ХРУСТWISE...D2
Closed channel
ХРУСТWISE.. — новое информационние в PvP Disciples II. Свежие новости, захватывающие обзоры, анонсы стримов от Wiseblood'a & Xrystal'я! Будьте в курсе. Канал Wiseblood: https://www.twitch.tv/wiseblood__ Канал Xrystal: https://www.twitch.tv/xrystalikk
Show more362
Subscribers
No data24 hours
-97 days
-3930 days
Posts Archive
«Полнейшая шляпа и халтура»: депутат Виталий Милонов — об игре «Смута» 🙈😱😂😂
Депутат Госдумы Виталий Милонов опубликовал новый пост на своей странице «ВКонтакте», где прокомментировал релиз российской игры «Смута». Чиновник заявил, что вынужден был запустить проект и лично проверить, на что именно жалуются российские игроки.
Депутат рассказал, что провёл в «Смуте» менее часа, и назвал её «шляпой и халтурой». Милонов напомнил, что бюджет игры составил около 500 млн рублей, а «выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно».
— "Не удивлюсь, если разработчики были завербованы польскими спецслужбами, — выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно. Я считаю, надо очень внимательно поговорить с программистами и игроделами и узнать, что им помешало сделать свою работу качественно. Скачал её вместе с помощником, поиграл менее часа и понял, что это не игра стоимостью разработки в 0,5 миллиарда, а полнейшая шляпа и халтура."
🙈😂😂 До слез... Суров дядька
...далее
На сегодняшний день, что мотивирует продолжать работу? Какие взаимоотношения у тебя и твоей команды с сообществом в целом? Душит ли сообщество игроков и сообщество разработчиков модов «хотелками»? Существуют ли меценаты проекта или «генеральные» спонсоры? Если будет уместно спросить, о перспективе развития? Есть ли легальный инсайд, что планируется в разработке? Оправдались твои ожидания от проекта или был «поворот не туда»?
— Что мотивирует? Ответственность перед игроками (мы в ответе за тех, кого приручили). Перфекционизм. Понимание того, что реализовано далеко не всё из того, что остро востребовано. Ну и любовь к делу.
Сообщество, да, душит хотелками. Но это же хорошо, это показатель интереса к игре и к проекту. Генеральных спонсоров у Hd-мода с онлайн-лобби нету. Меценаты, ну я не знаю можно ли так назвать тех, кто жертвует регулярно или жертвует относительно крупные суммы. По мне спонсорство и меценатство - это то, что позволяет какому-то проекту быть, жить и развиваться в принципе. Таких нет. И, мне кажется, в моем случае быть не может.
Пожертвования - это очень приятно и это очень мотивирует. Но они не являются тем, за счет чего проект существует. Проект развивался и до них, и развивался бы без них. Я делаю людям приятно, мне делают приятно в ответ. Спонсорство и меценатство превратят хобби в обязанность и работу. Да, пожертвования позволяют оплачивать сервера, но это не такие большие деньги (какие требовались бы для оплаты труда разработчиков, сисадмина и службы поддержки).
Да и серверные мощности сами по себе бесполезны и никак не влияют на разработку.
(HotA же, если что - тотально некоммерческий проект и команда не принимает даже пожертвований).
Что планируется в HD-моде не скажу. Потому что в списке запланировано столько, сколько за всю жизнь мне не переделать, а до чего дойдут руки в ближайшее время, я не знаю. Если говорить о HotA, то планов я озвучить не могу.
Ожиданий от проекта у меня особых никогда не было, разве что периодически я понимал, что делаю крутые вещи, и игрокам должно точно понравиться. Я всегда просто хотел сделать игру лучше. Вроде, сделал. Но все еще хочу сделать еще лучше.
В заключение, обязан спросить о твоем отношении к такой игре как Disciples II. Насколько знаком с ней? Знаешь ли ты о существование активного сообщества по этой серии игр? Знаешь ли ты о существовании модификаций на игру Disciples II? В целом от 0 до 9, где 9 это верхняя полка твоей игротеки, как бы оценил игру Disciples II?
— Я много слышал о ней. Но попробовал играть уже в зрелом возрасте, уже после многих игр, после героев, после нескольких лет разработки HD-мода. И не зашло. Единственное, что я понял, что игра довольно стильная. Про модификации соответственно не знаю. И оценивать игру не возьмусь, т.к. слишком мало с ней был знаком.
Точно так же мне не зашли относительно культовые Герои 2 и Меч и Магия 6 и 7, т.к. пробовал играть я в них в зрелом возрасте уже после Героев 3 и Меча и Магии 8.
Отличный получился разговор, Александр показал на своем примере, что не всё достигается сразу и чудес не бывает. Мне кажется, много можно из разговора взять на вооружение. В любом случае, очень приятно было пообщаться с человеком такого опыта.
Как я уже говорил в начале, наше сообщество только начинает свой путь, пусть через терни и препятствия, но таков путь!
Всем добра! 😎🔥🔥🔥
...далее
Не так много о тебе информации в сети, насколько ты сам вовлечен в игровой процесс Героев? Твое отношение к многочисленным модификациям игры Герои III? Можешь ли выделить какие-то для того, чтобы мы обратили внимание? Какие у тебя взаимоотношение с сегментом ПвП и ПвЕ, что нравится больше? Существуют ли другие игровые проекты, в которые ты с удовольствием погружаешься?
— В герои я не играю уже несколько лет. Они вообще давно для меня перестали быть любимой игрой. Потому что перестали быть игрой вообще.
К модификациям героев, как автору HD-мода, и многолетнему участнику команды HotA у меня отношение предвзятое. Поэтому выделяю я, конечно - HotA. Но если говорить о том, в чем участия не принимаю, то выделю Heroes 3: The Succesion Wars - офигенный эстетически и концептуально проект.
В героях я больше симпатизирую ПвП, потому что именно онлайн-игроки самые преданные фанаты игры. Лишь они могут играть в герои почти ежедневно на протяжении многих лет. В ПвЕ такого не бывает. ПвЕ игрок обычно делает короткие, чаще вызванные ностальгией, набеги на игру, после чего берет долгую паузу. Но обижать никого не хочу. Игра должна радовать и тех и других.
Последняя игра, в которую я погрузился, была онлайн кки Might and Magic: Duel of Champions (MMDoC). Настолько погрузился, что даже запилил MMDoC Revival, после ее закрытия: https://sites.google.com/site/mmdoc4ever/rus
До сих пор периодически в нее играю и периодически возвращаюсь к разработке MMDoC Revival. Но вообще на игры у меня нет времени. То время, которое могло бы пойти на игры поглощает разработка для Героев 3.
Вернемся к технической части твоего проекта. Как я уже говорил, сообществу Disciples II, не сильно повезло как с разработчиками и их отношением к игре, так и с кодом игры. Пришлось все «ковырять ложкой». Как обстоит дело у вас с Героями и вовлеченности правообладателей в ваш проект? «Увидели» они вас, оказали помощь и поддержку вашему проекту?
— Герои 3 тоже приходилось и приходится ковырять ложкой. Правда, интерес со стороны мод-мейкеров к героям всегда был довольно большой и сообщество модмейкеров относительно дружное. Многие наработки, сделанные разными людьми, становились доступными мне и общедоступными вообще.
Например, без наработок по реверсингу авторов WoG и разработчиков HotA я бы не смог сделать все то, что сделал в те сроки, в которые сделал. Вовлеченность правообладателей отсутствует. Увидеть то нас, наверняка, увидели, только пока не подали виду. Помощи мы не ждем, а вот судебных исков и других санкций вполне опасаемся.
...далее
...далее
Насколько мне известно, разработкой лобби занимается команда, как быстро нашлись надежные люди в помощь? Если уместно будет спросить, как построена ваша работа в команде? Есть ли зоны ответственности или каждый занимается, чем хочет? Это люди изначально с профильными знаниями или приобретенными в процессе работы? Сколько вообще по времени длилась разработка до «рабочей» версии? И какие вызовы появились при выходе на «плато» рабочей версии? Были ли моменты, когда хотелось все бросить?
— Разработкой лобби занимался и занимаюсь я один. Единственно на раннем этапе разработки мне помогала команда HotA ( меня приняли таки в команду спустя 2 года после первого отказа, когда HD-мод уже прославился). Помогала с накидыванием идей для дизайна главного окна, графикой - некоторые иконки и еще кое-что нарисовал Docent Picolan (тогдашний лидер HotA), начальным закрытым тестированием. Плюс еще код автоцензора для чата лобби написал Sav (главный программист и текущий лидер HotA). Однако сделать я все мог и без помощи, просто выглядело бы в итоге все немного по-другому и делалось бы дольше...
Сейчас есть еще отдельная команда админов добровольцев, которая занимается судейством спорных игр и сохранением порядка в лобби (я в этой деятельности принимаю минимальное участие).
Про работу в команде лучше спросить HotA Crew и конкретно текущего лидера - Sav.
Если говорить обо мне, как разработчике лобби (и HD-мода вообще), то знания у меня не профильные, а приобретенные в процессе работы над проектом. Так получилось, что программирование - это до сих пор исключительно хобби. У меня нет профильного образования (даже инженерного нет, не то что профильного, да даже высшего нет) и я ни дня не работал программистом. Было бы иначе, я скорее всего столько бы для игры не сделал.
Начинать разработку онлайн-лобби было особенно сложно. Хоть у меня и были какие-то знания по программированию вообще, но знаний по сетям, сетевым протоколам, клиент-серверным решениям, базам данных - было примерно ноль перед стартом разработки. По сути лобби - это мой первый учебный проект по этим темам (сети, клиент-сервер, базы данных). Правда я захотел сразу сделать все хорошо, по-взрослому и с запасом. Не знаю, получилось ли это. Наверное, частично, да.
До рабочей альфы разработка длилась чуть меньше 6 месяцев. До общедоступной беты (титульной на тот момент версии HD-мода) еще 1 месяц. Но доводить до ума, править баги и уязвимости я продолжаю до сих пор (уже 7+ лет). Какие вызовы появились при выходе на плато? DDoS атаки, атаки с использованием уязвимостей, допущенных мной при разработке, специфические технические проблемы, решение которых не гуглится и не выдается чатГПТ. Бросить все и потушить сервера бывает хочется до сих пор - уж очень обидная бывает реакция пользователей на те или иные вещи в лобби. Бросить все хотелось и от осознания своего бессилия при атаках, когда я знал меньше и был совершенно не готов им противостоять...
...далее
...далее
С чего начался твой путь разработки? Что послужило катализатором и побудило к действиям? С чего началась первые шаги в твоем проекте? Какие технические препятствия ты встретил? И какие технические аспекты игры, наоборот помогли в твоей работе?
— Программированием как таковым я увлекся в 6 классе школы (1996 г вроде). Это самое начало. А если говорить о Героях 3. То в 2009 году я решил вспомнить про игру, нагуглил проект HotA, и попросился в команду, зарегистрировавшись на форуме df2. В команду HotA меня не взяли, но я остался на df2, нашел там тему "меняем разрешение в героях" c рассуждениями мод-мейкеров о том, как это сложно и трудозатратно. И решил попробовать сделать это. Вооружен я был ollydbg, поверхностными знаниями ассемблера и пониманием того, что мне нужно искать одни байтики и менять их на другие.
Технические препятствия? Ну тогда наверное это тот факт, что заменой одних чисел на другие желаемый результат не получить и нужно еще писать ассемблерный код, для которого я тогда пытался найти место в экзешнике игры. Первая версия мода (не релизная просто состояние моей работы на тот момент), которую люди смогли пощупать, просто меняла разрешение с 800x600 на 1280х1024.
Затем была альфа с программой-патчером, написанной на C# (.NET WinForms), которая патчила экзешник для смены разрешения на любое выбранное.
Затем я перешел на C++ и патчинг в памяти запущенного процесса из своей dll.
Затем, знания позволили править баги, добавлять новый функционал в новых версиях мода.
Какие технически аспекты игры помогли? Ну то, что игра была написана на C++ очень помогло, особенно когда я сам стал писать код мода на C++ вместо ассемблера. Да и декомпиляторы очень хорошо справляются со своей работой из-за этого.
В версии мода 3.0 я переписал вообще всё заново (из-за этого долго потом ловил баги). Написал специальный инструмент patcher_x86.dll (https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36459) для удобного модифицирования любого кода (не только героев), который теперь использует большинство мод-мейкеров героев. В том числе с помощью этого инструмента я полностью избавился от ассемблера в коде мода. И стал писать исключительно на относительно высокоуровневом C++.
В версии мода 4.0 появились одновременные ходы в сетевой игре. В версии 5.0 - онлайн лобби.
...далее
...далее
Я уже упоминал, что в нашем сообществе происходит период «ренессанса», благодаря кропотливой работе наших программистов, которые на протяжении нескольких лет, разбирали «реверсом», код игры. Скажу сразу, что разработка лобби в нашем случае только-только на подходе. Отсюда у меня к тебе следующие вопросы:
— Приветствую.
У многих слабо знакомых с историей моддинга Героев 3 могут быть неверные представления о моей деятельности и моем проекте. На всякий случай сразу уточню, что мой личный проект - это HD-мод: смена разрешения, графические режимы, различные интерфейсные удобства, одновременные ходы в сетевой игре и онлайн-лобби. Хоть онлайн-лобби изначально делалось эксклюзивно для HotA, оно является относительно независимым от HotA проектом.
А HotA, в свою очередь - это отдельный проект от группы разработчиков (в состав которой я тоже вхожу). HotA - это новые фракции, существа, артефакты, навыки, объекты, сценарии и кампании, прочий игровой контент, улучшения генератора случайных карт и редактор шаблонов для генератора случайных карт.
HotA поставляется с HD-модом, Никто в HotA без HD-мода не играет (хотя это возможно). Но это все же 2 разных, относительно независимых проекта.
...далее
🔥🔥Друзья, как вы знаете, наше ПвП сообщество находится только в начале своего формирования. Без малого, основной актив собрался только в 2019 году, продолжая развивать основные атрибуты современного сообщества.
И как водится в большой семье, нам есть на кого ровняться. Наш «Большой брат» сообщество Героев, несомненно, оказало и оказывает большое влияние на нас. А сердцем сообщества Героев, бесспорно, является проекты HotA и HD-мод.
На прошлой неделе, мне удалось содержательно пообщаться с одним из главных разработчиков этих проектов, Александром Бариновым aka Baratorch.
Беседа вышла крайне содержательной. Приятно было узнать, что существуют такие искрение в своих стремлениях люди, заряженные и бескорыстно погруженные в свое дело.
Начнем, пожалуй:
Благодарю, что согласились пообщаться со мной и ответить на вопросы, которые, несомненно, волнуют не только меня, но и наше сообщество Disciples II.
...далее
...далее
Надо приучать себя к мысли, что пора платить организаторам за работу. Это не тот заработок, который вы себе представляете, что организатор собрал деньги и оставил себе, условно, выплатил себе зарплату, нет.
Я подвожу к мысли, что нужно нормировать в сообществе, то, что операционных расходы на мероприятия должны составлять не менее 30% сборов на призовой фонд. Тогда и только тогда с ростом призовых бюджетов, будет расти и качество мероприятий. Когда организаторы конкурсов картоделов, смогут договариваться с тестерами карт, мотивируя их финансово, судей и стримеров, чтобы они могли продемонстрировать все работы в сжатые сроки, а не как «бог подаст».
Организаторы турниров, в свою очередь, привлекать больше комментаторов, гостей и стримеров, чтобы и отборочные матчи новичков, можно было не оставлять «за воротами», потому что жалко времени и сил на них. Чтобы был отдельный судья на трансляции, задача которого была только следить за происходящим, а не быть комментатором «циклопом».
В данный момент, что мероприятие за 10К рублей, что за 100К делается теме же силами и таким же качеством, что абсолютно не дает никого развития. Поэтому сообщество должно думать о том, что организатор не все собранные деньги отдаст в призовые, а внесет часть в организационные расходы. И это будет — НОРМА! Отсюда и система оценки качества мероприятий повысится.
Да, это ударит по «заработку» игроков, но видится, что мероприятий станет больше, поскольку заинтересованных организаторов будет больше. Возможно это в свою очередь, сформирует определенный институт финансовых отношений внутри сообщества.
Всем Добра! 😎🥸🥸🥸
...далее
В общем-то, ничего сложного, схема сформировалась годами и не только в нашем сообществе. Применительно к нашей молодой коммуне, можно сказать, что активные мероприятия стали появляться с конца 2019 года.
Всё начиналось с небольших финансовых поощрений, грамот и «похлопывания по плечу». Время и развитие сообщество шло, с увеличением сообщества, начали увеличиваться и призовые, пусть не такие как у соседей «геройщиков», но тем не менее. Сейчас уже не проблема при вменяемой организации или под уже «раскрученный» турнир, кинуть клич и собрать 60 000 – 100 000 рублей. Если привлечь «уважаемый» актив, заморочиться с гостями, красивой картинкой, можно собрать и больше. И тут собственно, самый интересный момент.
При бюджете в 150 000 – 200 000 рублей, которые собираются по старой схеме на призовые, какого качества от мероприятия мы ожидаем? Конечно, ожидаем намного лучшего, чем от мероприятия за 10К рублей. Но этого не происходит.
Да, обозначенные сборы призовых мотивируют, но как показывает практика, не всегда, участников, но вот никак не влияет на качество мероприятия. Организатор, как правило, ничего не имеет с проведения ивента, кроме дополнительных подписок, повышения онлайна, просмотров на своих каналах и головняка.
Возьмем в пример ПвП турнир. Сборы на мероприятие могут варьироваться от 10 000 до 100 000 рублей. В целом, количество игроков, увеличивается с увеличением призовых по экспоненте. Внимание сообщества также растет. Соответственно растет и нагрузка на организатора, в плане освещение матчей, организации турнирной сетки, проведение и судейство, записи или онлайн трансляции, и, в конце концов, выплаты призовых.
Или, например конкурс картоделов. По такой же схеме формируется бюджет призовых, пишется регламент и правила, находятся судьи, собираются участники, которые также растут по экспоненте, в зависимости от величины призовых. И теперь организаторам необходимо проверить карты, продемонстрировать всё на трансляциях, чтобы не было никакой кулуарщины, разобрать при судействе все карты, определить победителя и произвести выплаты.
Возможно, верхние два абзаца всем очевидны и можно было не писать их, но для более наглядной иллюстрации затраченных сил, я подвожу к главному своему тезису.
...далее
🤔🤔🤔Друзья, прошлая неделя вышла весьма гриппозной, поэтому не было никакого настроения для привычных лонгридов или комментариев. В начале этой недели, вроде полегчало, и в голову полезли всякие мысли, которыми захотелось поделиться.
Задумался я об улучшение качества мероприятий в нашем сообществе. Неважно турнир ли это или конкурс картоделов, а то и литературный конкурс или конкурс художников. Вопрос, конечно, многогранный, но чтобы не грузить своей «писаниной», хотел затронуть пока что один аспект. А именно — бюджетирование.
Не для кого ни секрет, что любое мероприятие в нашем сообществе, как правило, организуется по одной и той же схеме: идей -> регламент мероприятия -> формирование бюджета -> формирование судейства -> поиск участников -> старт ивэнта -> подведение итогов -> награждение.
...далее
😱😱🔥🔥 Друзья, мы этого дождались! Ярд освоен, хайпа нагнали! Релиз!
Российская историческая игра "Смута" станет доступна для запуска в VK Play сегодня ориентировочно в 15:00 по московскому времени, сообщила студия "Сайберия Нова".
Днем 4 апреля разработчики проведут презентацию новинки в Манеже Нижегородского кремля.
Собравшимся представят уникальное видео "Смуты" с симфонической версией одноименного трека группы RADIO TAPOK, а также 15-минутный фильм о разработке и литературной основе игры — романе Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".
Кульминацией мероприятия станет официальный старт продаж, за которым последует выступление RADIO TAPOK.
🤔🤔🤔 Ждем от Хонеста обзора! 😎😅😅
Друзья, намедни у Тимура на стриме, кратко поднялась тема возраста «железа», мол, в большинстве в нашем сообществе старые «машины». Стало интересно, а какого возраста у вас компьютеры? (только один ответ)
😱😱😱В будущих играх по Dungeons & Dragons исследуют сеттинги за пределами Забытых Королевств
Wizard of the Coast готовится расширить вселенную видеоигр, посвященных Dungeons & Dragons, исследуя новые сценарий за пределами Forgotten Realms.
Ранее компания объявила о планах инвестировать 1 млрд долларов в AAA-видеоигры, теперь же в интервью глава отдела разработки цифровых продуктов Wizard of the Coast Дэн Аюб объяснил, что целью станет расширение существующих и разработка новых интеллектуальных объектов, включая создание новой ролевой игры, которая исследует сеттинг, отличный от того, что был в Baldur's Gate 3.
Аюб подчеркнул, что, несмотря на популярность Фаэруна, важно исследовать новые сеттинги за его пределами, так как есть много давних фанатов бренда, жаждущих познакомиться с другими сеттингами.
Во время недавней встречи с инвесторами, посвященной будущим видеоиграм, Wizard of the Coast упомянула такие сеттинги, как Эберрон и Dragonlance.
🤔🤔🤔 Что то грядёт эпичное. Не первая новость об этом.
😱😂 Друзья, немного первоапрельского юморка от польского сообщества. Понимаю что с запозданием, но в каждой шутке есть доля шутки! 🙈😱😱😂😂
...далее
Возвращаясь к теме Disciples, какие новые механики вы хотели бы реализовать? Возможно, вам уже чего-то не хватает? Mak переписал логику боя в игре и перевел ее в скрипты, теперь вы можете настраивать ИИ так, как хотите, он станет умнее. Что вы думаете по этому поводу?
— Да, есть несколько механиков, которых определенно не хватает.
а) Больше условий запуска скриптов, например, когда юнит мертв, юнит получает dmg определенного источника, юнит присутствует на поле боя, юнит начинает ход, юнит имеет дополнительные эффекты / бонусы, атакуя другого конкретного юнита, и т.д.
б) Измененная механика заклинаний:
Например, у нас есть определенный пул магии (новая отдельная информация рядом с ресурсами), которые обновляют 1 очко каждый ход (макс 5).
Наложение любого заклинания потребляет 1 очко.
Герой маг, может иметь максимум 10 и обновляет 2 очка каждый ход.
в) Настройка возможностей набора нейтральных юитов в Редакторе в городах. (Тогда это увеличило бы желание захватить "этот" конкретный город)
г) Телепортация на карте мира с помощью события.
д) Дополнительный слот для брони у героя.
е) Новые виды эффектов атак, типа оглушения, ослепления и т.д.
ж) И одна из самых важных для правильной работы пользовательских саг, чтобы была решена проблема с пропуском миссий. (Можно также добавить возможность добавления видео сцен между миссиями)
з) Улучшение ИИ-совершенно блестящая идея, потому что ИИ плохо работает во второй части игры, бой слишком облегчен, хуже только в первой часть игры.
Нужно только помнить, что не только ИИ в бою нуждается в улучшении, но и ИИ на стратегической карте (среди прочего, легко украсть деньги у бота с помощью продажи предметов и заклинаний)
В заключение я хотел бы спросить тебя о вашем польском сообщении. Насколько оно масштабное? Токсичное или дружелюбное? Поддерживает ли он тебя и вашу команду? Развивается ли оно в каком направлении - PvP или PvE- больше? Каковы ваши прогнозы на будущее в этой связи?
— Польские комьюнити не слишком большое, но довольно дружелюбное, токсичных людей можно пересчитать по пальцам одной руки. Мы получаем большую поддержку и не только финансовую.
Польское сообщество предпочитает PvE, поэтому большое внимание уделяется развитию сюжета в картах и будущих новых кампаниях.
Если бы в будущем можно было бы ввести одновременные ходы или другую механику, чтобы противник не скучал во время ожидания, возможно, что в польском сообществе был бы больший интерес к PvP.
На мой взгляд, желания по развитию игры у нас одни и те же, вне зависимости от географии. Благодарю Pitashi за потраченное время и желаю здоровья и успехов с двумя кошками 😁😁😁
Все Добра! ✊🏻😎😎😎
...далее
Я вижу, что на вашем сервере началась эра картостроения. Сколько карт уже создано для вашего мода? Кто основные создатели? Развивается ли это направление? Есть ли какая-либо финансовая поддержка для вас или картографов со стороны сообщества?
— Карты уже были созданы практически в начале нашего мода, и более массовое создание нашими поклонниками продолжается довольно давно.
В настоящее время под общедоступную версию 4.7.1 есть около 60 карт. Мы также уже подготовили карты под версию 5.0+, так что в общей сложности, вероятно, их около 80, а будет еще больше.
Основными создателями карт являются Pyrek и kriskris.
В настоящее время мы не чувствуем необходимости как-то больше развивать тему создания карт, текущее состояние удовлетворительное. Любая финансовая поддержка предоставляется нам нашим Patrion'ами, но эти деньги используются для общего развития моды.
Как у тебя дела с футбольным фристайлом? Ты также учишь детей или устраиваешь шоу? Участвуешь ли ты в соревнованиях?
— Временно фристайл футбол и любой вид спорта не вариант из-за серьезных проблем со здоровьем. Кроме того, больше года я не тренируюсь и не учу детей и не выступаю нигде на спортивных мероприятиях и т. д.
...далее
Конечно, первым вопросом будет - как обстоят дела с вашим модом? Можете ли вы рассказать немного об обновлениях и релизах?
— Мод развивается в своем темпе, в настоящее время доступна бета-версия 4.7.1 и готовится патч 4.7.2. В планах также более частые обновления.
Я помню, что разработкой модификации в основном занимаются девушки, это так? Команда разработчиков все та же? Привлекаете ли вы профессиональных разработчиков игр? Что вы можете сделать сами, и почему вам нужна помощь извне?
— Женская часть команды, безусловно, дает больше мотивации для роста. У них также есть свой особый взгляд на многие факторы, и они подходят к задаче терпеливо, но, скорее, работа разделена поровну между мужской и женской частью команды. Нет в команде людей, которые бы как-то профессионально занимались каким-то элементом, который помогает в моддинге.
Вот почему мы ищем помощь извне, особенно нам нужна помощь со скриптами lua, потому что у нас нет человека, который бы хорошо знал об этом.
По вашим прогнозам, сколько еще времени потребуется на разработку вашего мода, до того момента, когда вы скажете: "Все круто, я это сделал?" В целом, есть ли у вас еще моральные и физические силы продолжать разработку? Есть ли у вас какие-нибудь мысли о том, чтобы отдать все в хорошие руки и расслабиться, попивая свежевыжатый сок?
— На этот вопрос трудно ответить. Сейчас поставленная планка составляет полтора года, но вы никогда не знаете, что будет в процессе. Силы и желания немного меньше, чем в начале, но, безусловно, проект будет завершен, если только здоровье позволит.
...далее
⚡️⚡️⚡️Друзья, наверняка каждый из вас слышал, про польское сообщество Disciples II. И как многие из вас знают, это достаточно большое и динамичное сообщество, сформированное вокруг одного глобального мода — Dzieje Nevedaar.
Основная информация содержится на странице Facebook
Вчера я имел возможность пообщаться с автором этого мода Пьотр ака Pitashi. Наши сообщества, преодолев небольшой кризис в 2020 году, тесно общаются по сей день, и как вы знаете, ребята из Польши, активно используют наработки библиотек mss32 за авторством Мак’a.
Мне стало любопытно, как идут дела сегодня у польского сообщества, поэтому я задал несколько вопросов, и вот что у нас с Pitashi получилось.
* переводил с польского переводчиком, поэтому не обессудьте
...далее
🤔🤔🤔Друзья, уверен уже все читали новость о планах на создание Отечественной консоли. Напомню:
Опрошенные "Коммерсантом" эксперты из игровой индустрии оценили перспективы и назвали возможные сроки создания российской игровой консоли.
По оценкам специалистов, отечественный аналог PlayStation и Xbox придется разрабатывать с нуля, и займет это около десяти лет. При этом стоимость проекта составит от 5 до 10 миллиардов рублей.
В материале также отмечается, что разработкой российской консоли, скорее всего, займутся компании Fplus и GS Group, а руководить проектом будет VK.
При этом продакт-менеджер игры "Мир Танков" Андрей Лысак выразил мнение, что наладить выпуск такого устройства можно будет, ориентируясь на готовые китайские проекты. В этом случае на создание своей консоли уйдет 1-2 года и 500 млн рублей. В качестве ОС предлагается использовать Linux или "Аврору".
🧐🧐🧐 Я не понимаю, почему подобные проекты не могут быть реализованы частным сектором, без грандиозных планов со стороны гос.аппарата. 🤔
🔥🔥🔥Владелец Baldur's Gate и D&D инвестирует $1 миллиард в разработку игр
Релиз Baldur’s Gate 3 стал огромным успехом не только для творцов из Larian. Компания Hasbro, владеющая правами на BG (и в целом на франшизу Dungeons & Dragons), намерена крупно инвестировать.
Ожидается, что Hasbro вложит в разработку ААА-игр порядка 1 миллиарда долларов: данную сумму распределят между студиями Hasbro, которые делают различные проекты.
События некоторых проектов разворачиваются во вселенной Dungeons & Dragons, но не все — будет и что-то новенькое.
Например известно, что инвестиции получит Archetype: студией руководят разработчики первых частей Mass Effect; а также Invoke Studio: занимается некой «большой игрой» по D&D.
🤔🤔🤔 А мы знаем что Дэнни Беланжер, Итан Пэтти и Патрик Ламберт, теперь работают в Invoke Studio. Значит стоит ждать чего-то интересного.
