en
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Open in Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Show more
2 725
Subscribers
-224 hours
-297 days
-5730 days
Posts Archive
Толпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой https://dev-math.ru/articles/crowd/ Вы просили про толп
Толпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой https://dev-math.ru/articles/crowd/ Вы просили про толпу. Ну держитесь 🙂 Семь разделов, шесть интерактивов и тысяча юнитов в одном экране браузера. Я заморочился — получилось так объёмно, что статьи скоро можно сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥 Симуляция массовки упирается в две проблемы: общий behavior tree «толпа делает X» не масштабируется, а наивный поиск соседей даёт O(N²) и кладёт сцену уже на пятистах юнитах. В статье разбираю архитектуру по слоям: три правила Рейнольдса для группового движения, uniform spatial hash для поиска соседей за O(N), упрощённый ORCA для встречных потоков в коридоре, steering behaviors для целей и обхода препятствий, плюс отдельная часть про GPU instancing для рендера тысячи юнитов одним draw call'ом. В финале — разбор под капотом AC Unity, World War Z, They Are Billions, Vermintide 2 и RTS-обобщённо. #мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #AI

Кажется скоро я еще стану маркетологом Я уже 12 лет в разработке. 5 лет в бизнесе. И сейчас я понял, что ничего не знаю про B2C. Я уже месяц изучаю воронки, конверсии и тому подобное. Так как b2b работает иначе и абсолютно понятно для меня за 5 лет в этом рынке. Этот рынок в рф ща можно сказать «мертв», но там все сильно проще. Я сейчас пишу курс по математике. Моя идея довольно проста. Я считаю, что в разработке много талантливых и крутых самоучек, без фундаментальных знаний в математике. В вуз идти уже поздно и долго. Поэтому хочется сделать что-то, что даст без вуза ту же фундаментальную базу. И над этим я работаю последние 2 месяца. Но так как это уже B2C проект, то сталкиваешься с кучей приколов качающихся реальности рынка. Если получится сделать такой продукт, я думаю будет круто. Но вопрос как привлечь аудиторию, так как кушоц хочется всегда. И тут я столкнулся с СЕО, что такое сео компаунд, с тем как в реальности работает директ и сколько сейчас там стоит лид. И у меня возникли большие вопросы к моему же рынку) И к тому как агентства привлекают аудиторию и почему :) Если делать адекватные косты курсов. А для меня это в пределах 5к рублей, то на таргетированной рекламе, как я не считал, оно в плюс не бьется. И получается, что нужно либо придумывать другую воронку, либо забить на проект. Но забить это же скучно. Поэтому мы ковыряем всё, что есть в маркетинге. И в этот момент времени книжка Галенкина про продвижение игр кажется штукой весьма поверхностной относительно того, с чем стакливается екоммерс) Так вот из B2B бизнесмена и разработчика я пытаюсь разобраться в B2C рынке. И кажется будто заветы бизнес молодости в виде лендинга + контекста уже не имеют ничего общего с реальностью совсем. Инфлюенс маркетинг то, что работает с кучей но. И на самом деле через созданные тонны шума человечеством найти свою аудиторию сложно. #мысли

Будни предпринимателя в РФ Я иногда просто угораю с некоторых вещей. В общем история. Я продал машину. Там появился какой-то штраф (во время переоформления) непонятно за что 10к рублей. Но нашел он меня только на этой неделе. У меня 9 счетов. Поэтому резко зависла куча разных сумм. Многие счета пусты, так что не так много. При том что погасил я это ещё вчера. Там 3 дня ждать и так далее. Какие-то деньги зависли, ну и ладно. Одним днём это нельзя решить, ну это уже к системе госа (однажды мне утром вылетать на встречу в Дубай, а мне по какой-то фигне все счета арестовали. Я сразу оплатил и переживал больше выпустят меня или нет) Но есть те кто способны получить медаль с отличием. Посмотрел что на разных счетах, прикинуть что 3 дня делать. И захожу я на свой расчётный счёт. А там один и тот же арест повесили 16 раз. На всякий случай, чтобы точно 10к не делись никуда. На счету просто висит -160к. Хорошо оплат на неделе никаких не планируется и денег там не было. Банк ничего через поддержку с этим сделать не может. Пристава дело тонкое, там быстро разобраться ни с чем нельзя. Я сижу и думаю. Точка в этой части системы уже второй раз имеет косяки. А что если цифры другие и выплаты будут обязательные день в день? Я так когда-то отказался от кредиток Альфы. Когда мне незапланированно из-за штрафа ГАИ в 500р арестовали кредитный лимит в 800к рублей. И после снятия ареста банк снимает блокировку через 3 дня. Гениальная система. Зачем предпринимателю с машиной может понадобиться кредитка Альфы не представляю. Мне во всех этих историях нравится беспомощность банков. Автоматические системы иногда побеждают здравый смысл. А некоторым наоборот не хватает систем автоматизации, чтобы по испол производствам всё решалось через госуслуги те же скажем. Пришло, у тебя три дня. Заплатил — тебе ничего никуда не вешают. А сейчас «ты заплатил? Молодец. Но поразбирайся с жутко бюрократической системой еще недельку.» Особенно это забавно, когда происходит что-то, что ты и предположить не мог. #оработе

SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно https://dev-math.ru/articles/sdf/ Как из двух сфер собирается одна
SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно https://dev-math.ru/articles/sdf/ Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?». Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :) #мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX

Unity проигрывает в эпоху ИИ https://thegamedev.guru/rant/unitys-blind-spot-in-the-ai-era/ По мнению автора, ИИ-инструменты работают в полную силу только когда у LLM есть доступ к исходному коду движка — а Unity его не даёт. Документация врёт, исходники никогда. Речь не о том, чтобы паниковать и бросать Unity, но по мнениею автора стоит серьёзно задуматься о том, какой контекст доступен вашим ИИ-инструментам. Ну я уже что-то подобное писал и заодно можно ответить на комменты к тому посту. Да и разберемся в целом, почему я считаю, что у движков в целом проблемы. Пройдемся по тезисам в комментах. 1. А что будем делать с монетизационными SDK? Вообще если у вас достаточно опыта в разработке и мучений с платежками вы знаете что белую платежку интегрировать это не проблема куда угодно, а любую другую всегда приключения. Так как сторовские платежи интегрируются довольно легко, веб тем более. проблемы начинаются, когда платежки у нас для какого-то эдалта идут или типа того, но там вообще без разницы для чего писать интеграцию и движок никак не помогает. Я бы тут подсветил другую проблему. В целом любое сдк, что с ним будем делать? И тут моё мнение написать свой порт под что угодно не составляет проблемы. Но действительно заново собрать ллм полноценный игровой движок уже по проблематичнее. Я предлагал использовать тот же Three.js, и что юнити из-за этого начнет терять аудиторию. Но действительно не всю, а какой-то процент. Просто в ряде проектов лицензионная чистота важнее, чем сопутствующий разработке гемморой 2. Отказаться от "удобств" движков Я сейчас вообще всё пишу через клауд код, я IDE не открывал очень давно. И у меня основная связка технологий не использует ни один движок, так как это именно что неудобно. Готовые проекты портировать понятно бред и операционная поддержка останется там же. А вот новые и по рендеру простые проекты делать кайф. Где технологии движка не так важны. И тут включается то, о чём говорит автор. А зачем нам ковыряться с графеном в Unity, если теперь нам не нужно знать конкретику технологии в некотором смысле? И у нас есть анриал, у которого исходники открыты в отличии от Unity и он получается более гибкий в настройке. Раньше ответ на вопрос "почему не анриал?" - впадлу учить, разработчиков найти тоже тяжело, я не знаю подводные камни движка. А сейчас можно реализовывать проект зная скорее теоретические концепции геймдева, разработки и архитектуры. А конкретика технологий под капотом не так важна. Условно знать такое важнее, чем знать конкретные технологии. Вот и получается, что я в чём то согласен с автором. Только аргументов побольше. Есть движок, с платным MCP, со своей лицензией и EULA, которую как они показали, они могут резко поменять вместе с ценовой политикой. И зачем вносить зависимость проекта от данных приколов. Раньше ответом было "потому что это нереально ускоряет разработку проектов". Сейчас я не уверен что этого ответа достаточно. Потому что со скоростью LLM трудно соревноваться. И всякие не интерфейс ферст решения, а код фёрст становятся в разы удобнее. А что "на реалиях продакшена на аудиторию, а что-то там упадет или возникнет баг", ну вы слишком мало релизили проектов на глобальную аудиторию на юнити с таким вопросом. Потому что когда баг в движке, команда юнити решать его не хочет, а исходников нет и нужно писать костыль, чтобы это обойти — сложно сказать что такое преимущество движка. Стабильность там весьма условная. #мысли

Ramen Profitable https://habr.com/ru/articles/532890/ Чет составлял Yet Another бизнес план. Считал всякие метрики, позиционирование и так далее с юнит экономикой. Параллельно собственно чет уточнял у клода. И тут он выдал мне забавную штуку. А мы окупаемостью считаем Ramen Profitable или Sustainable? Хмм, звучит забавно. Решил почитать что это и наткнулся на такую статью. Логично что это значит "заработали на дошик". Но на самом деле это даже звучит неплохо. Есть у нас в любом проекте капитальные вложения и операционные расходы. Как только мы перекрываем операционку мы безубыточны. Есть куча разных форматов бизнесов. У меня что забавно всегда были идеи и проекты в которые мне не было необходимости в кредитованиях и так далее. Потому что я всё так сказать бустрапил имея в руках дошик и желание заработать. Да и я просто никогда не любил привлекать инвестиции. При том скок всякой фигни я делал. Поэтому все бизнес планы считаются примерно из точки "У нас есть голова и руки, дальше разберемся". Пока собираю цифры по конкурентному анализу. Составляю себе для юнит экономики таблицы со стоимостью лидов и тому подобного. Всё больше думаю как сложно же играм на рынке РФ быть не Ramen Profitable. Но термин забавный. Теперь запомню 🙂 #мысли

Frosted PBR Glass Shader for Unity URP https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1t72eve/frosted_pbr_glass_shader_for_unity_urp_with/ Mirza Beig продолжает итерировать шейдер стекла для URP — теперь с блюром, маскированием и PBR. Шейдер покрывает сразу несколько сценариев: матовое стекло с рассеиванием, маски для логотипов и узоров, мокрые и металлические поверхности, лёд, витрины, окна. Ключевые фичи: • Scattering/blur — реалистичное рассеивание света через стекло • Masking — накладываешь маску и получаешь логотип или паттерн прямо на поверхности • PBR — спекуляр, металлик из коробки Интересно наблюдать за автором — он методично от версии к версии доводит один инструмент, а не бросает на полпути. #unity #urp #shader #gamedev #геймдев

Коммерция убивает искусство Или оно просто становится другим? Так как-то забавно совпало все. Ща расскажу. Я вчера выпустил с
Коммерция убивает искусство Или оно просто становится другим? Так как-то забавно совпало все. Ща расскажу. Я вчера выпустил статью по шутерам. И на втором моем канале мне написали интересный комментарий про «нейросетевые тексты». Что грустно, что в тексте встречаются нейросетевые обороты. А позавчера я посмотрел Дьявол носит прада 2, и там основная мысль фильма, что коммерция в погоне за оптимизацией расходов убивает искусство. И если задуматься — это так. Копирайтеры, иллюстраторы «вкладывали душу». А тут бездушная машина рисует быстро и дешево. И вот ужас, умерло искусство. Или все не так просто? Тут мне вспоминается мем из фильма я робот, где «а робот может написать симфонию?» и дальше логичный вопрос «а ты?». То есть многие что тексты, что иллюстрации не отличались шедевральностью и вложенной в них душой. Многие и делались технически и коммерчески. И говоря о творчестве тут есть нюансы. Мне с нейросетями нравится аналогия про инженеров и автокад. Но давайте даже перейдем к тем же играм. Раньше какую-то «авторскую» игру сделать было объективно невозможно в одиночку. Чтобы она не выглядела как тихий ужас. Художники не умеют писать код, программисты не умеют рисовать, геймдизайн не знает никто (но делает умный вид с кучей теоретических концепций). Чтобы сделать игру нужна была команда. Художники, аниматоры, саунд дизайнеры и так далее. Сейчас я уверен, что можно сделать неплохо выглядящий авторский проект в одиночку. Вложив в него «душу» с помощью нейросетей. Поэтому основной вопрос как пользоваться нейросетями. На втором канале (так как я решил разбить технический и личный поток) выходят материалы, которые без нейросетей не вышли бы. Потому что даже со статьями на Хабре у меня всегда была проблема, что материалы в которые я вложил уйму сил и времени читают не так хорошо, как простые штуки. Для примера вот шейдер, который мне тяжело дался когда-то https://habr.com/ru/articles/565662/ и тут картинки сделай (как умеешь в фотошопе), на ютуб ролик запиши, демо репозиторий сделай и залей и так далее. Много работы и 5к просмотров за 5 лет. А самая простая статья за все время https://habr.com/ru/articles/359106/ за которую мне в личку от ребят прилетало «ты зачем такое пишешь, это же есть в документации», что я до сих пор помню как мне за неё навтыкали. 95к просмотров за 8 лет. И у меня 53 статьи, по которым можно глянуть статистику с чёткой динамикой «что люди читают». Не зря же я зачем-то вхожу в топ 3 авторов хабра про теме Unity. И вот сейчас я могу самореализоваться «без боли». Писать на любую интересующую меня тему, так как я конечно трачу время и силы на редактуру. Вчерашнюю статью я редактировал, вычитывал, правил баги в интерактивах около 7 часов. Но если статью 100 человек, как статью про повороты за неделю https://dev-math.ru/articles/rotations/ да и как бы ладно. Зато теперь я могу писать на своей площадке не ограничиваясь функционалом и правилами хабра того же. И это тоже своего рода творчество. Которое стало возможным благодаря нейросетям. Поэтому я считаю, что искусство преобразовывается, получает ниже порог входа. Так как существует много талантливых людей с прикольными идеями, но недостаточными навыками или ресурсами, которые теперь могут реализовать творческий потенциал в такой форме. Конечно это создаст шум из мусора, который народ будет хавать. Плеваться но хавать. И это тоже нормально, но это реальность нашего мира. Где реальная экспертиза менее популярна, чем инфоцыганство. Поэтому продакшен нейросетями это данность. И я еще не закостенелый дед, чтобы не пользоваться всеми благами человечества и инструментариями. Главное через какую призму проходит то, что выдает нейросеть. Это и даст различие в качестве. #мысли

Unity теряет деньги https://app2top.ru/news/unity-soobshhila-o-potere-347-mln-dollarov-za-kvartal-240117.html Unity опять фиксируют убыток. Это немного объясняет, почему они MCP пытаются сделать платным. Но хочется порассуждать о забавной проблеме под названием "Unity не для AAA". Этот сегмент рынка они так и не сумели захватить. Вроде и инструменты есть. И попытки в синематики. Реалтайм кинопродакшен и так далее. Но стандартом я бы там назвал анриал всё ещё. Как бы я понимаю, что технически разница не столь существенна на самом деле. Но есть куча людей, которые потратить готовы неимоверное количество времени чтобы попробовать меня убедить. Графен — это про деньги, движки технологически сравнимы. Но в глазах бизнеса всё иначе. И тут мы получаем проблему в виде Anisotropic. У нас есть движок, который закручивает гайки монетизации, так как инвесторы говорят "где прибыль". Есть история с Runtime Fee. И так далее. И тут появляется альтернатива, которая наверное не совсем очевидна, но нужно её понимать. Нам говорят в сегменте 2д, кэжа и гк игр. Платите 100$ в месяц. Упростите себе разработку в 10 раз (рутину больше делать не надо). Обладайте всеми правами на результат (EULA Claude Code это чуть ли не первое что я прочитал) и в целом вы рискуете одним. Что инструмент закроется и вы не сможете поддерживать имеющийся у вас на руках продукт. Но это оценивается низковероятным. И тут всякие бесплатные рендер сдк или движки играют новыми красками. Pixi, phaser и так далее. Те кто не вкладывался в удобный гуй, а остался Code-first. Так как клод делает из фронтов бекендеров. Нам теперь не нужны визуальные инструменты, так как сказать клоду "подвинь на столько" проще. И мы теперь тоже живем вместе с бекендерами в терминале. Наконец-то веб играет новыми красками, так как все те костыли которые требуют знания специфики, работы конкретных браузеров и подобного теперь делаются довольно просто с подачи LLM. И что по движкам? ААА сегмент в безопасности. Я бы на месте разрабов не шел бы снова писать свои движки, так как это стало проще, но не стало выгодным, так как на рынке через год важнее всего будет скорость и продуктовое понимание. А вот в сегменте мобилок и 2д, где задачи закрывать проще, кастом и оптимизации пишутся проще, так как спектр задач сильно легче во многих аспектах, я бы как техдир говорил "забиваем на движки". Мы получаем лицензионную чистоту, отсутствие рисков на смену монетизации и удобные и гибкие инструменты обладая одним риском. Что завтра нейросеть станет недоступна. Но с тем же успехом и Unity завтра может сказать что "вы больше не можете использовать движок в коммерческих целях". То есть риски равноценны. А учитывая что Unity в первую очередь работало на мобильный сегмент, то прям интересно "что будет дальше". Потому что раньше был важный критерий - число реализованных плагинов. Сейчас со знанием математики, предметной области, нюансов реализации различных систем, я плагин необходимый в рамках необходимой мне технологии могу написать за несколько часов. Ответ на вопрос узнать не у комьюнити, а у бездушной машины. И так далее. #мысли

О стрельбе в играх по-простому: hitscan, projectile, recoil, lag compensation — шесть пластов под кнопкой выстрела https://de
О стрельбе в играх по-простому: hitscan, projectile, recoil, lag compensation — шесть пластов под кнопкой выстрела https://dev-math.ru/articles/shooting/ Шесть параграфов с интерактивами, формулами и кодом на C#. Если когда-нибудь в команде звучало «ну стрельбу-то сделаем за выходные», а потом неделями отлавливали «попал — не засчиталось», статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆 В статье о том, что под одним «нажал курок» лежит шесть независимых задач, и каждая решается по-своему: ▸ Hitscan vs projectile — архитектурный выбор: мгновенный луч (CS, Valorant) или физический снаряд (Quake, Kraber в Apex). За выбором тянется хвост: lag compensation, recoil, ощущаемая отзывчивость. ▸ Хитбоксы — почему индустрия стандартизировалась на капсулах, а не на полигональном меше. Valve в сентябре 2015 целиком переписали систему именно ради этого. ▸ Спред пули — почему два независимых random дают квадрат вместо круга, и как полярные координаты с √ это лечат. ▸ Recoil-паттерны — детерминированная таблица в духе AK-47, которую pro-игроки заучивают как стихи. Никакого рандома, чистая мускульная память. ▸ Упреждение — банальное квадратное уравнение для AI-снайперов, решаемое за десять строк кода. ▸ Lag compensation — сервер откатывает мир на 80–200 мс назад на каждом выстреле, чтобы клиент видел справедливость. По дороге — интерактивы, по которым можно покрутить параметры руками, и сниппеты на C#. Если соберём 200 🔥 — пишу продолжение по теме, которая больше всего зайдёт в комментариях (баллистика снайперок, penetration через стены, ricochet, damage falloff…). #мат_геймдев #МатРазбор #шутеры #алгоритмы

Unity AI Open Beta https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560 Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть. Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца. Ключевые фичи: • Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои • Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад • Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед релизом • AI Gateway + MCP-сервер — внешние агенты подключаются прямо в Editor, управление из IDE или любого LLM-приложения Ну главный вопрос умеет ли оно верстать. Так как уже надоело вводить свои языки разметки для клода web-like, чтобы верстать интерфейсы. Хотя последнее время я и в Unity меньше чего-то делаю, так как нет необходимости. #unity #gamedev #ai #инструменты #геймдев

Живой огонь в реальном времени — как это устроено в Ignitement https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ign
Живой огонь в реальном времени — как это устроено в Ignitement https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown Соло-разработчик Sørb написал гостевой пост о технической начинке огня в своей игре Ignitement. И там есть на что посмотреть. Вместо классических партиклов — полноценная 2D fluid simulation в реалтайме. Работает через Graphics.Blit, обновляет несколько текстур (density, velocity, temperature, reaction) и намеренно использует fragment shaders вместо compute — ради широкой совместимости. Рендеринг огня построен на reaction texture как heightmap с parallax-эффектом. Дым — из temperature. Искры — GPU-частицы, которые сэмплируют velocity field и естественно следуют потоку воздуха. Всё самописное: никакого Shuriken, никакого VFX Graph. Особенно интересно с освещением: reaction texture даунсэмплится в динамический light map. Один texture lookup в шейдере с небольшим сдвигом по нормали — и среда выглядит так, будто её реально освещает огонь. Тот же light map используется в UI и даже для деформации «стен из плоти» в вертексном шейдере. Симуляционные данные не остаются на GPU: через AsyncGPUReadback они уходят на CPU и влияют на геймплей напрямую. Из ограничений — всё 2D, вертикаль лишь приближение. Но это осознанный трейдофф: быстро, дёшево, работает везде. Честный технический разбор от инди-разработчика, где VFX, геймплей и UI держатся на одной системе. #unity #шейдеры #рендеринг #геймдев

Кватернионы через зеркала: как одно геометрическое наблюдение убивает магию формулы q·v·q⁻¹ https://dev-math.ru/articles/rota
Кватернионы через зеркала: как одно геометрическое наблюдение убивает магию формулы q·v·q⁻¹ https://dev-math.ru/articles/rotations/ 12 интерактивных демо в браузере, гимбал-лок, plate trick, формулы выводятся честно из геометрии. Если q · v · q⁻¹ когда-нибудь заставляла вас захлопнуть учебник со словами «и тут, конечно же, всё интуитивно понятно» — статья ровно про это. Жду 🔥 и репостов друзьям-геймдевам 😆 В большинстве материалов кватернионы вводятся как магия: «вот вам четыре числа с условием нормировки, применяйте по формуле сэндвича, не задавайте вопросов». Я предлагаю обратный заход: показываю, что любой 3D-поворот можно получить как композицию двух отражений в плоскостях (угол между зеркалами — половина угла поворота, линия пересечения — ось), и кватернион — это просто компактная запись пары зеркал. Из этого естественно вырастает и половинный угол в формулах, и сэндвич q · v · q⁻¹ как «два полуповорота, компенсирующие искажение длины», и дважды-покрытие SO(3) — то самое, из-за чего поворот на 720° возвращает в исходное состояние, а на 360° — нет (в браузере есть честный Dirac belt trick с распутыванием лент). По дороге разбираем зоопарк альтернатив: углы Эйлера с гимбал-локом, матрицы 3×3 как «куда уехали базисные векторы», ось-угол и SLERP — каждое со своими плюсами и минусами, без объявления любимчика заранее. #мат_геймдев #МатРазбор #кватернионы #графика

И где продвигаться? Я пока всё еще основным каналом рекламным использую телегу. И меня конечно интересует вопрос абстрактный к бизнесам. Как дела? Вы там живые? У меня высокий средний чек, я поржал недавно с истории про погоду и выходные, как причины проблем в экономике. Но я всегда придерживался позиции «вот даже помогать не надо, просто не мешайте» в рамках госа. Поэтому к мнению относился всегда примерно так же. По любым вопросам. Но тут ребята помешать решили слишком сильно. Повысили налоги, одновременно с этим забанили большинство рекламных площадок, сделали так что депозиты выгоднее вложений в бизнес, а теперь вопрос, и что с этим будет дальше? Да в целом ничего хорошего, и чем дальше в лес, тем ярче будут последствия. Но это как бы детали. Как теперь бизнесы будут биться с такой налоговой нагрузкой и неэффективной рекламой для меня пока загадка. Но думал я не про это. А про то, а в чём проблема других площадок? Есть такая техника, которую я помню со времен майкрософта в продвижении продуктов. Построение сообществ. Ты строишь сообщества и через них продвигаешь товары и услуги. Часто это были какие-то связки с дискордом и так далее. И вот я задумался, а на каких площадках в рф это можно делать. И тут меня больше всего забавляет вк. Для меня реально загадка почему в вк алгоритмическая лента это такая помойка. Столько желтухи, каких-то непрофильных новостей. У человека который подписан на профильные сообщества и огромный цифровой след. Там просто мусорка развлекательного контента разной степени паршивости. Все крутые площадки и проекты делились траффиком с креаторами и давали им строить бизнесы. Так как просто давали инструменты и тиафик, а вы «просто творите». И вот я не знаю ни одной такой площадки в РФ по сути. Поэтому в век когда впны, баны и так далее для меня прям загадка, а что по площадкам для людей с экспертным и полезным контентом. Понятно, что у меня аудитория это технически подкованные люди в среднем, и тут как бы ради нужных нам инструментов мы пробурим дыру в любой сети. А по остальным тематикам что? Почему мне нужно создавать что-то в вк и гнать траф, если вк мне не то что свой траф не даёт, а даже мой потом куда-то себе льет) Будто бы проще по старинке тогда, завести свою площадку. И я в этом плане кстати в чистом виде не доверяю Max. Мне плевать на «слежку». Но меня там уже начало периодически подписывать непонятно на что. И если я начну там развивать канал плюясь от его херовых инструментов, так как я даже ботов себе не могу нужных завести. То потом моя аудитория будет видеть не мои посты и мысли, а истории о Даше Дошик (вот что она вообще забыла у меня в ленте в вк). #мысли

Сделал викторину по математике геймдева https://dev-math.ru/quiz/ Давно хотел собрать в одном месте те вещи, которые постоянно всплывают на собесах и в рабочих задачах. Начал с короткого списка для себя — и затянуло. Да и захотелось прикольно Если коротко — вопросы про то, что реально ломается в проде: почему персонаж дёргается на больших координатах, когда Lerp превращается в «телепорт», зачем кватернионы, если есть углы Эйлера, и десятки подобных вещей. Если найдёте косяки — кидайте в комменты, поправлю. Ставим 🔥 и делитесь с друзьями, если зашло. Интересно кто куда пройдет. Постарался всё сделать кайфово, в ностальгической эстетике. Как мини промо своего канала @easy_dev_math 🙂 #мат_геймдев #викторина

Драматургия через математику: как одна формула превращает генератор карт в дизайнера уровней https://habr.com/ru/articles/102
Драматургия через математику: как одна формула превращает генератор карт в дизайнера уровней https://habr.com/ru/articles/1026506/ Классический алгоритм Wave Function Collapse создаёт технически валидные, но драматургически «мёртвые» карты, потому что не различает пространство: для него вход, босс-арена и выход равнозначны. Я предлагаю добавить в формулу выбора клетки семантический множитель f(W(x,y)), где W — поле весов, задающее важность каждой зоны: ключевые точки коллапсируют первыми и через propagation определяют структуру всей карты. Разбив поле W на слои (опасность, награда, направление к выходу, нарратив) и добавив модуляцию вероятности тайлов в зависимости от позиции, дизайнер получает инструмент, где задуманная идея уровня воспроизводится в каждом прогоне, а конкретная геометрия остаётся уникальной. #новости #мат_геймдев

Как дела в коммерческом геймдеве в 2026 году https://habr.com/ru/companies/yandex_praktikum/articles/1015522/ Романтично и показывает что люди не понимают что такое рынок игр :) Я каждый раз читая статьи надеюсь увидеть что-то от кого-то кто в рынке. А это похоже на что-то нейросетевое. Я тоже почти все пишу ИИ сейчас, большие материалы. Но прогоняя через свою экспертизу, а не просто «ну шо написало, то и выпустим». Коммерческий геймдев и не написать про мобилки в странах СНГ :) Это для меня маркер мнения которое учитывать я не буду. Потому что когда ты идешь делать в игры в РФ за деньги (а что еще считать коммерцией), ты сразу оказываешься в мире мобилок. Когда едешь на конференции, есть романтичные инди с проектами под самые разные платформы и куча разработчиков мобильных игр. А когда сразу речь за ААА тайтлы, то становится неинтересно читать. Особенно когда речь про бюджеты. Мне понравилось и упоминание Смуты, и Death Stranding и так далее. Ну давайте поразмышляем, почему у нас нет ААА? По большому счету автор прав, что дело в бюджетах. Дальнейшие тезисы штука чисто надуманная. Но вернемся в прошлое. Ну вот была дьябла, варкрафт и так далее. Не было таких же легендарных тайтлов? Корсары, Аллоды, космические рейнжеры и многие другие. Которые по тем временам могли конкурировать с аналогичными легендарными играми делающимися «на энтузиазме». Это не было бунтом, это было энтузиазмом или бизнесом. И в РФ ты вряд ли можешь быть Райаном Брантом, который привлек на старте 1.5 миллиона долларов от семьи и частных инвесторов для того, чтобы делать игры. Да и этого сейчас мало. Казалось бы технологии улучшаются, прогресс, должно игры стать делать дешевле. Движки и так далее. Но хорошая игра это множество экспериментов, функций, контента. И тут считается всё до жути элементарно. ААА игра можно сделать в паре с заказом аутсорса, ну где-то за 2-3 года (и это еще один момент кстати, что в РФ мало кто готов столько ждать возврата от вложенного капитала). С командой скажем в 20 человек. Берн рейт этой команды будет где-то 4 миллиона в месяц, а с налогами и так далее все 5. И это получается 180 миллионов рублей. Плюс на аутсорс можно заложить еще 120. То есть где-то 3-4 миллиона долларов). Если мне дать такую сумму и сказать вложи в того, кто за эти деньги сделает ААА проект, я думаю что я не вспомню ни одного имени. Хотя когда-то я очень много народу и крутого народу в геймдеве знал. И очень крутых ребят. Они просто крутые, но не про это. А построить такой продакшен, который создаст хоть что-то нужно понимание. А если мы делаем без опыта, то закладываем 100% перерасход бюджета. И теперь прикинем, как это отбивать и не сойти с ума) Позиция мы дали 8 лямов баксов людям которые не умеют делать ААА игры, а ещё должны дать им денег примерно столько же на продвижение, при том что они не продвигали ААА игры. Что для этого надо? Да просто чтобы существовали инвесторы, готовые сжечь такие деньги из идеи «вдруг получится». Вернувшись к 1.5 миллионам и 21-летнему Бранту, ему тоже дали денег не как «сверх опытному». Просто на него были готовы поставить 1.5 миллиона долларов, при том что это человек тоже без опыта и так далее. Поэтому легендарные игры, когда игры делать было не так дорого, появлялись. А с ААА уже в РФ дорого, чтобы они появились случайно. И это как бы нормально. В гараже ААА не сделаешь за миску дошика, там нужно кормить приличное количество людей. И люди еще за эти деньги должны работать, менеджеры ставить задачи ведущие к результату и так далее. Поэтому проще сказать так. В РФ нет ААА тайтлов из-за бюджетов. Так как очень мало кто готов взять и сжечь 10 лямов баксов и смотреть, как они красиво горят. Да и я бы не стал, будь у меня такие деньги, често говоря. #мысли

Надо что-то сказать... Геннадий. Вот мне исполнилось 32 года. Мне нравится в такие даты проводить какие-то отсечки, так сказать как чек-поинт в игре. И что хочется сказать. Последние 1.5 года были интересные. Я прям даже ощутил как плоховастенько рыночку, но ничего — выкрутимся. Если много работать, то со временем всё равно что-то получается, по моему опыту. Что пока произошло? Завёл новый блог, чтобы этот посвятить больше личному мнению и постам от меня, а какие-то более технические активности увести туда. Обновил сайт. Теперь на нём есть проекты, которые мы делали. А то чисто загадочный разработчик. Что-то делал, а портфолио в публичном доступе нет. Всё же не все проекты у меня за NDA. Сейчас делаю пару продуктов, посмотрим что из этого выйдет. Пока на рынке спец. проектов и выставок будто бы затишье. И кстати это всё ещё не игры 😆 Вот уже 10 лет я работаю с игровыми движками и графикой. Но смотрю я цифры геймдева, и игры всё ещё мне делать не особо хочется. И это в чём-то забавно. А так, надо подумать чем заняться в этом году. Выходить на какой-то другой рынок, заняться плотнее консалтом, написать чёт своё. В общем дел много, идей не так много, но тоже имеются. А так делай что можешь и будь что будет, всё как обычно 🙂 #мысли

Продолжаем эксперименты с вайб кодингом - копипаста Это реально джун, если его не вести за ручку. Когда у меня функционал системы разросся до того, что число функций уже самому в голове тяжело держать, у меня начали лезть куча багов "копипасты" или дублирования функционала. Для эксперимента я пишу себе одну удобную тулзу для моего хобби. И я решил её писать целиком вайб кодингом. Чтобы заодно посмотреть во что я начну упираться. И реально клод продвинутый джун-олимпиадник. Который может писать хороший код по достаточно подробной инструкции, может писать какие-то сложные вещи, придумывать оптимизации так далее. Но и ошибается подобным образом. У меня есть скажем один параметр. Это число отфильтрованных параметров. В общем-то я бы писал, я бы сразу понимал, что ага это штука общая вот для этих модулей и так далее. Клод пока я ему это не объяснил написал формулы расчёта дублирующиеся полностью в 4 местах. Это не проблема, скорее говорит о принципе работы. Сильных технарей эти инструменты ускоряют просто нереально. А опять-таки не технари узнают, о чем чаще всего так долго думают технари. Продолжаем наблюдение. P.S. Да, причем он мне по сути написал. "А я посмотрел вот тут сделано так, делаю в этом модуле так же." Идеи объединить это в общий код у него не возникло. #оработе

Объёмные облака в URP https://github.com/mur1q/VolumetricCloudsShader-Unity Нашёл простой, но приятный репозиторий — реализация объёмных процедурных облаков в Unity URP. Основа — raymarching + FBM-шум для формирования формы. Поддерживает многоцветные облака, всё генерируется в реальном времени. Автор сам говорит, что это его первый опыт с volumetric rendering — и для старта выглядит вполне достойно. Есть живое демо на itch.io, можно пощупать прямо в браузере. Из интересного — использует академическую статью с ICCS 2024 как референс, рядом с классическими шейдерами с ShaderToy. Такой микс теории и практики в учебных проектах встречается нечасто. #интересное #unity #шейдеры #рендеринг