محتواخور | هادی هادیان
Open in Telegram
🦸محل تجربیات گیمیفایشده من 🖋️ اهل #نوشتن 📑 علاقهمند به #دیجیتال_مارکتینگ و این داستانها 🎮 بابای #گیمر ▫️▫️▫️ 👇ارتباط با هادی @Hadi_Hadiyan 👇وبسایت هادی Hadihadian.ir 👇شکمنویسیهای هادی @shekamnevis
Show more256
Subscribers
No data24 hours
+87 days
+1730 days
Posts Archive
Repost from با متمم | هایلایت | محمدرضا شعبانعلی
شما چه عددی را انتخاب میکنید؟
یه بازی درست کردم. ممکنه مسخره بهنظر بیاد. اما خیلی مهم و آموزنده است:
فرض کنید قراره یه عددی بین صفر تا صد را انتخاب کنید.
🔹 صفر
همهٔ تکنولوژیها و اختراعات و پژوهشها باید ممنوع شوند، مگر آنهایی که اثبات شود هیچ نوع ضرری برای بشر و بشریت ندارند.
🔹 صد
همهٔ تکنولوژیها، اختراعات و پژوهشها باید مجاز باشند، مگر در مواردی که شواهد قطعی، عینی و عملی دربارهٔ زیانآور بودنشان وجود داشته باشد.
ما توی کشورمون بیشتر به سمت صفر هستیم (حداقل میشه گفت در نیمهٔ صفر تا پنجاه).
یه سری کشورها هم به اون سمت طیف نزدیکتر هستن.
شاید بشه گفت یکی از تفاوتهایی اروپا و آمریکا اینه که اروپا عددی که برای خودش توی این بازی فرضی من انتخاب میکنه، ده بیست واحد کمتر از آمریکاست.
حالا چند تا کار انجام بدید.
1⃣ فکر کنید ببینید عدد انتخابی شما چنده.
2⃣ میتونین از چتجیپیتی بخواین این بازی رو انجام بده. یعنی سوال من رو بهش بدید و بگین به هر ایالت آمریکا یه امتیاز بده. یا بگین کل کشورهای دنیا رو فهرست کنه و حدس بزنه هر کشور چه عددی رو انتخاب میکنه.
3⃣ یه سری نویسنده، متفکر یا آدمهایی که حرفها و مواضعشون موجوده رو فهرست کنید برای چتجیپیتی. و ازش بخواین حدس بزنه اونا چه امتیازی میگیرن.
من حتی در مورد خودمم پرسیدم ازش. که به نظرت محمدرضا شعبانعلی چه عددی انتخاب میکنه؟
خلاصه اینکه با چتجیپیتی میشه بازیهای بانمکی کرد.
#هوش_مصنوعی
چگونه از گیمیفیکیشن سواستفاده کنیم؟ | کمی درباره اهمیت «زیرساخت» و «روساخت»
🌀 جریان چیه؟
دستپخت محتوایی خواجه حافظ شیرازی یک صفحه زیرساخت داشت و یک دیوان روساخت.🔖 در اولین جلسه از کارگاه نگارش و زیبانویسی موسسه ویراستاران، به مفهوم «زیرساخت» و «روساخت» پرداخته شد. این دو بزرگوار نه تنها در ادبیات و نوشتن، بلکه نقشی اساسی در تمام زندگی ایفا میکنند. و حتی در گیمیفیکیشن! ⁉ میپرسید چگونه؟ 🗯 مثلن را با طعم یکی از تمرینهای همان کارگاه بچشیم: 🔏 بررسی ظاهر و باطن گیمیفیکیشن ▪زیرساخت گیمیفیکیشن: از ساختارهای بازی، در پدیدههایی با ماهیت غیربازی استفاده کنیم. ▪روساختهای گیمیفیکیشن: 1⃣ استفاده از ابزارها و مکانیزمهای بازی برای درگیر کردن افراد در شرایط مختلف کسب و کارها، در خارج از فضای بازی است. 2⃣ تغییر رفتار مخاطب به منظور کسب دستاوردهای تجاری. 3⃣ استفاده از ابزارها و مکانیزمهای بازی و اصول طراحی تجربه با هدف درگیر کردن دیجیتالی افراد و برانگیختن آنها در راستای دستیابی به اهدافشان. 4⃣ بهکارگیری تفکر بازیمحور و ابزارها و مکانیزمهای بازی برای درگیر کردن کاربران و حل مسائل. 5⃣ استفاده از ابزارها و مکانیزم، جنبههای زیباییشناسانه و تفکرِ بازی برای درگیر کردن انسانها، برانگیختن آنها به رفتارهای مشخص، تشویق به یادگیری و حل مسئله. 6⃣ استفاده از المان های طراحی بازی در فضاهایی که از جنس بازی نیستند. این لیست انتها ندارد! ♨ حال به این سوالات پاسخ دهیم - زیرساخت گیمیفیکشن قابلفهمتر است یا روساختش؟ - محتوا را به روساخت میشناسند یا زیرساختش؟ 💡 اگر بدانیم که مهارت جلابخشی محتوایی و آرایش کردنش، به درک مخاطب از زیرساخت ذهنی تولیدکننده محتوا کمک میکند، میتوانیم بازیها را طوری طراحی کنیم که تاثیر منحصربهفردی برای بازیکنان داشته باشد. در واقع زیباسازی محتوا و همچنین خلاقیت در طراحی بازی، همان سواستفاده از «روساخت» است که از «زیرساخت» بدست میآید. 🚩 قصد مثلننویسی دوباره را داشتم ولی همان جریان خواجه حافظ را در ابتدای متن مرور کنید 🙂 #گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #محتواخور [ @mohtavakhor ]
وقتی بازیکردن به بازاریابی محتوایی و تبلیغنویسی کمک میکند | معرفی بازی استوژیت (Stogite)
🌀 جریان چیه؟
ذهنخوانی و قدم زدن در رویای دیگران، از مهارتهای مخفی بازاریابهای محتوایی است.📖 فرمانروا نگران است: آخرین روزهای زمستان سر رسیده. قصهگو و خوابگزار بزرگ شهر، برای همیشه از سرزمین اسرارآمیزِ «استوژیت» خواهند رفت. اما چه کسی این توانایی را دارد تا جای خالی او را پرُ کند؟ شما باید بهترین پیشگوی این سرزمینِ باشید. 🔹 به قول بچههای کانتنت مارکتینگ، این روزها «محتوا» پادشاه است و کسی که از آن بهدرستی استفاده میکند، پادشاهتر. حال اگر میخواهید احساس شاهانهتان تقویت شود، پیشنهاد میکنم که فرمانروای استوژیت را همراهی کنید. 🎲 استوژیت بر اساس بازی Dixit و با طراحی خلاقانه Jean-Louis Roubira روانه بازار شد. یک بازی جذاب و نوآورانه. گزینهای عالی برای محتواپردازهای خلاق که با دنیای بازیهای رومیزی آشنایی ندارند. 📌 چرا باید استوژیت را بازی کنیم؟ 1⃣ داستان بازی را خودتان رقم خواهید زد. 2⃣ رقابت به نحوی است که دیگران از برد و باخت چندان ناراحت نمیشوند. 3⃣ همبازی خوب به شدت در این بازی اهمیت دارد. اگر شما یا رقبا ذهن پویایی داشته باشید، به خوشفکری و خلاقیتهای کلامی یکدیگر کمک خواهید کرد. 4⃣ کارتهای بازی استوژیت (نسخههای فارسی) از نظر ارتباطپذیری با مخاطب ایرانی بسیار موفقتر از نسخههای اصلی خارجی مانند دیکسیت عمل میکند. طراحی کارتهای بازی استوژیت بر عهده نعیم تعدین بوده است. طرحهای او با حالوهوای فرهنگ ایرانی همخوانی دارد و موضوعات اجتماعی، دینی، سیاسی در کارتها به خوبی نهفته است. 📝 خلاصه قوانین بازی استوژیت به دو شیوه بازی میشود که روش زیر جذابتر است هر شخص شش کارت تصویر دریافت میکند و یک نفر در هر نوبت نقش قصهگو را بر عهده میگیرد. قصهگو باید برای یکی از کارتهای دستش یک قصه بیان کند؛ این روایت میتواند یک کلمه، ضرب المثل، شعر، نام کتاب، نام یک آهنگ و به طور کلی هر چیزی باشد. بازیکنان با توجه به قصه راوی، کارتی مشابه آن به قصهگو میدهند و او کارتها را بُر میزند. بازیکنان باید سعی کنند کارت راوی را تشخیص بدهند تا امتیاز بیشتری دریافت کنند؛ هم چنین اگر کارت دیگری به غیر از کارت قصهگو رای دریافت کند برای صاحب آن کارت امتیاز لحاظ خواهد شد. 🖋 استوژیت را به تبلیغنویسها پیشنهاد میکنیم چون چالش بازی جایی است که راوی نه باید رای همه را جمع کند و نه بدون رای بماند. یعنی اگر همه به راوی رای بدهند نشان از آن است که راوی خیلی واضح منظور کارت خود را بیان کرده و اگر هیچ کس به او رای ندهد یعنی که نتوانسته منظور را برساند و روایت ضعیفی ارائه داده. محتوای متنها و شعارهای تبلیغاتی، علاوه بر کنجکاوبرانگیزی باید ساده و قابلفهم باشند. کسی در استوژیت پیروز است که ⚡به خوبی مفهوم کارتش (محصول) را درک کند ⚡با شناخت نسبی که از همبازیهایش (مشتریان و رقبا) بتواند بیشترین توجه را به قصه خود جلب کند. 🚩 خلاصه بگم که استوژیت جز بازیهای خانودگی و دورهمی است که به قوه خلاقیت بازیکنها (هشت سال به بالا) کمک زیادی خواهد کرد. #معرفی_بازی #معرفی_بردگیم #گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا #محتواخور @mohtavakhor
شانس شما برای پیروزی در بازیها چقدر است؟ | خوششانس هستید اگر ...
🌀 جریان چیه؟
بختواقبال زندگی را به دست سرنوشت نسپارید.وقتی استیو جابز از اپل اخراج شد و مشغول برنامهریزی برای راهاندازی شرکت کامپیوتری نکست بود، مدام با مشاورانش مشورت میکرد و قصد ایجاد تغییرات در طراحی محصولاتش را داشت. نیمهشبی با یکی از مشاوران تماس گرفت و بحث میکرد که: آیا روکش پیچ داخل کیس کامپیوتر باید از جنس نیکل باشد یا کادمیوم. واقعاً جنس پیچ داخل کیس برای چه کسی اهمیت دارد؟ اما استیو برایش مهم بود. نمیدانیم آیا هیچوقت هیچیک از مشتریان شرکت نکست، کامپیوتر را باز کرده تا آن پیچهای زیبا را ببیند، اما استیو چیزی را به شانس واگذار نمیکرد. 📕 از کتاب خودباوری در خلاقیت طبق نظریه احتمال (Probability Theory)، فضای نمونه زندگیتان را مجموعهای از تمام نتایج ممکن در یک آزمایش تصادفی تشکیل میدهند. توجه کنید که تصادفات در مسیر زندگیتان جریان دارد و این شما هستید که تصمیم نهایی را میگیرید. 🏆 تابهحال شنیدهاید که ورزشکاران پرافتخار را «خوششانس» خطاب کنند؟ هرگاه صحبت از کارآفرینها و افراد خلاق میشود، همه از پشتکار آنها سخن میگویند. حتی اگر شکستهای زندگیشان را مرور کنید، گزارهای جز «پذیرش آن و از صفر شروع کردن» وجود ندارد. ✨ اصلاً چرا راه دور برویم؟ موفقیتهای زندگیتان را درنظر بگیرید؛ دستاوردهای بزرگ شما، هیچگاه بهصورت شانسی بدست نیامده است. همیشه در گذرگاههای موفقیتآمیز زندگی، ردپای تلاشتان هویداست. 🎲 اجازه بدهید مثلن را کوچکتر کنیم: در بازیهای دوران کودکی، پیروزی برای آنهایی بود که یک بازی را بارها انجام دادهاند (تمرین کردهاند) و راههای بُردن را میدانستند (خلاقیت). زندگی امروز همان زمین بازی دیروز است فقط قوانین بازی عوض شده. 🚩 خلاصه بگم که باید انتخاب کنید. میخواهید خوششانس باشید یا موفق؟ و فراموش نکنید که آمادگی ذهنی و «پرورش خلاقیت»، شانس شما در پیشامدهای زندگی افزایش میدهد. #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #محتواخور [ @mohtavakhor ]
در جستجوی کمی خلاقیت | وقتی که محتوا خواستنی میشود
🌀 جریان چیه؟
تمرین را به خاطر بسپار استعداد مُردنی استمشاهده بازیِ کودکان برایم لذتبخش است. بهویژه وقتی تنها هستند و با «خودشان» بازی میکنند. دختری که با عروسکهایش سناریوی یک انیمه را خلق میکند و پسری که لذت زندگی در عصر ژوراسیک را با دایناسورهای پلاستیکیش تجربه میکند. بدون آنکه معنای خلاقیت را درک کرده باشند، بازیهای نوآورانه پدید میآورند. مدل بازی کردن این بچهها بهاصطلاح «خواستنی» خطاب میشود. آنقدر جذاب که تمام روز را منتظر میمانم تا بازیشان را تماشا کنم. جالب آنجاست که قصه روزانه بازیها، نسبت به روزهای گذشته پُختهتر است. کودکان در هر بار، ادویه جدیدی به داستانپردازیهایشان اضافه و نقاط هیجانانگیز بازی خود را کشف میکنند. 🔸 گاهی بازی و حاضرجوابی بچهها، از قدرت خلاقیتشان خبر میدهد. خلاقیتی که همیشه ذاتی نیست و تحتتاثیر همین بازیها، به عمل آمده است. 🔹 از آینده این نابغهها خبر ندارم ولی اگر روزی قصد تولید محتوا داشته باشند، محتواگران خوبی خواهند شد به شرط آنکه بازی کردن خود را با همان اشتیاق ادامه دهند و زیست خلاقانه را تمرین کنند. در واقع بازیوارسازی رویدادهای زندگی، به افزایش قدرت خلاقیت ما کمک میکند؛ پس چه بهتر که آن را از همان سنین پایین جدی بگیریم. 👇بریم چند مثلن داشته باشیم از کودکی افراد خلاق: 🗯️ لئوناردو داوینچی عاشق طراحی و ساخت مدلهای پرنده مکانیکی بوده است. 🗯️ مارک زاکربرگ به بازیهای ویدئویی علاقهمند بود و سپس به ساخت بازیهای ساده و برنامهنویسی روی آورد. 🗯️ اسباببازیِ چارلز داروین یک ذرهبین بود و به طبیعتگردی و جمعآوری حشرات و سنگها مشغول میشد. 🗯️ اختراعات و آزمایشهای علمی ادیسون از همان کودکی در جریان بود و هیچگاه متوقف نشد. 🚩 خلاصه بگم که گیمیفیکشن از همان دوران کودکی برای ما رقم میخورد. اگر آن را در زندگی فرزندانمان شناسایی کنیم، آینده خوبی برای آنها رقم خواهد خورد. #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #زندگی_گیمیفای_شده #محتواخور [ @mohtavakhor ]
آرامش را از بازیهای ویدیویی بخواهید | معرفی چند بازی آرامشبخش برای موبایل
🌀جریان چیه؟
آسایش دو گیتی تفسیر این دو حرف است با دوستان مروت با گوشی موبایل مدارا🌿 آدمها «آرامش» را در محیطهایی تجربه میکنند که ذهنشان آسودهخاطر باشد. بر اساس همین فرمول ساده، بازیهای موبایلی آرامشبخش به گونهای طراحی میشوند که تجربهای بیدغدغه و بیاسترس به کاربر انتقال دهند. ویژگیهای این بازیها، معمولاً شرایط آرامی را برای روان فراهم کرده و از فشارهای روزانه میکاهند. 🔻 اما چاشنیهای شیرینی که این بازیها را خوشمزه کردهاند: ✅ موسیقی آرامبخش: آواهای ملایم و آرامشبخش یا موسیقیهایی که با فضای بازی هماهنگ است. ✅ روند کند و بیعجله: برخلاف بازیهای پرتنش و سریع، این بازیها معمولاً بدون محدودیت زمانی و فشار برای پیروزی طراحی میشوند. ✅ تصاویر و گرافیک دلنشین: رنگهای ملایم، طراحیهای مینیمال و گرافیکهای زیبا باعث میشوند بازیکننده حس راحتی و آرامش پیدا کند. ✅ گیمپلی ساده و بدون پیچیدگی: این بازیها با حرکات ساده و قوانین راحت به کاربر اجازه میدهند بدون استرس و با لذت بازی کنند. ✅ تمرکز بر داستان: برخی از این بازیها به گونهای طراحی شدهاند که حس تجربهی شخصی و زمینه ارتباط بیشتر با قصه بازی را برای کاربر فراهم کنند. 🎲 برای درک بهتر این ویژگیها و تاثیر ناب آرامش در هنگام تجربه بازی ویدیویی، کمی از بازیهای زیر را در گوشی موبایل خود امتحان کنید: 1⃣ Monument Valley: یک بازی پازل با طراحی محیطهای مینیمال و خلاقانه و موسیقی آرامبخش که تجربهای منحصر به فرد و دلنشین ارائه میدهد. دانلود Monument Valley 2⃣ Alto’s Odyssey: آلتو اودیسه در یک بیابان زیبا و موسیقی بینظیر جریان دارد. تجربهای آرامشبخش از اسنوبردسواری در یک بیابان بیانتها. دانلود Alto’s Odyssey 3⃣ Prune: این بازی به شما اجازه میدهد درختی را پرورش دهید و به آن رسیدگی کنید. فضای خلاقانه، رنگهای ملایم و حرکتهای آرام، احساس آرامش خاصی را به شما القا میکند. دانلود Prune 4⃣ Flow Free: بازی سادهای که در آن باید نقاط رنگی را به هم متصل کنید. همین! گیمپلی این بازی در جهت تمرکز و آرامش ذهنی عمل میکند. دانلود Flow Free 5⃣ My Oasis: در این بازی، جزیرهای کوچک را مدیریت و از آن مراقبت میکنید. موسیقی و صداهای بازی بینظیر کار شده و شما را در آرامش خود غرق میکند. دانلود My Oasis 🚩 خلاصه بگم که دامنه بهرهگیری از بازیها به حد زیادی گسترش پیدا کرده است. برخی از آنها رفیق خوبی برای گذراندن لحظات آرامشبخش هستند. #معرفی_بازی #محتواخور [@mohtavakhor]
روزی که فیل شدم و با خرگوشها بازی کردم | شیوهای متفاوت برای درک تدریجی پدیدهها
🌀 جریان چیه؟ گاهی برای آموزش باید همبازی خوب داشت و متفاوت بازی کرد.✨ یاور مشیرفر تمرین جالبی را به ایده سرکار خانم رازقی در گروه کتابخوانیش آغاز کرده که خلاصهش را تقدیمتان میکنم: کتابی برای مطالعه انتخاب میشود. شرکتکنندگان در نقش خرگوش و فیل وارد تمرین میشوند. خرگوشها قبل از فیلها کتاب را مطالعه میکنند و بعد از خواندن هر فصل، محتوای آن را بهصورت قطرهچکانی به فیلها توضیح میدهند. فیلها توضیحات را قاشققاشق میبلعند و در گفتوگویی گروهی، فهم و برداشت خود را توضیح میدهند. آنها «آهسته، پیوسته و تدریجی» و با ریتم ذهنی خودشان، مطالب کتاب را در ذهنشان مینشانند. 💡عطر گیمیفیکیشن به مشام شما هم رسید؟ 🎲 برخی اجزای بازی را در این تمرین مرور کنیم: 1⃣ تعریف ماموریت (Mission): کتابی برای مطالعه انتخاب میشود. 2⃣انتخاب شخصیت قابلبازی (Character selection/Meaningful Choice): شرکتکنندگان در نقش خرگوش و فیل وارد تمرین میشوند. 3⃣شخصیسازی (Personalization): انتخاب حالت تمرین بر اساس تواناییهای کاراکترهای فیل و خرگوش 4⃣سازوکار بازی (Mechanics): شیوه بازی خرگوشها و فیلها و شرح وظایف آنها 5⃣درگیرکنندگی (Engaging): لذت متفاوت یادگیری 🀄 فرآیند «گیمیفای کردن ذهن» پیشنیاز بازیوارسازی پروژههای آموزشی است. بهتر است قبل از طراحی گیمیفیکیشن، پروتئین بازیپذیری را به خورد ذهنمان بدهیم تا به خوبی اجزای موردنیاز در ساخت و پردازش بازی را شناسایی کند. این که بدانیم از جان بازی چه میخواهیم و قرار است چه دردی از بازیکن دوا کنیم، در پذیرش بازی از سوی کاربران تاثیر بسزایی دارد. 🚩 خلاصه بگم که تفکر گیمیفایشده قدرت آن را دارد که افراد را بدون هیچ اسمی از بازی، وارد لذتبخشترین بازیها کند. راستی برای شرکت در بازی فیلوخرگوش، انگشتتان را بر روی اینجا بمالید. #مفاهیم_گیمیفیکیشن #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا [@mohtavakhor]
ریمیک (بازسازی) بازی سایلنت هیل ۲ بهشدت فضای تاریک به همراه پیچیدگیهای روانشناختی داره.
پشتیبانی از «فونت مخصوص افراد پریشانخوان»
ناشی از توجهی هستش که سازندگان به قابلیت Accessibility داشتند. موضوعی که در بخشی از این پست بهش اشاره کردم.
Repost from Play Magazine
ریمیک سایلنت هیل 2 و پشتیبانی از فونت مخصوص افراد پریشانخوان
▫️ پریشانخوانی یا دیسلکسیا یک اختلال یادگیری است که باعث میشود تا فرد نتواند روان یک مطلب را بخواند یا در تشخیص کلمات و واجها به مشکل بخورد. این افراد در بزرگسالی و هنگام نگارش به مشکلات جدی میخورند و جمله نوشتهشده توسط یک فرد دیسلکسیک را به سختی میتوان متوجه شد.
▫️ امروزی دسترسیپذیری در ویدیوگیم به یک شرط اساسی تبدیل شده و خوشحالم که میبینم افراد دیسلکسیک میتوانند از بازی سایلنت هیل 2 لذت ببرند. شخصا با چند فرد دیسلکسیک سر و کار داشتهام و میدانم که این افراد چه عذابی میکشند و جدا از آن خودم هم موقع ویراست مطالبشان پیر شدم😅
▫️ این اولین بازی نیست که از چنین قابلیتی پشتیبانی میکند. بازی Disco Elysium نیز این گزینه را داشت و بازیهای جدید هم به مرور در حال توجه به افراد کمتوان و اختلالهای یادگیری بیشتر هستند.
👾 @play_magazine
تولید محتوای بیصدا | دسترسپذیری محتوا را جدی بگیریم
🌀 جریان چیه؟
پیامآوا و هرگونه محتواهای صوتی، انتقال زبانی را فلج کرده و محتوا سوخت میشود.
قبل از بهکارگیری این آیتمها، در نظر داشته باشید که قابلیت دسترسپذیری به صورت ریشهای در کل ساختار بازی یا محتوا پیادهسازی میشود.
🔻بریم سراغ مثلن.
🗯 مثلن اول: ویژگی Accessibility در بازیهایی که روایت داستان در آن اهمیت دارند، به صورت زیرنویس دیالوگها با فونت خوانا به کار گرفته میشود. همچنین در برخی از بازیها، متن تمامی منوها به وسیله یک دستیار صوتی و با صدای بلند برای بازیکنانی کمبینا پخش میشود.
🗯 مثلن دوم: در ارائهها و ورکشاپهای آموزشی که جامعه هدف آنها را عموم جامعه تشکیل میدهند، حضور یک مترجم زبان اشاره برای افراد ناشنوا یا کمشنوا باعث میشود که محتوای موجود با حداکثر دسترسپذیری نشر داده شود.
🗯 مثلن سوم: مثلن سوم را شما در کامنتها بنویسید🙂
⚠️ نکته: ما به دنبال جایگزینی زبان (Language shift) نیستیم. قصد ما انتقال مفاهیمی است که در ذهنمان با زبان اول شکل گرفته و اکنون میخواهیم به زبان دومی انتقال دهیم.
#روز_جهانی_ناشنوایان_مبارک
#مفاهیم_گیمیفیکیشن
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا
[@mohtavakhor]
برای برقراری ارتباط موثر باید زبان مناسب مکالمه را بدانیم.🌿 محتوای سبز به همین راحتی زرد نمیشود. بخشی از سبزینه این محتوا را مفهوم انتقال زبان تشکیل میدهد. مفهومی که در گیمیفیکیشن نیز اهمیت دارد و نقش پررنگی در بخش آموزشی (Tutorial) طراحی بازی دارد. ✅ انتقال زبانی (Language transfer) به زبان ساده یعنی انتقال مطالب آموختهشده در زبان مادری به زبان دوم.این نوع انتقال، از معیارهای ارزیابی در میزان «دسترسپذیری (Accessibility) یا دستیابیپذیری» محتوا است. ❓ یعنی چی؟ یعنی خروجی کار شما در دسترس بیشترین شمار استفادهکنندگان باشد. ❇ خب بریم سر اصل مطلب؛ برای پروژهای که مخاطبش را افراد ناشنوا یا کمشنوا تشکیل میدهند، عامل «دسترسپذیری» و «فرآیند انتقال زبان» بسیار اهمیت دارد. بدیهی است که استفاده از
هر گردی، گردو نیست | تفاوت گیم با گیمیفیکیشن
🌀 جریان چیه؟
بی توجهی به تفاوت بازی و سرگرمی باعث باعث گمراهی در درک گیمیفیکیشن خواهد شد.🗯 داستان را با یک مثلن آغاز میکنیم: این روزها بازیهای کژوال معمایی مثل Candy Crush در گوشی موبایلها پلی میشود. بازیکن آنقدر آبنباتها را جابهجا میکند تا تعداد حرکاتش تمام شود و در نهایت از فرط خستگی بازی را میبندد. او فقط خواسته است که چند دقیقه سرگرم باشد تا متوجه گذر زمان نشود. اما پلیری که مشغول بازی شطرنج است، علاوه بر سرگرم شدن، به نتیجه بازی و برنده شدن هم فکر میکند. برای ادامه بازی استراتژی دارد و عواقب هر حرکتش را پیشبینی میکند. ✨ فلسفه «سرگرمی» با «بازی» فرق دارد. پیتر گری در کتاب Free to Learn به این موضوع پرداخته که داشتن «هدف» مهمترین عامل تفاوت میان بازی و سرگرمی است. فرآیندهایی نظیر کسبوکار که مبتنی بر بازی تعریف میشود، وجه قابللمسی از جریان گیمیفیکیشن است. ✴️ پس اجرای فرآیند گیمیفیکیشن، نیازمند تعریف بازی است و نه فقط سرگرمی! ⚠️ یکی از مشکلاتی که گریبانگیر کسبوکارها و بنگاههای تبلیغاتی شده، یکسانسازی تعریف بازی و سرگرمی و در نتیجه خلق یک گیمیفیکیشن ناقص و نامفهوم است. #همیدفدایی در این پست، مثلن قابلتامل و توضیحات مختصر و آبنباتی در این زمینه ارائه داده است. 🚩 خلاصه بگم که گیمیفیکیشن تنها به دنبال سرگرمی نیست؛ بلکه قصد دارد تا با کمک مکانیزمهای مختلف و ایجاد Engagement برای رسیدن مخاطب به هدفی خاص، زمینههای انگیزشی ایجاد کند. دوستی میگفت: ما در گیمیفیکیشن ادعا میکنیم هرچیزی را میتوان گیمیفای کرد جز گیم! از طرفی، خیلی اوقات راهحل هایی که میدهیم گیم هستند نه گیمیفیکیشن!پس بسیار مهم است که تفاوت این دو را درک کنیم! #مفاهیم_گیمیفیکیشن #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #محتواخور [ @mohtavakhor ]
محتوا برای بازیکنان Socializer | رفتار بازیکنانِ اجتماعی در بازیها
🌀 جریان چیه؟
بعضی از بازیکنها فقط برای رقابت و برنده شدن وارد بازی نمیشوند.🏆 برای بازی کردن و لذت بردن از آن، برنده شدن و قهرمانی کافی نیست. بازیکنانی در سرتاسر جهان هستند که اهدافی بالاتر از پیروزی را در بازیها دنبال میکنند. هر چه بیشتر درباره بازیکنان بدانیم، طراحی بازی برای آنها راحتتر و مطابق میل ما پیش میرود. پس ابتدا کمی با طبقهبندی بازیکنان آشنا شویم. ریچارد بارتل که یکی از بزرگان صنعت گیم محسوب میشود، بازیکنان را با توجه به رفتار آنها در 4 نوع دستهبندی میکند: 1️⃣ جستوجوگر (Explorer) 2️⃣ اجتماعی (Socializer) 3️⃣ برنده (Achiever) 4️⃣ قاتل (Killer) ✨ داستان امروز ما درباره بازیکنان اجتماعی است. کسانی که در پی بازیهایی هستند که بیشترین ارتباط کلامی را از افراد حاضر در آن بازی دریافت کنند. کسانی که به همبازیهای خود بیش از قوانین بازی اهمیت میدهند. شاید برای پیروزی تلاش کنند و در رقابت شکست بخورند اما تجربه کاربری ایدهآل آنها، به شکلگیری روابط دوستانه در بازی بازمیگردد. گاهی بازیها به شدت نیاز به تعامل چند نفر دارند. در بازیهایی مثل پوکر و بریج، اجزا و مکانیک بازی یک پسزمینه است تا به وسیله آن بتوان با دیگران ارتباط برقرار کرد. در حقیقت بازی یک کاتالیزور است، نه یک هدف نهایی (1). 💡حال اگر فرایند بازاریابی محتوایی را همانند یک بازی تصور کنیم و شما هم در جایگاه یک طراح بازی، برای بازیکنان Socializer خود چه تدابیری میاندیشید؟ ▪️ شباهت ساخت بازی برای بازیکنان (بخوانید مخاطبان) اجتماعی، همانند محتوایی است که نظرات بخش کاربران به صورت یک شبکه متصل است و درحال راهنمایی و ارتباط با یکدیگر هستند. محتواهایی که بعد از چند هفته انتشار، بازیکنان را میان یک کامیونیتی واحد در وبسایت یا کانال شما قرار میدهد. برای درک راحتتر این موضوع، مثلن را داشته باشید: 🗯️ مثلن: شما یک صفحه اینستاگرامی با کانسپت ورزش راهاندازی کردهاید و طی یک رشته پُست، به تاریخچه دربی تهران میان تیمهای استقلال و پرسپولیس میپردازید. بخش کامنت پستهای شما، بهترین فضای بازی برای بازیکنان اجتماعیِ فوتبالی است؛ این افراد در پی یافتن طرفداران دوآتشه هستند که در کلکل قرمزوآبی همراه هم باشند و شاید از طریق همدیگر بتوانند بلیط بازی هفته بعد را با تخفیف تهیه کنند. شاید کاربران این بخش از صفحه شما به خوبی با تاریخچه دربی آشنایی داشته باشند، اما انگیجمنت حضور آنها در صفحه شما، ارتباطات اجتماعی و بحثهای فوتبالی است. ⚠ نکته: توجه داشته باشید که بارتل این مدل از دستهبندی بازیکنان را بر اساس بازیهای آنلاین چندنفره مطرح کرده است و با مدل اصلی دستهبندی بازیکنان در گیمیفیکیشن تفاوت دارد. البته هنوز این طبقهبندی از معتبرترین مدلهای انواع بازیکن شناخته میشود. ⚠⚠ نکته مهم: در فرایند طراحی بازی، تمام ظرفیت هر 4 نوع بازیکن را در نظر داشته باشید. ⚠⚠⚠ نکته مهمتر: بهطور متوسط بازیهایی که برای بازیکنان اجتماعی طراحی میشود، ۳ برابر بازیها و تجارب گیمیفیکیشنی که برای افراد Achiever و Killer ساخته میشوند موفق هستند (2). #مفاهیم_گیمیفیکیشن #انواع_بازیکن #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا [ @mohtavakhor ]
انگیجمنت (Engagement) چیست؟ | پرکاربرد اما چالشی
🌀 جریان چیه؟
قبل از بهکارگیری انگیجمنت در محتوا، معنای آن را درک کنیم.💡 داستان از مشکل چندساله حسین وجدانی با واژه Engagement و معادل فارسی آن شروع شد. کمی از این چالش گفت و مشتاق بود که نظر بچههای نمیکتاش را درباره این واژه تُخس بداند. در میان کامنتها، واژه Emotional به چشم میخورد و از «بُعد احساسساز» انگیجمنت سخن گفته شده بود. بحث جالبی شکل گرفت و پیشنهادات خلاقانهای ردّوبدل شد. طعم بعضی از آنها برایم جدید بود: انگولک درگیری مشتاقانه دلسپردگی همکُنشی ▪ اما نظر من: باید کمی از معادلها و ترکیبهای ذهنساز فاصله گرفت. لزومی ندارد که تعامل نهفته در این واژه از جنس Emotional باشد. به نظرم این معادل، یک عبارت دو قسمتی است: وابستگیِ + ........ ؟ جای خالی را باید با توجه موقعیت تکمیل کرد. 🗯️ مثلن بگم: کاربرد انگیجمنت در گیمیفیکیشن را در نظر بگیرید. - وابستگی به کسب درآمد (سیستمهای رولت یا جکپات در کازینو) - وابستگی به یادگیری (سیستم پیشرفت در اپهای خودآموز زبان انگلیسی) - وابستگی به ......... 🚩 خلاصه بگم که یکی از اهدف مهم گیمیفیکیشن، افزایش میزان Engagement برای کاربر است. پس باید پیش از طراحی بازی، بدانیم که چه از جان انگیجمنت میخواهیم (🔗). 🎈 اگر ذهنتون غلعلک داده شد، تشریف بیارید 👈 نیمکت و بیشتر بیاموزید و همچین سرگرم شوید! #مفاهیم_گیمیفیکیشن #انگیجمنت #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد #نیمکت @mohtavakhor
Repost from RADIO | علیجاه شهربانویی
🎮تاحالا شده از بازی کردن توسط پدر یا مادرتون منع بشید؟ اگر جواب مثبته این تبلیغ برای شماست!
هدف اصلی این تبلیغ آگاهیرسانی در مورد اهمیت تعادل بین بازیهای ویدیویی و زندگی روزمرهست.
سازندگان تلاش کردن تا به صورت غیرمستقیم به مشکل اعتیاد به بازی بپردازن و به گیمرها و خانوادههای آنها یادآور شوند که بازی کردن باید بخشی از زندگی باشه، نه تمام اون.
این تبلیغ در هند ساخته شده است.
مخاطب اصلی این تبلیغ به دو دسته تقسیم میشود:
▫️گیمرها: تبلیغ به صورت مستقیم با گیمرها صحبت میکنه و از زبان و نمادهای آشنا به آنها استفاده میکنه.
▫️خانواده و دوستان گیمرها: تبلیغ تلاش میکنه تا به خانواده و دوستان گیمرها نشون بده که بازی کردن میتونه چه تاثیری بر زندگی افراد داشته باشه و آنها را تشویق میکنه تا با گیمرها در این زمینه همکاری کنن.
〰️
علیجاه شهربانویی - مشاور بازاریابی و تبلیغات
🌐 alijah.work
Repost from مدرسه نویسندگی|شاهین کلانتری
خوشا بازی
بازیام این بود که هر روز بعدازظهر بروم توی حیاط درندشت خانه و زمین را بکنم. دنبال گنج میگشتم. در صحبتهای پدرم شنیده بودم که خانهمان روی زمینی باستانی بنا شده و گنجی زیر آن نهفته است. جستجوی گنج به لذت درست کردن غارها و مزرعههای کوچک انجامیده بود. هر بار گوشهیی از باغچه را نشان میکردم و ماکتی از یک مزرعهی کوچک میساختم و بعد دربارهی آدمهای مزرعه و جستجوی گنج قصه میبافتم (بعدها به این نتیجه رسیدم که همهی ما استعداد قصهگویی داریم و شاهد آن داستانهاییست که در کودکی در ذهن میپروردیم.). ناخنهایم به خاطر کندن زمین همیشه خونین و گِلی بود.
باری، ساعت ۹ شب است و توی دفتر کارم در میان هزارها کتاب نشستهام و پی ایدهیی برای یادداشت روزم میگردم. و میبینم هیچ عوض نشدهام. همان کودکیام که زمین را با انگشتهای خونآلود میکاوید تا به گنج برسد و در همان خامی هم به نیکی میدانست که گنجی در کار نیست و اصل لذت در جستجو برای گنج است. حالا هم نوشتنم همین است. مینشینم و آزادانه و تند تند مینویسم. مینویسم تا به چیزی برسم. و گاه میرسم و میگذارم در برابر چشمان شما.
کریستوفر رایان در کتاب «تا دندان متمدن*» دربارهی قبلههایی که هنوز به شیوهیی بدوی میزیند، مینویسید:
«پیتر گری بر این عقیده است که اساساً جوامع جستوجوگر/شکارچی با مفهوم «زحمت» غریبهاند. گری در بازیهای کودکان و فعالیتهای بزرگسالان پیوستگی و ارتباط معناداری میدید که باعث میشد مفهوم کار برای آنان مفهومی ناآشنا به نظر برسد. او متوجه شده بود که در این جوامع مبنای بازیهای کودکان فعالیتهایی است که بزرگسالان انجام میدهند: بازیهایی از قبل شکار، جمعآوری غذا، ابزارسازی و بازیهای مشابه دیگر، درست همانطور که تولهسگها ادای کارِ گرگها را درمیآورند. گری مینویسد: «باز بزرگتر شدن آنان، بازیهای آنان تبدیل به کارشان میشود، اما بااینحال این امور کماکان از حالت بازی خارج نمیشود. حتی ممکن است در حین این فعالیتها بیشتر از قبل به آنها خوش بگذرد، چرا که نتیجهی کارشان به کل گروه سود میرسند و همگان به آن ارج مینهند.»
خوشا بدویت. خوشا بازی.
شاهین کلانتری
*ترجمهی حسین امین اسماعیلی، نشر عنوان، ۱۴۰۳، ص ۲۰۴
#تردیدار
@Shahinkalantari @Tardidar
زندگی را به بازی ویدئویی تبدیل کنیم | معرفی اپلیکیشن Habitica
🌀 جریان چیه؟
از امروز کارهای روزمره خود را به سبک قهرمانان بازیهای نقشآفرینی انجام دهید.🔸 آرزوی «قهرمان شدن»، یکی از گُماشتگیهای اصلی در مسیر زندگی است. قهرمانی در مسابقات ورزشی دوران مدرسه، پذیرش در آزمونهای استخدامی و داستانهای دیگر. بهراستی تلاش و برنامهریزی برای این «قهرمانیها» تا چه حد مفید و لذتبخش بوده؟ 🔹 از مهمترین نکات برنامهریزی برای قهرمانی، سازماندهی تسکهای روزمزه است؛ به چه صورت انجام میشود؟ به قول متمم؛ 1⃣برنامهریزی ساعتی (Time-based Planning) 2⃣برنامهریزی بر اساس وظایف (Task-based Planning) 🔖 اگر مورد دوم نظراتان را جلب کرده، شما را به یکی دیگر از ارمغانهای گیمیفیکیشن دعوت میکنم: خودمان بازی زندگیمان را بنویسیم! این یعنی زندگی گیمیفایشده. به بیان خوشمزهتر؛ از تفکر بازیانگارانه برای انجام کارهای تکراری و نه چندان جذاب استفاده خواهیم کرد تا انگیزه بیشتری برای انجام آنها داشته باشیم. 📱اپلیکیشن Habitica یکی از بهترین ابزارها برای اجرای این تکنیک است. این اپلیکیشن زندگی شما را به یک بازی نقشآفرینی (RPG) تشبیه خواهد کرد. پس از تعریف یک شخصیت بر اساس علائق شخصی؛ اهداف خود را به صورت روزانه، هفتگی و ماهیانه در قالب وظایف (Task) اضافه کنید. در صورت انجام فعالیتها، بازی با دادن پول و آیتمهای ارزشمند به پیشرفت کاراکتر شما کمک خواهد کرد. انجام تسکهای بیشتر باعث میشود کاراکتر شما جذابیت بیشتری کسب کند. همچنین قابلیتهای دیگری مانند: - اشتراکگذاری وظایف - گزارش پیشرفت - اشتراکگذاری عملکرد - گفتگو با دیگران در Habitica وجود دارد که نرخ تعامل (engagement) مفید را برای شما به دنبال خواهد داشت. اگر اهل فعالیتهای گروهی هستید، میتوانید با دعوت دوستانتان برخی از کوئستهای مشترک را به صورت تیمی انجام دهید. دانلود Habitica برای اندروید دانلود Habitica برای ios 🚩 خلاصه بگم که بازیسازی در ژرفای زندگی شما جریان دارد؛ آن را کشف کنید و بهرهوری روزانه خود را افزایش دهید. ♨️ راستی اگر به این نوع اپلیکیشنها علاقه دارید، نگاهی به این لیست داشته باشید. #معرفی_بازی #زندگی_گیمیفای_شده #محتواخور @mohtavakhor
معرفی چند بازی جمعوجور برای تقویت ذهن و حافظه
🌀 جریان چیه؟
بهترین ایده برای پرورش ذهن، یادگیری به همراه سرگرمیه🔖 همیشه گفتهام بازی کنید؛ اما نه هر بازی! فرآیند انتخاب بازی، به اندازه انتخاب وعده غذایی اهمیت دارد و باید برای آن وقت گذاشت. ♨️ البته که همیشه مطالعه کتابهای خوشمزه به «بازی کردن» الویت دارد، ولی زندگی که بدون «سرگرمی» پیش نمیرود، میرود!؟ 🚩 خُب حالا که چی؟ 🎲 چند روز پیش زومجی فهرست «بهترین بازیهای تقویت حافظه و ذهن» را بهروز و آثار خوبی به لیست اضافه کرد. بیشتر عناوین این فهرست را بررسی کردهام و پیشنهادهای خوبی دارد. اگر به دنبال نصب بازیهای بهدردبخوری هستید که ذهنتان را مُشتومال دهد، نگاهی به این لیست زومجی باشید. #معرفی_بازی #سرگرمی_و_یادگیری #محتواخور @mohtavakhor
فروشنده باشیم یا همبازی؟
🌀 جریان چیه؟
خلق انگیزه، از مهمترین محرکهای افراد برای خرید است.🧨 گاهی باید فروش را از آن پیرمرد دورهگردی آموخت که برای فروش اسبابهایش، با بچهها گلیاپوچ بازی میکرد. هر کس که سه مرتبه او را شکست میداد، با پول خرید یک فرفره، دو فرفره نصیبش میشد. طولی نمیکشید که پسربچهها و دختربچهها جلوی بساط پیرمرد صف میکشیدند. جذابیت چرخش فرفرهها و رقص نور آن هنگام چرخیدن، اِلمانهایی بود که باید به چشم بچهها میآمد. شاید از هر پنج مشتری، یک نفر میتوانست پیروز مینیگیمِ پیرمرد شود. گاهی خرید نقدی، غرور را در برابر شکست حفظ میکند. بعد از چند ساعت، همه فرفرههای پیرمرد فروش میرفت. ✨ پیرمرد دورهگرد به خوبی قواعد یک کمپین بازیمحور را میدانست! 🎮 این روزها بازیها عوض شده و سرگرمیهای دونفره و گروهی سنتی جای خود را به بازیهای دیجیتال دادهاند. شاید کانسپت بازی تغییر کرده باشد اما قوانین Engagement متناسب با تجربه کاربر پیش میرود. 💢 یک فروشنده خوب باید بداند که 1⃣ کدام فاکتور برای مشتریها جذاب است؟ 2⃣ چگونه این جذابیت را برای او به نمایش بگذارد؟ 3⃣ چگونه خریدار را با جذابیتهای محصولش سرگرم کند؟ ✴ و در نهایت مشتری با خرید محصول، آن جذابیت را به خانه خواهد برد. 🤌 اگر گیمیفیکیشن را به شیوه دُرست در معرفی محصول به کار بگیریم، فاصله فروش محصول شما تا سبد خرید مشتری فقط یک بازی خواهد بود. 🎈 اگر ذهنتون غلعلک داده شد، تشریف بیارید 👈 اینجا بیشتر دربارهش مطالعه کنید. #بازیسازی_و_معرفی_محصول #گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد @mohtavakhor
