное. А некоторые классы недоступны вам на старте, и вы сможете переключиться на них только по ходу прохождения. И это, на секундочку, дает новый боевой геймплей. И даже если вы и теряете в уроне или защите, то это явно не драматические изменения. Вы всегда сможете наверстать разницу спустя несколько часов. Правда, тут есть нюанс: хотя игра и дает вам все условия для удобного перехода между классами, именно стимула это делать (помимо вашего собственного интереса) у вас нет. Возможно, какая-то явная награда сделала бы смену класса более привлекательной. Тем не менее, благодаря такой системе, игра может предлагать вам новый опыт даже спустя много часов геймплея. #Про_ГеймДизайн
Show all...
👍 14🔥 7❤‍🔥 2 2🤩 2👎 1🐳 1
Photo unavailableShow in Telegram
Концепт vs. LD #Юмор
Show all...
💯 39😁 13🤣 7👍 1🔥 1
Choose a Different Plan

Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.