en
Feedback
OWLD

OWLD

Open in Telegram

Любим делать уровни и говорить о левел дизайне Сова: @StiffMon Оля: @myshoggie Чат: t.me/owl_ldchat

Show more
461
Subscribers
-224 hours
+67 days
+3130 days
Posts Archive
OWLD
461
Пока я готовлюсь к переезду, как-то не получается особо поиграть во что-то. Так что вот вам уровень Оли Алексеевой (ака Krapiva). В октябре на курсе был челлендж, посвященный Блоктоберу. Задание было выбрать одну из предложенных тем и собрать уровень. Оля выбрала Больницу с привидениями, и у нее получился хоррор в духе Resident Evil. Билд, чтобы поиграть самим Видео моего прохождения Недавно я прошла dlc к ремейку Resident Evil 4 (может потому мне и увиделись в Олином уровне его вайбы). И вот там меня смущала довольно жесткая линейность и коридорность. Там не просто один возможный путь вперед, а зачастую прям четкий коридор из глухих стен. В основном в игре это не особо заметно, но иногда все же сильно бросается в глаза. Например, в природных областях, где четкие стены создаются из камней странной высоты: ирл мы бы их преодолели, но контроллер не может. Так вот, линейный сюжетно уровень не обязан все же быть кишкой без ответвлений. Различные небольшие филлеры не сделают уровень менее линейным, но воздуха дадут. #outblock #RE4

OWLD
461
Работа Максима Алдохина, ч.3 Еще интересный момент из работы Макса. Для этого уровня он подготовил пак несложных ассетов в Пр
+1
Работа Максима Алдохина, ч.3 Еще интересный момент из работы Макса. Для этого уровня он подготовил пак несложных ассетов в Пробилдере, из которых и собирал уровень после первых этапов на кубах. Мне очень нравится такой подход, т.к. он довольно близок к реальной разработке. Особенно, если ваш проект на той стадии, когда уже готовы основные конструкторы ассетов и зафиксированы их метрики. Это позволяет довольно быстро собирать формы, приближенные к вашей реальности. Да, такой подход может ограничивать полет дизайнерской мысли. В свое время Ден призывал нас на Аутблоке работать вообще без сетки, и в этом есть свой смысл в рамках обучения. Но на живом проекте создание своего пака ассетов сильно ускоряет и облегчает работу. Особенно в контексте того, что ваш блокаут отправится на арт-пасс. Вот тут Макс записал видео процесса сборки. Жаль, что без комментариев разработчика, но думаю, в следующих выпусках это пофиксят. #outblock

OWLD
461
Работа Максима Алдохина, ч.2 Уровень Макса очень крутой, и с т.з. работы с пространством, и в плане механик. Но мне отдельно
Работа Максима Алдохина, ч.2 Уровень Макса очень крутой, и с т.з. работы с пространством, и в плане механик. Но мне отдельно хочется разобрать последнюю арену в нем. Если еще не бегали сами, то сейчас самое время. На этой арене Макс сочетает привычный нам стелс с укрытиями с введенной ранее на уровне механикой теней. Суть в том, что в тенях игрок плохо виден противникам, в отличие от освещенных участков. Оставим за кадром вопрос обучения - Макс еще по курсу не дошел до этой темы, да и в целом выстраивание обучения это отдельная сложная задача. В чем интересность арены: - Наш игровой опыт говорит прятаться за каверами. Но их на арене мало, чтобы пройти ее по стелсу (а патронов, чтобы пройти не по стелсу, нет) - И тут ты вспоминаешь/понимаешь, что можно прятаться в тени. Т.е. тени - те же самые каверы. - В итоге прохождение арены - чередование перемещения за каверы и в тень, а вся арена - своего рода паззл, в котором ты просчитываешь следующие места для укрытия. Мне очень понравилось, т.к. в тот момент, когда я догадалась, как же арену проходить, я ощутила себя умным игроком, а это всегда очень приятное поощрение. #outblock

OWLD
461
Работа Максима Алдохина, ч.3 Еще интересный момент из работы Макса. Для этого уровня он подготовил пак несложных ассетов в Пр
+1
Работа Максима Алдохина, ч.3 Еще интересный момент из работы Макса. Для этого уровня он подготовил пак несложных ассетов в Пробилдере, из которых и собирал уровень после первых этапов на кубах. Мне очень нравится такой подход, т.к. он довольно близок к реальной разработке. Особенно, если ваш проект на той стадии, когда уже готовы основные конструкторы ассетов и зафиксированы их метрики. Это позволяет довольно быстро собирать формы, приближенные к вашей реальности. Да, такой подход может ограничивать полет дизайнерской мысли. В свое время Ден призывал нас на Аутблоке работать вообще без сетки, и в этом есть свой смысл в рамках обучения. Но на живом проекте создание своего пака ассетов сильно ускоряет и облегчает работу. Особенно в контексте того, что ваш блокаут отправится на арт-пасс. Вот тут Макс записал видео процесса сборки. Жаль, что без комментариев разработчика, но думаю, в следующих выпусках это пофиксят 🎃 #outblock

OWLD
461
Хеллоуин еще ни разу не все 🎃 Вот вам очень атмосферный уровень с Outblock’а - работа Максима Алдохина по теме Комфорт. Видео моей пробежки Билд для самостоятельного ознакомления У Макса нет бекграунда в геймдеве, но он юнити-программист. Хотя как это вообще может повлиять на понимание дизайна? У себя в канале Макс рассказывает про процессы создания уровней на курсе с большим количеством скринов, в т.ч. ранних этапов. #outblock

OWLD
461
В Phantom Liberty наконец-то дали поиграть за нетраннера-не_убийцу: слабого, скрытного, умного. Ну т.е. поначалу слабого, а потом все равно довольно быстро становишься имбой. Но это баланс, его я тут трогать не буду. А вот со стороны левел дизайна то самое ощущение от нетраннера дает дизайн паззлов, их и разберем. Сразу скажу, что обычно я называю паззлами и небоевые энкаунтеры, и арены. В случае Киберпанка и геймплея за нетраннера арены становятся особенно близки к небоевым паззлам: взломать камеры, переключиться между ними, найти противников, удаленно убить их. Но из-за того, что противников можно только убить (нелетально устранить по сути = то же убить), особой глубины в боевых паззлах нет: проще всех вынести самым мощным скриптом, чем думать. В небоевых паззлах в dlc получилось добиться чуть большей глубины. На видео пример такого паззла. Нам нужно проникнуть внутрь запертого помещения, и если у нас не прокачаны нужные характеристики, то сделать это можно через взлом устройств. Что здесь хорошо? ✅ Мы не знаем, с чем столкнемся, когда взломаем и посмотрим через камеры. В отличие от арен нас тут не ждут противники. Эдакий элемент непредсказуемости и исследования. ✅ Нам не подсказывают следующий шаг (в отличие от похожего энкаунтера в оригинальной игре в Кампеки Плаза). Поэтому ощущаешь себя умным нетраннером, когда догадываешься до следующего, даже простого, шага. ✅ Мне очень нравится, что финальный элемент - генератор, который нужно перегрузить для открытия двери, - мы видим, только переключившись на ноутбук - не самый привычный гаджет для слежения. В итоге довольно простенький паззл дал мне очень приятный опыт - то самое ощущение себя умным нетраннером. И мне обидно, что таких паззлов мало. Потенциал у них большой и было бы интересно поиграть в них в качестве альтернативных способов прохождения арен. #cyberpunk2077

OWLD
461
Еще немного про минусы повторяемости в левел арте. В Phantom Liberty увидела вот такой момент. Два одинаковых пролома в стене
Еще немного про минусы повторяемости в левел арте. В Phantom Liberty увидела вот такой момент. Два одинаковых пролома в стене, друг над другом. Чем это плохо? Тем, что странно, как два пролома - хаотично возникающих при разрушении элемента - оказались такими похожими. Особенно это заметно потому, что они рядом и их можно сравнить. И сразу понимаешь, что это попытка довольно таки влоб обмазать блокаут. Геймплейно они необходимы, поэтому закрыть никак нельзя. Но согласитесь, отсутствием стены может оказаться что угодно кроме дырки от разрушения - арка или какой другой проем, планировавшийся при проектировании здания, отсутствующее стекло, частично закрытая дырка другой формы. #cyberpunk2077 #levelart

OWLD
461
Сегодня хочу показать вам работу еще одного студента курса Outblock - Антона Л (unfunnytony). Тема работы - Навигация, а заданием было вызвать у игрока чувство, что он потерялся, а потом нашелся. В видео - мой разбор работы на стриме с проверками домашек. Если хотите составить свое представление, то вот ссылка на билд, можно скачать и поиграть. Кроме того, что уровень приятно и аккуратно собран, в нем есть интересный момент с т.з. навигации, который хочу обсудить. Самый очевидный инструмент при построении навигации это лендмарк. Зачастую мы используем лендмарки, чтобы дать игроку понять, где он находится, и через это понимание пытаемся построить ментальную карту местности в голове игрока. И обычно, когда мы говорим про лендмарк или ориентир, приходят в голову крупные запоминающиеся объекты (вспомните колесо обозрения в The Last of Us). Так вот, для выстраивания ментальной карты ориентиры не обязательно должны быть отдельными объектами. В работе Антона таким ориентиром, который не позволяет потеряться, стала центральная площадь-хаб. Мне сложно выделить на ней какой-то один запоминающийся объект, но вся целиком она прекрасно позволяет понять, где мы находимся на уровне, когда видим ее с той или иной стороны. #outblock #теория

OWLD
461
Мистер Пушинистер (это кошка) представляет новую книгу Михаила Кадикова - "Деконструкция Виртуальных Миров"! Только-только ко
Мистер Пушинистер (это кошка) представляет новую книгу Михаила Кадикова - "Деконструкция Виртуальных Миров"! Только-только ко мне приехала. По составу - деконстракт новых, но уже ставших классикой игр. Если вдруг задаетесь вопросом "брать/не брать", то ответ однозначен: работы Миши это всегда кладезь полезной инфы. Кстати, обе книги можно заказать у Миши на сайте. А еще у Миши есть канал в тг. #книги

OWLD
461
Разгребала старые киберпанковские скрины и наткнулась на вот такое. В одном из заказов (не из dlc) нам нужно найти труп по сл
Разгребала старые киберпанковские скрины и наткнулась на вот такое. В одном из заказов (не из dlc) нам нужно найти труп по следам крови на земле. В какой-то момент след идет вниз по металлической решетчатой лестнице. И чтобы пятна крови хорошо отображались на металлической решетке, оформители подстелили картоночку. В первый момент мне это показалось очень элегантным решением. Только вот на всех лестничных площадках одинаково лежит по одной картоночке ровно под пятном крови. Решение элегантное, но для реалистичности не хватило разнообразия. #cyberpunk2077 #levelart

OWLD
461
Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Дизайн мира, ч.2 Немного примеров, в комменты закину непожатые скрины. 1- Силуэт сверху отлич
+5
Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Дизайн мира, ч.2 Немного примеров, в комменты закину непожатые скрины. 1- Силуэт сверху отлично считывается на фоне неба. Но масса в правом нижнем углу абсолютно не читается за счет недостатка негативного пространства (пустоты). Точечные источники света не помогают в этом случае. 2 - Аналогично, только неба меньше, меньше негативного пространства, больше шума. 3 - Крупные здания на заднем плане хороши, они образуют хорошо читаемую группу. Но два средних здания одинакового размера на среднем плане спорят друг с другом. Они вроде как рядом, но раздельно, и одинаковые размер не позволяет считать, а какое важнее. С двумя стеллами на переднем плане вообще все плохо: они очевидно раздельные, но зачем-то с любого ракурса перекрывают друг друга. 4 - Мне жаль это здание слева. Одним из красивых фасадов оно упирается в стенку, а целиком издалека этот фасад увидеть невозможно. 5, 6 - Центральной улице вообще нехорошо. Тут у нас с одной стороны много разных по форме, но одинаковых по размеру зданий. А с другой - множество спорящих друг с другом ориентиров: и голова, и стелла, и сетчатый шар - и все видно сразу. #cyberpunk2077 #levelart #worldesign

OWLD
461
Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Дизайн мира, ч.1 У меня много вопросов к Phantom Liberty, и больше всего к артовой составляющ
Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Дизайн мира, ч.1 У меня много вопросов к Phantom Liberty, и больше всего к артовой составляющей. Внезапно, ведь мы тут вроде как про дизайн говорим, а арт оставляем другим талантливым ребятам. Но одно дело, когда одна-две локации спорные и выбиваются из общей массы, и совсем другое, когда проблема ощущается системной. Дизайн открытого мира сильно отличается от левел дизайна арен. На первый план выходят более артовые вопросы композиции, навигации и читаемости. Игроку важно замечать точки интереса (POI) и понимать, как к ним попасть. Нельзя просто понатыкать в мир POI и потом как-то заполнить пустоты между ними. Я не устану это повторять, но самые крутые работы получаются, когда дизайнеры и артисты плотно работают вместе. В случае открытого мира это взаимодействие должно быть еще более плотным. Что же мы имеем в Phantom Liberty? - Очень шумное окружение в целом. От крупных разваливающихся зданий до мусора на улицах, который спорит с объектами средних размеров. - Отсутствие четкой структуры, нет зонирования внутри района. Ощущение рандомно набросанных на плоскость зданий и POI. - Много спорящих друг с другом крупных и средних форм, что сильно мешают читаемости. - Дороги в большом количестве мусора, из-за чего их сложно отделить от разрушающихся зданий. В итоге то, что могло быть естественным делением на зоны, так не работает. Да, нарративно это район после войны. Но никакой нарратив не должен мешать геймплею. А отсутствие зонирования и сложности в считывании окружения мешают геймплею. Хотя и с т.з. нарратива это странно. Догтаун уже давно пережил военное положение, и странно, что с тех пор его не привели хоть немного в порядок. #cyberpunk2077 #levelart #worldesign

OWLD
461
Будем рады,если поддержите наш канал, планируем выкладывать ЛД сторисы! Возможность проголосовать есть лишь у платных подписчиков, к сожалению! https://t.me/owl_ld?boost

OWLD
461
Сколько раз я вам уже рассказывала про ребят с самого первого потока Outblock? На мой взгляд явно недостаточно! Многие из них работают сейчас левел дизайнерами, но, к моему сожалению, мало кто рассказывает о своем опыте. А потому мне было очень приятно узнать, что своими мыслями активно делится Данил, блог которого спешу порекомендовать. Чем крут Данил? Это очень вдумчивый дизайнер, которому нравится разбираться в и рассуждать о теории и различных аспектах дизайна, причем не только левел, но и геймдизайна в целом. А еще я помню его уровни, и они были афигенными. Поэтому когда Даня вернется к своим персональным работам, это точно будет топ-контент. Вкусные посты, чтобы долго не искать: https://t.me/joinmdld/309 https://t.me/joinmdld/295

OWLD
461
Студенты делают уровни, я их проверяю, а Ден играет на стримах. Ибо слишком много разного фидбека не бывает. 1 октября (воскресенье) в 8 вечера по МСК. https://t.me/d_enver/508 #outblock

OWLD
461
Фан факт и спойлеры к Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Арена, где мы сражаемся с боссом “Химерой”, очень сильно напоминает мне
+2
Фан факт и спойлеры к Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Арена, где мы сражаемся с боссом “Химерой”, очень сильно напоминает мне финальный бой в Ghost in the Shell. Вчера проходила этот момент и словила флешбэки, а сегодня пересмотрела этот отрывок из GitS и словила флешбэки боя из игры. Так что да, я уверена на 95%, что дизайнеры вдохновлялись GitS в этом эпизоде (если не во всем дополнении, пока не знаю). Собственно, вот момент из GitS, и вот геймплей из Киберпанка. Визуально довольно много сходства: пробитая крыша над танком, место действия - музей. Но интересно, что дизайнерам удалось воссоздать опыт этого боя. - Сама структура арены: танк в центре, по периметру балкончики с укрытиями, где мы бегаем и стреляем по боссу. - Как срежиссировано добивание босса: нам нужно запрыгнуть на него и оторвать крышку люка. Тот самый момент, где у Майора рвутся руки. Единственное отличие, что танк нас все же не хватает, и помощь президента приходит в виде гранаты, а не расстрела танка. Как по мне, так это очень круто, когда дизайнеры не просто вдохновляются визуалом фильма/аниме/подставить нужное, но пытаются передать опыт через геймплей. #cyberpunk2077

OWLD
461
Читаю тут Архитектуру Видеоигровых миров. Хотела вам про нее рассказать поподробнее, но я все не могу преодолеть начало и дой
Читаю тут Архитектуру Видеоигровых миров. Хотела вам про нее рассказать поподробнее, но я все не могу преодолеть начало и дойти до обсуждабельного. Ибо скучно неимоверно. Понятное дело, что это эссе на тему, и ни разу не практический взгляд разработчиков. Но зачем мы, разработчики, продолжаем смотреть (и читать) эссе, даже зная, что практической пользы они нам не дадут? Потому что красиво, потому что романтично, потому что хочется сесть и помечтать о том, как вот могло бы быть, если бы мы не знали. Замотивироваться еще. А что если всего этого в эссе нет? В книге мало иллюстраций. Да, иллюстрации не передадут особенностей геймплея. Но есть хороший принцип кино - “не рассказывай, а показывай”, который отлично перекладывается на игры - “не показывай, а дай попробовать”. И говорить про игры без иллюстраций - это как бы задушить меня в квадрате. По правде говоря, я вообще не понимаю, зачем в 2023м писать про игры книгу, ибо ну не тот формат медиа. Я не знаю зачем, но первая часть (на которой я сейчас и зависла) посвящена некоторой истории видеоигр. В принципе, в процессе чтения чувствуется некая идея и смысл. Но камон, история всегда была самым скучным предметом, подавать ее интересно - талант препода неимоверный. К 2023му история видеоигр уже довольно обширна, там много чего есть рассказать. И еще больше есть скучного, с позиции современности унылого и максимально проходного. В 2023м мне это ничего не дает, 1970е от сейчас максимально далеки, не говоря уже о подходах к дизайну. Ужасный язык. Ок, я не писатель и не претендую. Но даже про игры я читала книги с гораздо более живым и увлекательным языком. Тем более про игры. Ну т.е. камон, какова ваша ЦА, которая играет и интересуется играми, что вы пишете как будто смешиваете канцелярские формальные ТЗ и потоки безумного сознания? У книги аж 3 автора, и скорее всего каждый писал свою часть. Очень надеюсь, что когда дойду до частей Маши, то будет интереснее и легче. Уфф, надеюсь, дальше будет лучше и будет что принести сюда и разобрать, и пообсуждать. #books

OWLD
461
Ребятки, стрим через пару часов, в 20:00 Заходить можно по ссылке, меняться не будет Запись будет Вопросы можно будет задавать в чате на ютубе Презентацию потом закину сюда бонусом Над текстовой версией в виде статьи пока думаю #stream #BG3

OWLD
461
Спустя месяц после выхода прошла Вaldur’s Gate 3 и наконец-то могу выдать свои мысли в оформленном виде. В четверг, 7 сентябр
Спустя месяц после выхода прошла Вaldur’s Gate 3 и наконец-то могу выдать свои мысли в оформленном виде. В четверг, 7 сентября, в 20:00 совместно с XYZ School проведу стрим, где буду разбирать левел дизайн в игре года. Что в программе? - Особенности ЛД в изометрии и как они учитываются (или нет) в BG - Сильно ли ЛД CRPG отличается от привычного нам с видом от 1го/3го лица - Как Larian мотивируют на исследование через дизайн локаций - Разбор одной особенно полюбившейся мне локи #BG3 #isometry #stream

OWLD
461
Snapping Helper Наконец нашел плагин, который поможет со снаппингом в Unreal Engine У UE немало косяков за которые его не любят дизайнеры, один из них это снаппинг Но сегодня я наткнулся на одну тулзу, (ей оказывается уже год) которая немного упростит работу в редакторе Косяков серьезных пока не замечено, со всем можно работать и главное не тормозит ничего. На мой взгляд, в юнити это всё ещё удобнее, но с этой тулзой чуть комфортнее “двигать кубы” Закрепил короткое видео, которое примерно показывает работу плагина К сожалению, у UE всё еще есть проблема сетки, которая прибавляет значения к имеющейся позиции объекта и не выравнивает объект относительно сетки. Если у вас есть плагины,решающий эту боль - буду благодарен, если поделитесь в комментариях! #uetools