Фалько учится водить
Open in Telegram
Коробка для сваливания всевозможного НРИ-стаффа, заметок и картинок. Автор: @evil_falco
Show more557
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
Ух, теперь можно похвастать и тут.
Сделал наконец своим игрокам в одном из кампейнов боевку на летающем корабле.
Которая неожиданно кончилась тем, что они попрыгали за борт на высоте в 1000 футов
Repost from Доротея || рисунки и щитпост
Кастомный мем по мотивам текущей ДнД-кампании. Конечно, контекста нет, но не поделиться не могу
Кампейн по Невервинтеру, кстати, тоже породил серию крутого игроцкого контента — от мемов, до портретов персонажей.
Мои игроки делают ШТУКИ по игре, которая едва-едва началась, какой же кайф!
(автор — прекрасная @mybeholderhood)
Тут в твиттере в очередной раз рубилово за слабый старт хардкаверов.
С одной стороны — те, кто пишет про проактивность, мотивацию героев вписываться в любой блудняк и общие принципы «вижу квест — берусь» — правы.
У меня не случайно в тезисах на нулевку есть поинт
«Моя задача — создать пространство, где ваши герои встретятся со сложными и интересными испытаниями, от которых вы как игроки сможете получить удовольствие.
Ваша задача — сделать компетентных, замотивированных на действие и командо-ориентированных героев и получить удовольствие от игры ими.»
Днд про компетентных и проактивных героев, которые ищут себе приключений
С другой стороны, большая часть хардкаверов вообще игнорирует необходимость разработать внутреннюю мотивацию персонажей — и ограничивается методом кнута.
Как метко замечает Александриан в ремиксе Авернуса:
«Нисхождение в Авернус начинается с того, что персонажи игроков стоят и ничего не делают, пока ведущий описывает нпц, вытворяющего потрясающие вещи. Затем он почти сразу переходит к "Если игроки не делают то, что вы им говорите, нпц находят их и убивают их".
Это не самое благоприятное начало.»
Вместо рекомендаций по тому, как создать персонажей с внутренней мотивацией на приключение и мощную стартовую сцену, сразу бросающую их в историю.
Новое приключение про Векну не исключение.
Вот вас телепортирует к троице самых могущественных магов в Мультивселенной, а теперь вы вместо них будете бегать и собирать Жезл — без единого внятного объяснения, почему Аластриэль, Таша и Мордекайнен не способны это сделать сами.
Нет, отмазка «Морденкайнен, Алустриэль и Таша объясняют, что пока герои собирают жезл, маги должны продолжать изучать планы Векны и его потенциальные слабости» и «вы мистическим образом связаны с Векной» не помогает.
Особенно в конце приключения, когда вы наконец возвращаетесь с собранным жезлом.
Как вы думаете, что же узнали за это время о Векне трое могущественных волшебников? Ни-че-го. Да-да, ничего, ровно НОЛЬ дополнительной информации.
«Мы пришли к выводу, что Векне нужно провести свой ритуал в очень важном месте, где он сможет собрать силу из секретов, которые украл его культ» — спасибо, а теперь расскажите нам что-нибудь, чего мы не знали?
Кажется, понял — кампейны нужно водить всегда по два, в разных местах и по разным сюжетам — чтобы одной партии травить байки про приключения второй.
Это я провел нулевку для новой партии — и в абсолютном восторге, хотя мы всего-то по всем нулевочным моментам прошли и одну тестовую* боевку отыграли.
*Ну, как, «тестовую». Задумывалась она, как тестовая, но теперь вяжет их сразу с несколькими сюжетными идеями и возвещает будущие социальные разборки в Калимпорте.
Тут в твиттере из разговора о правиле крутости неожиданно разгорелся еще и классический спор о том, надо ли давать игровые бонусы за красноречие харизматичному игроку — или пусть все решают статы и кубы?
Для тех, кому хочется копнуть глубже, как соотносятся навыки игрока и персонажа, я перевел относительно недавнюю статью Александра Макриса.
Соединяем навыки игрока и персонажа
Рекомендую, читая ее, держать в голове, что Макрис близок к симуляционистам в части работы с сеттингом и реакциями мира, не признает кампейнов с магистральным сюжетом, предпочитая песочницы, старается избегать метагейма и несколько олдскулен. И вообще еще более нудный душнила, чем я.
Но его подход к взаимосвязи навыков игрока и персонажа мне очень импонирует и похож на то, что я стараюсь сделать на своих играх.
Ну и пишите комментарии — как у вас на играх такие заявки бы разруливались?
Всерьез подумываю, чтобы стартануть второй кампейн про пятерке днд, с еженедельными играми по вечерам среды.
Если есть желающие — пишите мне в личку, обсудим.
Дискорд + фаундри, дорого, но круто.
Еще, кстати, на днях подкинули в одном чате статью с псевдо-разбором Даггерхарта, суть которой примерно сводится к «не играл, но осуждаю».
Оставим в стороне, что любому человеку, выдающему тезис:
«...не знаю, какой опыт геймдизайнера у Старка (Стэйрка?)*, но пока создалось впечатление, что он понимает в этом даже меньше, чем я.» — следует осмотреться и убедиться, что он не вещает с сияющих вершин пика Даннинга-Крюгера.
Но заявлять «элементы мешают друг другу, потому что нет понимания, зачем тот или иной элемент нужен был в системе, откуда он был выдернут» стоит только после плейтеста, потому что взаимодействие элементов в динамике анализировать «в голове» даже у самых крутых ребят не всегда выходит — иначе бы в геймдизайне не было фазы прототипирования.
*Особенно в мире, где можно легко нагуглить предыдущие проекты геймдизайнера, офигеть и задать себе вопросы: «А может это я чего-то не понимаю? Может быть это МНЕ не хватает опыта, чтобы увидеть, как это должно работать?»
Мой же опыт игры пока что говорит, что сборная солянка ДХ работает и работает хорошо. Не верите — посмотрите запись нашего стрима.
Repost from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Итак, краткий список того, что мне после чтения правил и пробной игры запомнилось и нравится в DaggerHeart 1.3, если рассматривать ее как альтернативу днд5:
- большая сосредоточенность на приключенческом сторителлинге, а не на тактикульном прохождении отбалансированной полосы препятствий. Что подходит многим игрокам, желающим более "киношного" опыта игры.
- менее комплексные описания правил (примерно вчетверо). они все еще дают разгуляться, но какую-нибудь снику роги понять гораздо проще, чем в днд.
- больше работает fictional positioning, важно, как и что ты делаешь, игра работает с фриформ заявками не только вне боя
- нет навыков, цифры растут не сильно - а значит, герои не превращаются в one trick pony в стиле "а, это не персепшен, а инвестигейшен? тогда не буду это делать, у меня там 0, а не +10".
- вместо инициативы - трекинг числа экшенов, порядок хода решается самими участниками. бесшовный переход к боевочке и обратно, в любой момент можно вмешаться - а значит, каждый ходит, когда ему интереснее, а не когда положено по порядку.
- герои не дохнут от рандома и с одного крита. и даже если время помирать, есть очень крутые и героические способы помереть или попытаться выжить.
- гораздо меньше пассивных способностей, о которых вспоминаешь слишком поздно.
- динамика в приключении с прогрессом повышается, а не понижается, т.к. герои и ГМ накапливают жетоны на специальные штуки
- упрощен инвентарь. герои путешествуют налегке, лутать с врагов кучу брони и оружия смысла нет, считать каждый фунт не надо
- расстояния на столе прикидываются на глаз, без подсчета каждой клеточки
- у ГМа сильно проще импровизация, сильно меньше необходим детально прописанный модуль
- крутые опции по взаимодействию героев. например, совместные комбо-атаки.
- игромеханически важны личности персонажей
- с первого уровня герои могут многое и уже крутые
- даунтайм: на отдыхе приходится решать, что делать, и это важно, потому что восстановить всё и бесплатно не выйдет. причем можно не только восстанавливаться, но и заниматься долговременными проектами
- в игре есть частичные успехи, движущий провал. исключены варианты "ничего не произошло"
- даже когда бьют тебя, у тебя все еще есть геймплей: ты принимаешь решения
- в целом рулбук содержит много полезных и важных описаний "как водить" и "как играть", в т.ч. поясняет игрокам, зачем они в этой игре, и что им делать стоит, а чего нет. И объясняет ГМу, как не быть мудаком и как не срать игрокам в кашу =)
Могу только подписаться под каждым словом.
Местами, конечно, еще сыро — но даже сейчас это уже отличная альтернатива пятерке, если вам хочется быстрее-легче-свободнее.
btw, Станнис тут правильно подсказал, что вообще-то Unconscious должен слететь от первого же попадания, но предложил просто зарулить это через общую подготовку и «одновременную» атаку, чтобы не терять автокриты — звучит вполне разумно, как по мне.
Попробую, интереса ради, порулить ситуацию выше по RAW:
Партия входит в комнату со спящим незамеченной, тот в состоянии Unconscious
Навешиваем на цель еще и Surprised, он явно не готов к бою.
Затем кидаем инициативу. Да-да, до всех атак.
Раунд 1. Спящий в состоянии surprised — без перемещений, действий и реакций (!). И все еще Unconscious — атаки по нему с преимуществом, а с 5 футов — и с автокритом. Фактически, мы в первый раунд моделируем и описываем это как атаки по спящему, только-только просыпающемуся от ваших резких движений и шума — и, если в этот раунд вы сняли больше половины хп, то вы его даже раните (потому что хиты в днд — это абстракция, поговорим об этом еще отдельно).
Раунд 2. Те, кто выиграл инициативу — продолжают фигачить автокриты и атаки с преимуществом. Как только доходит очередь до жертвы — та снимает с себя Unconscious и дальше на оставшихся хп (а их немного) пытается дать отпор.
Всё, дальше обычный бой.
Что это означает на практике?
То, что любого сопоставимого по силам противника пати обнуляет еще в первом раунде серией критов.
А вот те, кто переживают первый раунд — достаточно круты, чтобы стоило описывать, как они, еще не проснувшись, отбивают копье, уворачиваются от огненной стрелы и, скатившись с кровати с заспанными глазами, бросаются на героев.
Единственная проблема — очень много кубов урона. Но тут можно просто прикинуть DPR (средний урон в раунд) всех атак партии и умножить его на 2.5. Если получается достаточно близко к хп цели — партия просто тратит нужные ячейки/абилки и убивает цель прежде, чем та начинает сопротивляться, без бросков.
К вопросу о рулингах. Зарубились вчера в «лучшем чате Тбилиси™» на тему классического кейса:
Есть спящий враг. Есть пати, которая к нему подкралась. Как правильно рулить эту сцену?
Многие топят за простой ваншот мастерским фиатом — ну ведь логично же, что бессознательного врага вы просто убьете?
И даже если оставить в стороне момент, что мы сейчас обсуждаем «логику» мира, где безоружные монахи запросто ловят и отправляют обратно арбалетные болты, варвары в ярости игнорируют падение с девятиэтажки, а друиды превращаются в гигантских пауков и говорят с грибами — то есть еще одна интересная штука:
В 3.5 и 4 было даже специальное действие для таких ситуаций — Coup de Grace.
В 5е его убрали. Что возвращает нас к мысли из предыдущего поста:
«Чаще всего, если что-то нельзя оцифровать по правилам и для этого нет очевидного инструмента (ситуативного преимущества, вдохновения, etc) — это знак того, что происходящее вне фокуса системы и нашей игры по ней».
А тут инструмента не просто нет — его прям сознательно удалили. Похоже, крысиное убийство беспомощных оппонентов у нас не в фокусе истории про паверфэнтези и героических героев, делающих героические штуки.
С другой стороны, крутой противник, который при попытке его заколоть спящим, мгновенно просыпается, отбивает одной рукой копье воина, другой ловит за лезвие кинжал плута — и начинает раздавать ответку... Оооо, вот это у нас вполне в духе жанра.
А зачем тогда героям вообще тратить кучу сил на то, чтобы прокрасться к оппоненту в спальню, если они не могут его сразу убить?
Потому что это всё еще офигенный сетап, позволяющий внести очень много урона в начале боя и иметь шанс победить врага, который кратно круче вас всех.
Чтобы было проще, приведу пример из одной реальной моей игры
Погоня-скиллчеллендж, часть партии преследует по крышам Невервинтера сбегающего от них маньяка-вивисектора.
Чародейка: Я применяю Максимилианову Земляную Хватку, чтобы поймать его!
Ведущий: Это заклинание работает только на поверхности земли.
Чародейка: Ой, точно, сейчас что-то другое придумаю.
Ведущий: У меня есть мысль: а давай я предложу тебе в качестве исключения один раз применить его творчески и собрать руку из черепицы на крыше — но тогда проверку противник будет проходить с преимуществом?
Чувствуете разницу с «ну так нельзя, но звучит круто, поэтому можно»? Еще можно было вместо этого например ступеньку истощения предложить — да, заклинание сработало, но ты перенапряглась от применения его к неподходящей поверхности и фактически бесполезна в дальнейшем скиллчеллендже.
И вот мы и креативную идею игрока сохраняем, и не даем лишних преимуществ одновременно. Правило крутости здорового человека.
И еще пример — с игры, где я играл монаха тени 3 уровня:
Ведущий: Кобольд лезет на дерево и уже в 15 футах от земли.
Монах: взбегаю за ним по стволу дерева и, на последнем шаге отталкиваясь, бью его пяткой.
Ведущий: да ты охрене... а не, давай ты мне сделаешь проверку акробатики с сложностью 15 — и на успехе можешь провести обычную атаку.
Монах выбрасывает достаточно на акробатику, попадает атакой — и одним ударом сшибает кобольда с дерева.
Круто? Круто. Понадобилось ли нам гнуть правила? Разве что немного — причем в сторону усложнения для игрока.
Конечно, можно было зарулить RAW и сказать «нет, потрать скорость лазания на это в соответствии с правилами, тебе нужно 20 футов» — и результат был бы даже более предсказуем, но вот этот момент с монахом, делающим зрелищные штуки, потерялся бы.
Ну, а примеры как не надо даже перечислять не буду, это любое «ну, по правилам так нельзя, но звучит круто, поэтому можно», вы это говно за каждым вторым столом и так встретите.
Давайте поговорим о «правиле крутости» и почему это не круто, на самом-то деле.
(что бы ни делать, лишь бы отчет по Даггерхарту не писать)
Что важно: правило крутости — это когда мы правила нарушаем, потому что «ну круто же будет».
Правило крутости — это не «мы что-то креативное зарулили с использованием существующих правил» — это просто рулинг.
Правило крутости — это не «я не помню как это правильно рулить, поэтому сымпровизирую, а потом посмотрю на правила», такое тоже бывает и темп игры превыше следования RAW.
Еще раз: правило крутости — это когда мы правила нарушаем. Сознательно.
И тут есть важный момент с рулингами. Чаще всего, если что-то нельзя оцифровать по правилам и для этого нет очевидного инструмента (ситуативного преимущества, вдохновения, etc) — это скорее всего знак того, что происходящее вне фокуса системы и нашей игры по ней (вы же не пытаетесь космический хоррор водить по 5е, правда? падме.jpg).
Ну вот нет в 5е травм и выстрелов по уязвимым точкам. Мы играем в героев, которые принимают в лицо фаербол и идут дальше резать монстру, не думая об ожогах. И хп с уроном у нас — абстракция, просто показывающая, сколько еще готов продолжать бой юнит. А для навешивания ослеплений и прочих состояний у нас есть понятные правила и абилки, стоящие ресурсов (!). Потому что менеджмент ресурсов персонажа — важная часть игры.
А правило крутости — один из симптомов подкрадывающейся мастерской импотенции. Опасный шорткат, провоцирующий ведущего и игроков не делать круто в рамках правил, используя ограничения жанра и системы на благо истории, а играть в воскресного папу (спасибо, Бу!) в духе: «ну, они тут что-нибудь сымпровизируют, а я благодушно разрешу».
Что в долгосрочной перспективе приводит к куче негативных последствий:
- Провоцирует поиск «креативных» решений вместо использования имеющихся инструментов. Снижая ценность персонажа как механического инструмента преодоления игровых вызовов.
- Снижает ценность ресурсов и уникальных фишек (зачем нам куча способов влиять на скорость персонажа, если ведущий разрешает в этом раунде пробежать лишние 5 футов для мега-супер-крутой атаки?)
- Усиливает разницу между «веселыми и находчивыми» креативными игроками и нормальными, приучая игроков вместо нормальных заявок нанывать себе преимущество, и искать подходы к личности ведущего.
При этом это все не означает, что от правила крутости надо отказаться совсем. Просто это очень мощный и недооцененно опасный инструмент, который надо применять супер-осторожно. В идеале — каждый раз балансируя механическими последствиями и подсвечивая, что это разовая акция и второй раз не прокатит.
https://rpg-news.ru/2024/04/28/struktura-xodov-mastera-statya-ot-a-kucherenko/ — отличная статья не только для ПбтА, а в принципе для всех НРИ, хорошо объясняющая структуру игры и принципы, по которым я и сам стараюсь строить сцены в любой игре.
Там, правда, в примерах за конфликт выдается и простой антагонизм, но на практике это не очень важно.
Кстати, в совсем упрощенном виде можно свести это к практике «драматических вопросов» к сцене, как в модулях The Arcane Library (скрин)
+2
Зафиналил баттлмап и провел сессиию. Боевка в кучу волн, с социальной драмой между и во время — и вот все карты раскрыты, остался только мощный боссфайт!
+2
Когда баттлмап приблизился к максимально допустимому разрешению webp-файла.
Новая карта на завтрашнюю сессию из данжн алкемиста.
От наброска с идеей — до финального баттлмапа (где еще не расставлены подвижные тайлы кораблей и не доделана пара крутых штук с освещением)
