Григорий Дядиченко
Open in Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Show more2 680
Subscribers
No data24 hours
-37 days
-2530 days
Posts Archive
2 680
Сравнение скорости генерации на разных видеокартах
Я тут задумался над тем «стоит ли мне обновить видеокарту». У меня сейчас 3060ti и для разработки этого за глаза. Так как эта карта не супер дорогая, то её можно спокойно и в стенды ставить, и под неё оптимизировать дело хорошее. Но я всё больше играю с генеративками всякими. Поэтому я решил поискать графики стоит ли переплачивать за 4090?
Пока видимо ответ скорее нет. 3060 ti явно подустаревает, но разница между 4090 и скажем 4070 не такая огромная. А в цене в 3-5 раз :)
#оработе
2 680
Подборочка про фриланс
Юнити и VFX — это ещё успеем. Репозитории были на неделе. Математика даже сегодня была.Там как бы писать не написать. Про бизнес может что-то вечером набросаю. Могу даже рассказать истории о временах моих "инди приключений". Там было много забавного. А про фриланс я уже много писал, и так как много кому интересен фриланс на юнити, а писал я это год назад. Можно собрать некую подборочку. Ток "Путь в фриланс игрового разработчика сократим" до ПФИР. А то иначе длинно получается.
Почему фриланс — это идеальная середина между работой и бизнесом https://t.me/dev_game/626
Клиент всегда прав? (про бизнес, но и в фрилансе полезно) — https://t.me/dev_game/692
ПФИР — Подготовка https://t.me/dev_game/659
ПФИР — Чем можно заниматься? https://t.me/dev_game/666
ПФИР — Биржи https://t.me/dev_game/670
ПФИР — Привлечение Клиентов. Ч.1 https://t.me/dev_game/682
ПФИР — Постоянные заказчики https://t.me/dev_game/690
ПФИР — Экспертный маркетинг https://t.me/dev_game/736
ПФИР — Процесс работы https://t.me/dev_game/829
Вообще конечно надо будет чёт новое написать, хотя сам по себе фриланс мой фриланс — это набор баек, где нужно будет говорить "все персонажи вымышлены, любые совпадения случайны".
#фриланс
2 680
Стандартный периодический опрос про интересующие вас темы. Буду стараться чтобы выходило больше интересного.
2 680
Функция мобильного Screen Reader
https://blog.unity.com/engine-platform/mobile-screen-reader-support-in-unity
В новой версии Unity (2023.2) будет API для зачитывания в слух элементов интерфейса. Штука конечно хорошая, заботится о слепых, плохо видящих людях или людях с когнитивными искажениями. Но конечно сам концепт подходит только для весьма специфичных игр. Даже в тех же квестах, которые мы недавно обсуждали, просто зачитывание элементов интерфейсов не поможет. Нужно дополнительным слоем проектировать головоломки, которые рассчитаны на людей у которых проблемы со зрением. Но то, что такой функционал появится готовый, и разработчиком не нужно об этом даже заботится — это хорошо.
#новости
2 680
Ну и ещё короткое дополнение. Зная ту же минимальную природную меру веса (дробную часть грамма). Если будут существовать высокоточные весы определяющие эту меру. Это открывает целый новый мир для коллекционирования. Так как чем длиннее дробная часть, тем реже встречается природный предмет, который весит целое число. То есть что-то весом ровно один грамм и природное можно будет коллекционировать, так как это дикая редкость. Только нужно доказательство того, что это ровно один грамм :)
Да, Остапа с просони понесло куда-то в дебри математической философии :) Хотя я ещё кое-что понял про дипфейк. Та библиотека что я использую вставляет лицо разрешением 128х128, а неиронка в свою очередь генерит картинки 1024х1024. Поэтому получается немного мыльно и разрушается иллюзия.
Видимо финальный пайплайн должен работать как Fooocus->Downscale (в юнити например или через питон если не для стойки)->Roop (дипфейк)-> и какой-то хороший апскейлейр. И тогда всё будет получаться хорошо. Правда весь этот цикл при качественной обработке займёт где-то 40 + 2 + 8 + 40 = 90 секунд, чтобы получить тот же 720p кадр. То есть на скажем обработку видео длинной в 15-20 секунд уйдёт примерно 15*30*90 = 40 500 секунд или 11 часов. Если сократить пайплайн используя быстрые итерации (меньший самплинг и т.п.) Надо будет качество смотреть. Но получится примерно сократить до 20 секунд на обработку (речь про 3060ti если что). То есть такое видео уже обработается за 2 часа.
Где ещё мы можем выиграть? Ну воспользоваться советом из Джентельменов, и не 30 фпс использовать, а "снимать реальное кино" то есть 24. Это выиграет ещё пол часа. Но вообще надо бы подумать над покупкой 4090, чтобы понять какой будет разрыв в скорости обработки с ней. Может тогда можно будет для стенда в аренду тачку на 4090 сдавать, купив вторую :)
2 680
Интересная статья про случайные последовательности
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
Любопытная статья про разные форматы контроля случайной последовательности. Не стоит пугаться сложной формулы, дальше проще. Может на базовом уровне не совсем понятно зачем это вообще надо, но для общего развития советую почитать.
Вообще понимание разных структур случайных последовательностей, это ключ к пониманию шумов сигналов и многих других задач. Плюс навык их контролировать бывает полезен и для предсказуемости баланса в игре, и для vfx.
А я читая статью вот о чем задумался. Стандартными аналоговыми способами получения вероятности нельзя получить иррациональные числа с бесконечной дробной частью. Допустим у нас есть пустыня, и берём случайную песчинку в руку. Её вес — это наше случайное число. И вес любой песчинки в пустыне не будет обладать бесконечной дробной частью.
То есть базовый прикол в математике либо число пи удивительное чудо, и его вероятнее все в природе не существует (как и любого иррационального числа с бесконечной дробной частью). Либо число пи существует и тогда целые числа это чудо и их не существует в природе. А теперь почему?
Возьмём круг. Все из школы знают, что его длинна 2*PI*R. Но очевидно, что он кончен. Что это означает? Что либо минимальная единица измерения не существует и бесконечна. То есть проблема того, что материальная точка не обладает размером. Либо же мы не знаем минимальную единицу измерения пространства, поэтому не можем точно сказать длинну круга.
Понятное дело, что математика это абстракция. Но с точки зрения реального пространства существует же скорость света пока, как верхняя граница скорости. И вот любопытный вопрос существует ли в реальном физическом пространстве минимальная единица измерения. Фактически. Подозреваю что сейчас существует минимальная единица измерения которую может определять оборудованием человек :)
Тогда будет понятнее, так как круг — это фигура, а фигура штука пространственная, если минимальная единица измерения не материальная точка (которая безразмерна), то любое иррациональное число конечно. И число пи конечно, просто по числу знаков мы не дошли до минимальной меры измерения. А может и длинна круга не 2 * PI * R, а другое вполне конкретное число :)
#мысли
2 680
Ещё из любопытного дипфейк в целом пытается оставить очки, но конечно крадёт часть деталей. Ну и там на последней фотке выше видно. Если на лице много деталей, то качеству прям плохо.
2 680
За Лордерон, за Короля Лича!
Решил я вечерком аватарку канала сменить. Ну и раз у нас есть теперь нейросети, то как бы расчехлить промты. И вот что любопытно и причём тут Артас? Видимо по королю личу столько качественного фан арта, что когда добавляешь его в промт, то все сай фай костюмы начинают играть новыми красками. Получается супер интересная форма, а не просто гладкий сайфай. Вот финальный промт. Вот тут же будут варианты то, что я пробовал :) А аватарку я поставлю на канал.
waist-length man android with energy blooming veins, lich king, volumetric lighting, cyberpunk city background at night, neon lights, dark cyberpunk, dark wear, pink blue gradientИ теперь я понял как нужно фоткаться для дипфейка. Осталось ток зеркалку найти с хорошим качеством и матрицей, чтобы получить нужный исходник лица. Но короче важной деталью для реалистичности является то, чтобы на фотке хорошо была видна радужка. То есть фактура зрачка. Так как дипфейк может дорисовать свет, фактуру кожи, но не зрачок. Что любопытно, видимо для сохранения цвета глаз. #интересное
2 680
Интересно, а кто как работает?
Раз уж сегодня был ностальгический пост про квесты. Предлагаю поднять олдскулы и вспомнить интерактив ещё в форумов под названием «покажи рабочее место». Конечно кто-то будет читером с видом на море, я уверен, но тем не менее вот мой текущий сетап (да, конечно же я убрал миллиард кружек, так что фото постановочное)
В общем кидайте свои рабочие места кто хочет в комменты. Очень интересно посмотреть кто как работает :)
#интересное
2 680
Новая Gaia 2023 — теперь в зелёном цвете
https://80.lv/articles/create-large-procedural-3d-worlds-in-unity-with-the-latest-version-of-gaia-pro/
Сегодня какой-то день новостей про тиррейны. Вышла новая версия Gaia. Это отличный плагин для создания ландшафтов. Когда-то я пользовался связкой Gaia + Aura для создания большой атмосферной локации для одного проекта. С ними прям красивое можно делать достаточно легко.
#новости
2 680
Ля, классическая ошибка. Я забыл картиночку, а то зря я что ли нейросеть настраивал. Придётся отдельно.
Промт: statue of a man in suit looking at the camera with massive building behind, high details, 4k
Вывод: у модели проблемы со статуями в костюмах и мне не пойдёт такая причёска XD
2 680
Не всегда нужно пытаться "захватить мир"
Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд, люди ломают себя пытаясь заниматься тем, чем они на самом деле не хотят из-за того, что "все говорят что так круто — значит так круто". Весь этот успешный-успех очень вредная штука, от которой нужно уметь ставить барьеры. Тоже самое как и "то как ведут себя богатые", для меня это самое смешное. У меня в инстаграме чаще выпадают приготовленные мной блюда (вчера я вообще варил сацебели), чем дорогие рестораны. Хотя я себе могу позволить спокойно в целом любой. Да и бывал в них.
Но я отвлёкся, к чему это я. На мой взгляд проблема многих пет проектов, что они слишком масштабные. Это круто, когда у человека помимо работы есть хобби. Моим хобби помимо работы во времена я работы было программирование (вот такой я ноулайфер). Но каждый раз я брался не за маленькую задачку, которую мог решить хорошо, а за что-то большое. И поэтому ничего из этого не вышло. Часть превратилось конечно в полезные технологии, часть в публичные репозитории и так далее. Но если делать игру по фану — то не простенькую головоломку, а платформер с элементами рпг на 500 уровней. И так далее.
Собственно на эту мысль на меня навёл пост про квесты. Сейчас в одного написать какой-то квест, это отличное хобби. Как полноценный заработок денег его рассматривать сложно, так как я не верю, что квест может окупить расходную часть студии. Аудитория хоть и есть, но не огромная. А вот писать по фану, дак ещё может копеечку с этого заработать — кайф. Задачка не уровня — покорить мир. Потому что не всегда это нужно. Иногда нужно мыслить немного проще и приземлённее. Тогда больше проектов будут написаны не в стол, а увидят свет. Ведь главное стараться получать удовольствие от жизни, а не кому-то что-то доказывать. Иногда какую-то маленькую штуку, которая будет работать хорошо, делать в разы кайфовее, чем огромный и масштабный проект. Не всем же нравится собирать команды, комьюнити и т.п. И это абсолютно нормально.
#мысли
2 680
Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
https://habr.com/ru/companies/first/articles/787512/
Классная статья про квесты. Интересно было поностальгировать. Только почему не был упомянут лис шпион. В отличии от братьев пилотов, вот его я вообще все части прошёл. Моя любимая игра в детстве. Лис в смокинге. С прикольными простыми сюжетами, классным артом. Может вообще поэтому я до сих пор обожаю лис и у меня рукав на правую руку — это лиса. Недоработка автора копирайтов.
А так думаю, так как поинт энд клик адвенчуры, визуальные новеллы, с приходом нейросетей, с появлением LoRA и тому подобного делать стало супер дёшево. Учитывая современные инструменты разработки. То будет появляться что-то интересное и даже качественное.
#новости
2 680
Новый метод создания тиррейна в рантайме на GPU
https://80.lv/articles/an-artist-teases-a-new-method-for-run-time-procedural-placement-in-unity/
Ничё непонятно, но очень красиво. Симпатичные деревья и их много. Что такого в том, что "они ставятся в реалтайме", на чём упор статьи, я не понимаю. Так как вроде в движках всё ставится в реалтайме, и нет такого, что тиррейн чтобы поставить кистью на него деревья уходит думать до завтра. Так что просто много красивых деревьев :) Но я не эксперт по тиррейнам. Так что чисто — красивенькое :)
#новости
2 680
А вообще-то я предприниматель :)
Ладно хватит, просто радует какие результаты даёт комбинация. Теперь нужно сделать фото лица в высоком разрешении, чтобы ещё качественнее картинки получались.
2 680
На удивление кстати не так плохо, но довольно упорото. Итак, стиль оно не забирает, но вписывает хорошо. Возможно ещё в пайплайн такой нужно какой-нить инпеинт стайл трансфер прикрутить) И будет результат какой надо)
2 680
Зачем ходить в зал, когда есть нейросети? Идём в новый виток рубрики эээксперименты :)
2 680
Паттерн объектный пул
https://youtu.be/U08ScgT3RVM?si=HpOziHEFZvG7od8e
Продолжение серии роликов про паттерны от Unity. Вообще да, этот паттерн я настолько часто использовал, что забыл что это паттерн.
Меня всегда бесили тормозящие scrollview. Скроллы это в целом то, на чём очень хорошо видно разницу между 30/60/120 fps. Очень часто, когда я перенимал чей-то проект на доработку или оптимизацию, то там тормозили именно скроллы. Один проект вообще попал ко мне в руки чисто по этой причине. И тормозили скроллы, так как чаще всего их разработчики создавали сразу все карточки внутри него, а не пользовались объектным пулом.
Объектный пул в играх используется очень часто. У вас игра бесконечный раннер? Зачем вам создавать геймобжекты препятствий и разрушать их при столкновении, если можно их просто переставлять?
У вас игра рпг от первого лица? Любой магазин с карточками и скроллом объектный пул. Юнитов на локации так же не обязательно (именно визуал) пересоздавать, ведь можно их доставать из пула. А положение, характеристики хп и т.п. хранить на слое данных.
В общем объектный пул должны знать все и уметь им пользоваться. Паттерн на втором месте по простоте после синглтона, но на первом месте по своей полезности.
#новости
2 680
Будущее UniRX
https://github.com/Cysharp/R3
В целом концепт реактивной разработки мне нравится. Он обладает рядом удобств, и наверное именно это та причина, почему из всех JS фронтовых фреймворков я в конце концов остановился на React в связке с Unity.
UniRx был довольно забавным. А тут анонс и превью развития данной идеи в виде некоего R3. Который обещает тоже самое, только лучше и не только для Unity. А так же для Godot, WPF и другого.
А как вам реактивная разработка, пользовались UniRx?
#интересное
2 680
VR нужна новая траектория развития
https://www.gamesindustry.biz/why-vr-needs-a-new-playbook-and-where-the-industry-should-start
Сразу хочется сказать, я не верю в массовость VR даже теоретическую. Мнение автора любопытное, но согласится я с ним не могу. По сути по тезисам.
- Платформодержатели должны дать данные о аудитории, демографии и т.п.
Ну чтож, не дело конечно хорошее, я и сам люблю такие циферки. Но я помню и зарю мобилок, и что было дальше. И никто такие данные не давал. Ты сам анализируешь, делаешь демографический анализ и так далее, чтобы понять в какую ЦА целится. Но главное, что знание о текущей структуре аудитории как бы должно мешать привлечению новой. Так как продукты выпускаются с прицелом монетизации на текущую аудиторию. И зачем это платформам и как помогает повсеместному использованию VR?
- Инвестировать в экспериментальный маркетинг
Это странный тезис, так как раз таки Meta (запрещённая чё-то там организация) это делала достаточно много раз. И концерты, и обучение. И отдельные игроки рынка такое делали. Это как бы уже есть. И оно не то, чтобы показало эффективность.
- Социальные фишки (найти друзей и т.п.)
Это всё тоже есть, и даже интеграция с самим фейсбуком. И шарить скрины и т.п. можно в фейсбук бесшовно.
- Расширять рынки
Ну по сути речь о том, чтобы больше функций мог делать VR. Правда разного качества продукты на обозначенные темы и так есть.
———————————————
В общем всё это весьма поверхностно с точки зрения человека, который в XR с 2016 года. И проблема XR не в этом. У меня дома есть все виды шлемов. Но база заключается в другом. Изменение привычек ежедневного потребления. А тут целый ряд загвоздок.
По работе мне в VR делать нечего, и эффективность в коммуникации на дистанции повышать нет смысла такими технологиями. Пока зум справляется эффективно. Ну нет вещей для обычного человека (а не профессиональных узких задач), которые в шлеме делать удобнее. Я сам мечтаю о концепции мобильного пк, типа взял шлем с клавой и работаешь где хочешь, но это пока не реализовали. И скорее это с их бюджетами должны бы сделать платформы. Плюс свои облака продадут.
Для развлечения. Вечером я уже устал, я весь день решал какие-то дела, я полу засыпаю. И я не хочу скакать и бегать в шлеме, и делать физические упражнения. Я хочу лечь на удобный диван, взять джойстик или пульт, и включить плейстейшн или сериальчик и чилить. Вдвоём с девушкой лежать в шлемах и смотреть сериал — это я себе вообще не представляю :)
Для фитнеса. Это единственная мотивация которая заставляет меня включать шлем (ну ладно, есть ещё одна 18+, но это тссс). Я периодически делаю по сути зарядку в битсейбере, чтобы разогретым уже поделать всякую растяжку и т.п. Будь там крючки геймификации, как в дуалинго на ежедневный заход, возможно лично меня бы это удерживало. Но это всего одна задача, и она не поддерживает продажу остальных активностей.
Без привычки ежедневно пользоваться шлемом — не будет массовой адаптации. Так как уже поверх можно накручивать мотивации «как ты в VR будешь затаскивать друзей». И я считаю, что без этого о массовой адаптации и речи быть не может. А в b2b и профессиональном использовании VR себя и так неплохо чувствует.
Сейчас хайп на тему метавселенных спал, но есть в этом что-то грустное, что на хайпе создавалась «куча новых вселенных» в которых никого нет. Пачка мёртвых виртуальных миров :)
#новости
