en
Feedback
Фалько учится водить

Фалько учится водить

Open in Telegram

Коробка для сваливания всевозможного НРИ-стаффа, заметок и картинок. Автор: @evil_falco

Show more
557
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
Обсуждаем в одном из чатов прогрессию приключенцев. И встретился тезис, что персонажи на 2 тире еще не ощущаются супергероями*. Но супергероика — это ведь не про то, что ты можешь делать (хотя там все еще откровенно надчеловеческие возможности открываются), а про масштаб угроз. И это от ведущего и приключений зависит. Проще на примере, наверное. В невервинтерском кампейне пати к моменту получения 7 уровня уже успела: - набить морду молодому кракену и спасти целый приморский городок - основать Храм Валькура в Невервинтре - обзавестись базой в виде собственной таверны - в один день убить двух молодых драконов, зеленого и красного (!) - спасти горную долину драгонборнов от драконьей тирании - вырезать одну из городских банд под корень - взорвать логово другой - привлечь внимание лорда-протектора и удостоится персональной аудиенции - задолжать владыке одного из равенлофтовских демипланов — древней карге - заработать десяток тысяч золотом (потратив большую часть на таверну и воскрешение) - сходить на астральный план, подраться с наутилоидом (ладно, бежать от наутилоида) и восстановить гробницу древнего синего дракона - заключить с этим драконом варлочий пакт Одному из них поставили статую в той самой долине. В невервинтерских кабаках про них поют песни. А это 7 уровень, в терминологии ДМГ — только второй тир: «герои королевства». *а еще можно вспомнить, что супергерои — это не только Тор и Супермен, а еще Соколиный Глаз, Черная Пантера, Баки и Кэп, например. Не то чтобы много суперспособностей, да?

Одна из моих прекрасных игрокинь нарисовала сцену по мотивам последней сессии невервинтерского кампейна, где героев после взр
Одна из моих прекрасных игрокинь нарисовала сцену по мотивам последней сессии невервинтерского кампейна, где героев после взрыва иллитидской шлюпки расшвыривает по астральному морю и они пытаются собраться прежде, чем наутилоид подойдет на дистанцию прицельного выстрела. Какой же восторг!

В недавнем подкасте было много про боевку со стороны ведущего — про постановку драматических вопросов и целей, про работу с окружением, про баланс и прочее. Но ни слова про то, как игрокам перестать оптимально размениваться хп с врагами и начать играть в боевой сцене. И вот сегодня как раз прочел статью про визуализацию и погружение — и это оно! https://vk.com/@gmtoxic-vizualiziruem-i-pogruzhaemsya-osoznanno-pochemu-inogda-ochen « А как бой происходит, если отвлечься от механа игры? Быстро, очень быстро (все действуют почти что одновременно, раунд — всего 6 секунд), все куда-то бегут, что-то взрывается; какие-то вспышки света от заклинаний; проносятся мимо, издавая массу шума, призванные животные; кого-то оглушило, другого откинуло далеко назад, и вообще происходит полная сумятица и неразбериха. За механикой боя и поиском нужного скилла очень часто теряется понимание того, какое страшное месиво происходит в момент сражения (если только против вас не выпустили низкоуровневых гоблинов или селян, но и это своего рода резня). И в таком нет места логичности поведения вас как игрока, в этом должна быть логичность всей сцены и всех персонажей, которую нужно уметь воспроизводить для себя:⠀ Если впереди стоит на изготовке серьёзный противник, ну прямо очень серьёзный противник, по нему это очевидно, только идиот (или геймист, но это не синонимы) побежит первым атаковать в лоб, потому что у него самая высокая инициатива. Если в разгар боя позади вдруг возникло ещё несколько противников, а ваш герой сейчас едва успевает уклоняться от атак основного, я сильно сомневаюсь, что вы действительно успели заметить это пополнение (если только ваша пассивная внимательность не 20+, например), чтобы с разворота бежать в другой конец поля, помогать своему более слабому сопартийцу. И тем более вы вряд ли можете бежать поднимать и хиллить каждого, кто упал, только потому, что он упал, — если вы на первой линии, а упал он где-то сильно позади или даже за укрытием, не издавая ни звука, не привлекая вашего внимания, вы всё также остаётесь погружены в противостояние «здесь и сейчас». Станет ли боёвка из-за этого чуть менее простой? Да, зато она станет не только логичной, но и интересной — вам придётся учиться говорить во время боя, кричать другим о чём-то важном, делать заявки на беглый или внимательный осмотр поля боя и т. д. И всё это глобально приведёт к большему погружению, большей атмосферности и, что самое главное, к реальной логичности происходящего в отрыве от эмоций вас, как игроков. »

Тут в чате Поводильника спросили: «Во время создания карт локаций для приключений чему вы больше уделяете внимание? Так сказать, пункты, после реализации которых карта считается хорошей как для исследования, так и для боя?» И пока я там отвечал — понял, что ответ вполне тянет на пост сюда. Он, конечно, довольно поверхностный и каждый пункт тут при желании можно развернуть в отдельное эссе, но надеюсь, всё равно будет полезно. Исследование Если под исследованием подразумевается исследование всей локации в целом, то тут рекомендация — делать локацию/данж: 1. Внутренне логичной. Это означает, что у нас есть понимание того, как она функционирует, на уровне, достаточном для подавления недоверия игроков. Если у тебя там матросы — где они спят? Ходят ли офицеры в один с ними гальюн, или в отдельный (а значит офицерский используется реже — и там можно устроить засаду). И все это сразу в разрезе «что тут есть интересного, с чем можно взаимодействовать?» — вот как в примере с гальюном. 2. Нелинейной. Это про граф связей комнат. Он не должен иметь единственного пути и он обычно логично происходит из функций помещений — типа «из казармы можно попасть в оружейку, а из оружейки — на пост стражи, при этом еще есть тайный "тревожный" проход в казарму из сторожевой башни». Дальше стоит добавть вторичных связей, секретных дверей и технических проходов, которые дадут игрокам интересные выборы. И нужно не забыть показать эти выборы, чтобы группа никогда не выбирала из двух одинаковых дверей. Пусть всегда будут какие-то приметы, формирующие ожидания от выбранного пути (иногда — ложные, так тоже можно). От следов на полу и царапин на косяке, до таблички «Не входить, убью!» на двери. Энвайронментал сторителлинг, в общем. Для исследования конкретной комнаты карта не обязательна вообще. Ее наличие может как помочь ничего не пропустить, так и легко может увести игру в пиксельхантинг, в зависимости от привычек игроков и описаний ведущего. Лучше обходится набросочными картами «ну, вот такого размера, тут окно, тут стол, тут шкаф» для понимания метрик пространства и расположения основных объектов, а остальное давать через описания. Боевка Для боевки нужно соблюдать другой набор требований — нужны интерактивные элементы, области, дающие позиционное преимущество (узкие проходы, высоты, etc.) и набор потенциальных осложнений (которые могут не входить в интерактив, типа «пока мы тут деремся с врагом в трюме — нас обстреливает другой корабль, и в конце раунда случайный кусок стены взрывается дождем щепок, накрывая всех, у кого нет укрытия». Но сперва я бы подумал — а на какой драматический вопрос эта боевка отвечает? Для чего она здесь? Это тоже поможет наполнить ее элементами через призму вопросов «какие будут цели у сторон? что им поможет, а что помешает? чем они готовы пожертвовать?» --- Вообще про исследовательски-челленджевые штуки лучше думать в формате «что тут интересного может происходить, какие способы решить свою задачу герои могут найти и чего им это будет стоить». Ок, чтобы не сталкиваться с постом охраны, они могут пролезть через отсек с балластом. Что им скажет о существовании этого пути? Какие там есть риски? Он полузатоплен? Там можно застрять? Там злые водяные крысы? Там можно нашуметь? P. S. В итоге получается, что требования к боевой карте и исследовательской — не взаимоисключающие, а скорее взаимодополняющие. Можно сделать карту, которая на уровне левел-дизайна будет хороша для боевки и одновременно по контенту и логике хорошая для исследования. Но скорее всего работы будет столько же, сколько и для двух отдельных карт.

https://youtu.be/ugRloK310fI Рад приветствовать вас после долгого перерыва и буквально второго рождения нашего подкаста! В этом выпуске мы коснемся важной и для многих, включая меня, болезненной темы — боевки в D&D. Мы обсудим, как сделать её разнообразной, нужен ли день приключенца и правильно ли мы всё это время играли в D&D. Наш гость — Сергей «Фалько» Кононов, ведущий ролевых игр с более чем 20-летним опытом и автор канала «Фалько учится водить» в Telegram: t.me/falco_rpg. Также его можно найти в Twitter по ссылке: https://x.com/Evil_Falco. По своему опыту могу сказать, что Фалько действительно знает, о чём говорит, и великолепно проводит игры по D&D. Ссылки на наши платформы https://linktr.ee/AviPodcastNRI У нас новый YouTube канал - Подписывайтесь!

Наш подкаст про боёвку наконец вышел — смотрите, ставьте лайки, комментируйте!

В очередной раз пересобрал рабочее место, теперь рисовать карты в DA стало еще удобнее.
В очередной раз пересобрал рабочее место, теперь рисовать карты в DA стало еще удобнее.

Ну и один из хайлайтов сегодняшней сессии — песня про приключения героев пару сессий назад, обрывок которой они случайно услышали в моряцком кабаке. Suno оказалась совершенно фантастическим инструментом, просто послушайте: https://suno.com/song/2a353cb9-b423-493c-8379-ec7c112f3db8 (текст мой, писать связные песни на русском нейросетки пока не осиливают) А в конце сессии у нас конечно же была «сцена после титров» с полной версией.

Что может быть хуже иллитида? Два иллитида. Что может быть хуже двух иллитидов? Два иллитида, которых вы не видите. Как добав
+1
Что может быть хуже иллитида? Два иллитида. Что может быть хуже двух иллитидов? Два иллитида, которых вы не видите. Как добавить саспенса даже в днд: Герои невервинтерского кампейна мельком увидели свежевателя — а потом он куда-то пропал. И вот они находят летающую капсулу от наутилоида — и понимают: иллитидов двое. Ну и зацените заодно инпрогресс иллитидской шлюпки. Dungeon Alchemist сделал специальное окружение с зеленым экраном — и теперь можно делать совершенно дикие анимированные тайлы для фаундри.

А если даже партия разделилась — не помогайте им дробиться дальше и не забывайте переключать спотлайт между группами до того, как неактивная успеет заскучать. Лично мне тут очень помогает техника микро-клиффхэнгеров: «Ты протягиваешь руку лорду-протектору... и в этот самый момент слышишь звонкое «доннн!» спущенной арбалетной тетивы. Мы вернемся к тебе чуть позже, а в это время этажом ниже...» В общем, помните, что вы строите игру не для отдельных игроков, а для команды — и готовьтесь соответственно. Этот подход и темп подтянет, и внутрикомандную игру улучшит.

4. Единица измерения — не герой, а партия Ну и завершающий пост в серии. Сегодня наиболее спорная тема, в которой я буду опираться уже не на принципы из книг правил, а больше на свой скромный опыт и советы других ведущих. Немного поводив и поиграв пятерку, я вывел для себя следующее: Наша история — про команду героев. Не про кого-то конкретного, какие бы у вас классные личные квесты и предыстории не были. А именно про то, как команда героев достигает цели своего приключения. Или не достигает, бывает. И, само собой, в команде есть определенные роли. Причем как функциональные/тактические, так и социальные внутри группы. Если с тактическими все плюс-минус очевидно (а если нет, то очень советую вам шикарную книжку Live to Tell the Tale), то с социальными… Ну, представьте себе партию, сплошь состоящую из осторожных, склонных к планированию личностей: без внутреннего партийного паровоза такая партия способна очень долго топтаться на месте. Или партию, где каждый первый — «брутальный волк-одиночка». Какая у них будет социальная динамика внутри? Ауф! В общем, любой перекос довольно быстро приведет нас к проблемам — и это то, о чем стоит подумать еще ДО игры, синхронизироваться на нулевке и вот это всё. Но это, пожалуй, вообще тема для отдельного поста, так что перейдем к более прикладному — окей, игра про команду, команду мы как-то соберем и сбалансируем, а как водить-то? И вот тут вместо утомившего совета «сделайте каждому сцену, в которой он может блеснуть», для пятерки днд я предлагаю ровно обратное: Стройте сцены, в которых решение драматического вопроса так или иначе потребует участия значительной части группы — пусть между персонажами возникнет взаимодействие, пусть они увидят, что синергия команды делает из них нечто большее, чем просто собрание хороших специалистов. Сцены «личного сияния» могут быть, но пусть они будут очень короткими, или вписанными в более крупные. Но если вы делаете большую сцену, в которой эффективные «кнопки» есть только у одного персонажа — вы на самом деле снижаете количество игры и включенность каждого игрока: «О, бард там опять кого-то уговаривает, это надолго, я пойду пока ленту твиттера проверю, там опять запрещают в днд неправильно играть.» Запертая на замок дверь — унылая однокнопочная задача для партийного плута или варвара. Но что, если это дверь, закрытая каменной плитой, которую нужно поднять и держать, пока плут вскрывает замок? А если еще из дыр в стенах вокруг лезут призраки, которых на расстоянии способен держать священный символ жреца? И вот уже персонажам приходится совместно координировать действовать для успешного прохода дальше, а не только нажимать свои кнопки по кд. А еще такой подход позволяет раздавать спотлайт короткими вспышками, поддерживая высокий темп и не теряя игроков надолго. Аналогично с разделением партии больше, чем на две части. Персонаж, который ушел «посоциалить» в одиночку — вообще злейший враг темпа игры. Личные квесты? А зачем нам в командной игре личный квест, который не вовлекает остальную команду? Почему персонаж не разобрался с ним за кадром? Почему не в рамках сольной сессии? То же самое касается любого обмена информацией между членами партии, на самом деле. Да, некоторые личные секретики могут прожить довольно долго, выжидая момента для драматичного раскрытия. Но вот сидеть на сюжетно-значимой информации не нужно почти никогда. А значит — и ходить по одному смысла нет. Даже в социалке. Нет, особенно в социалке. Даже если у вас в партии один единственный герой, заточенный под социальные навыки — используйте тот же принцип: стройте сцены так, чтобы в них нашлось место остальным. Варвар и бард, играющие в злого и доброго полицейского на допросе, пока клерик с волшебником неловко заговаривают зубы страже — гораздо более интересная сцена, чем один персонаж, зашедший в камеру и удачным вопросом вытащивший из пленного всю нужную информацию.

Кстати, зацените логово для боссфайта из примера! А сам бой был под BFG Division и Rip and Tear из Дума.
+1
Кстати, зацените логово для боссфайта из примера! А сам бой был под BFG Division и Rip and Tear из Дума.

Наконец, последнего живого крыса ловят и допрашивают — и после серии социальных сцен и еще десятка проверок навыков партия наконец возвращается к себе на базу сделать длительный отдых День приключений, занявший две сессии — закончен. P. S. Если вам кажется, что игроки тут действовали как очень профессиональные приключенцы и круто рассчитали расход ресурсов — вам не кажется! Обожаю их 🫶

3.5 Пример дня приключений Чтобы было проще — покажу вам реальный пример «дня приключений» из невервинтерского кампейна, где было много мелких столкновений с расходом ресурсов. Всю сессию партия штурмует логово крысиного наркокартеля в канализации Невервинтера. Посчитаем столкновения: 1.1 вход в тоннели, запертый и охраняемый. Враги слабые, но главная опасность — тревожный колокол. Дополнительное осложнение — знакомые бандиты-подростки, которых очень не хочется убивать, но и отпускать тоже рисковано. Раходуют как минимум ячейки на бесследный шаг, сон и один заряд палочки паралича, плюс еще +3 стрелу для гарантированного вашнота одного из врагов. 1.2 переговоры с подростками, без расхода ресурсов, но с простеньким социальным энкаунтером под капотом. 2.1 и 2.2 лабиринт труб, где живут студенистые кубы и кровопийцы-стиржи. Еще пара ячеек и что-то из абилок. В итоге ранят один куб, но решают не добивать и вместо этого пойти через стиржей, потратив ячейку на усыпление всей стаи. 3.0 мостик над очистной мешалкой, засада из пары слабых врагов на той стороне. Ловушка на мосту сшибает двух персонажей вниз в гигантский механизм, враги пытаются сбежать и позвать на помощь. Расходуют ячейки, абилки, хитпоинты и весь пул лечения паладинки (!), снимают отравление со жрицы, пострадавшей от грязной воды в мешалке. 4.1 Герои дошли до логова банды и лаборатории, сталкиваются с коридором, заполненным газами из лаборатории. Импровизируют, почти ничего не тратят, затыкают трубы при помощи тряпок и кантрипов. 4.2 Натыкаются на отдыхающих бандитов. Тратят критически важное время и еще ячейку на то, чтобы убедить их не поднимать шум и валить. Подпирают дверь на кухню, где учуяли крысолака-повара. 4.3 Выходят к лаборатории, открывают дверь и ввязываются в драку с охраной. Тут уже все серьезно, несколько крысоогров почти кладут чародейку. Тратят ячейки, хп, зелья. 4.4 Из комнаты для тренировок на шум прибегает еще толпа врагов. Партия тратит ячейки, хп, огненное дыхание паладинки. 4.5 Следопытка преследует убегающего подростка, догоняет и запугивает, убивает повара, который как раз сумел выбраться. 4.6 Партия тратит ячейку на успокоение пленных, работавших в лаборатории. Разговаривает с ними, переводит дух. И, уходя, тратит две бутыли алхимического огня на то, чтобы сжечь лабораторию. 5.0 Плывут через залитую почти доверху трубу, ловушка-решетка перегорождает проход назад, люк впереди задраивается, а вода начинает подниматься. Тратят бомбы в попытках вскрыть люк, ячейку третьего уровня и много нервов на то, чтобы открутить вентили слива внизу. 6.0 Входят в логово Крысиного короля. Сталкиваются с ним, огребают паралич и еще кучу неприятностей, затем он сбегает и выпускает на них толпу приспешников. Тяжелейшая боевая сцена, следопытка ложится в ноль с двумя провалами от смерти, паладинка в ноль, жрица после паралича почти в ноль, варлок бегает от врагов в тумане с одним хп. Куча ресурсов тратится на то чтобы вообще уцелеть, почти у всех уже заметно меньше половины всего и проблемы с хп. ---короткий отдых, лечение оставшимися зельями и хитдайсами--- 7.0 Сильно потрепанная партия наконец догоняет Крысиного Короля в старом коллекторе — и на этом клиффхэнгере сессия заканчивается. Следующая сессия начинается с боссфайта. Легендарные действия, сопротивления и действия логова позволяют боссу достаточно уверенно вламывать героям, но те, потратив почти все оставшиеся ресурсы, включая единственное зелье увеличения — побеждают. Герои собирают лут, зализывают раны и вылезают на поверхность в районе доков, но там... 8.0 Стража под предводительством знакомого партии капитана ведет на улицах отчаянный бой с озверевшими после потери вожака крысолаками. Партия вмешивается и за два раунда склоняет чашу весов в сторону стражников. Отдает капитану серебряный кинжал. 9.0 Крысы, проиграв бой, бегут — партия бросается в погоню. Следопытка тратит последние заряды своей летучей брони на то, чтобы координировать погоню с воздуха как полицейский вертолет.

3. День приключений Окей, мы приняли жанровые условности и выбрали нужный масштаб. Пора перейти к главному элементу, на котором держится баланс D&D 5e К сожалению, он спрятан в середине DMG и занимает один короткий раздел из трех абзацев, поэтому пропустить его очень просто. Но если ему не следовать — сломается абсолютно всё. Это «День приключений», он же «день авантюриста/приключенца». И если чуть упростить, то он сводится вот к чему: Для нормального расхода ресурсов у партии между долгими отдахами должны быть 6–8 столкновений средней сложности. Ну а следующий раздел нам рекомендует включать в этот день еще пару коротких отдыхов. И вот это — чертовски важный момент. Потому что классы в днд можно условно разделить на перезаряжающиеся на долгих и коротких отдыхах. И, если вместо следования дню приключений, мы будем выдавать партии одну мощную боевку в день — то выйдет ситуация, где монах и варлок за три раунда выжигают все доступные им ресурсы, а потом уныло прожимают единственную оставшуюся кнопку, пока волшебник со жрецом весело поливают поле боя из всех доступных ячеек. Не говоря уже о том, что такая боевка либо выйдет неприлично простой, либо придется выкручивать сложность и количество врагов на максимум — и в итоге душная и навороченная боевая сцена растянется на десяток-другой раундов и целую сессию. Обычно тут задают вопрос: а как же впихнуть в один день эти шесть-восемь столкновений? Тут есть несколько лайфхаков. - Не всякое столкновение — боевка. Социалка и исследование точно так же могут быть столкновениями, требующими затрат ресурсов. Заклинания, деньги, предметы — всему может найтись применение. Если героям пришлось потратить пару бардовских вдохновений, ячейку-другую кастеров и дикую форму друида для того, чтобы пройти коридор с ловушками — поздравляю, это уже было хорошее столкновение. - Не обязательно впихивать все в одну сессию. Вполне можно сыграть за две сессии один яркий день, потом перемотать неделю внутриигрового времени на «деятельность простоя», быстро порешав, чем персонажи занимались в это время — и на следующих сессиях снова погрузиться в новый супер-насыщенный активностями день. - Можно снижать градус накала сцен, вариьируя степень угрозы и ставки. Не обязательно драматическим вопросом боевки должен быть: «выживем ли мы?» Это вполне может быть «как много времени у нас уйдет на Х», «сможем ли мы спасти Y» или «успеем ли мы перебить охрану быстрее, чем она поднимет тревогу?», и даже просто «чего нам будет стоить пройти этот коридор с ловушками?» - Ну и само собой, столкновения могут перетекать одно в другое — не успели убить зараженного крысолака и тот бежит от вас, пытаясь затеряться в толпе — отлично, закрываем боевку, переходим к погоне. Потратили ресурсы в погоне и догнали крысюка ровно в момент, когда его схватила стража — переезжаем в социальный энкаунтер, где мы всеми силами убеждаем капитана стражи передать опасную тварь нам, а не сажать в тюрьму, где он перезаражает всех в первые же сутки. Вот уже три сцены и три столкновения, ресурсы пожгли, можно даже короткий отдых себе позволить. В итоге, следование дню приключенца поможет и динамику сессии поправить, и баланс классов выравняет. Да и ближе к концу такого дня, с полупустыми ячейками и неполными хп — будет гораздо проще сделать партии опасный и напряженный бой с боссом, не затягивая его в душную двухчасовую боевку. Пользуйтесь «Днем приключений» при подготовке — это сделает ваши игры заметно лучше.

2. Этапы прогрессии Герои проходят свой путь развития. И по мере роста уровня меняется не только механическая способность вносить и получать урон. Меняется масштаб событий — и книга ведущего это прямым текстом заявляет, выделяя четыре этапа: С 1 по 4 уровни вы «местные герои». Про вас слышали в регионе, вы разбираетесь с угрозами вроде тролля, нападающего на путников и агрессивных жаболюдов в соседнем болоте. К концу этапа вы уже близко подходите к границе возможного для обычного человека. С 5 по 10 уровни вы уже «герои королевства». Для одинокого тролля вы уже слишком круты и известны. Вы на равных общаетесь с правителями городов и способны бросить вызов молодому дракону в его логове. Вы больше не наемники, вы начинающие супергерои. Вас узнают в лицо на улицах. Про вас сочиняют песни. С 11 по 16 уровни вы уже не просто герои, вы «владыки земель». Ваши способности почти запредельны, вы запросто можете телепортироваться на другой конец континента, у вас есть легендарные предметы, доступ к сверхчеловеческим способностям и прочие крутые штуки. Играть на этом отрезке в зачистку подземелий уже не получится, множество мощных инструментов превратят любую задачу в приключение на 20 минут. Зато можно обзаводиться своим замком и бить лица взрослым драконам, иллитидским мегамозгам и прочим угрозам мирового масштаба. На этом этапе вы уже опытные супергерои, которые гораздо ближе к «Мстителям» MCU, чем к отряду искателей приключений. Напомню, что команда из 4 героев 12 уровня недавно спасла Балдурсгейт от Старшего Мозга, а герои примерно 13 уровня вернули архидьяволицу Зариэль на путь света и вытащили из ада город Элтурель. На 17 уровне и выше — вы активно участвуете в судьбе Мультивселенной. Ваши действия выходят далеко за пределы родного плана, вы можете низвергать богов и основывать империи. Вы все еще «Мстители», только уже не из первого фильма, а из «Войны Бесконечности» И попытка затащить высокоуровневых героев в приключения более раннего этапа обычно кроме фрустрации ничего не приносит, как игрокам, так и ведущему. Хотите оставаться в рамках понятного героического фентези — планируйте прогресс примерно до 10-11 уровня. Оптимум для «обычной» игры — где-то с 3 по 8. Ниже — слишком хрупкие герои и еще мало интересных способностей и спеллов, выше — ну, вы уже знаете, что выше. Завтра-послезавтра еще расскажу про день авантюриста, командые роли и то, почему у нас единица измерения — не персонаж, а партия.

1. Жанровые условности Начну сверху вниз. Во что вообще играем? Пятерка старательно прикрывается маркетинговым буллшитом «играйте во что угодно», но по факту — у игры есть один жанр, который она поддерживает хорошо. Днд — это довольно абстрактная фентезийная героика, плавно переходящая в супергероику по мере роста уровня. Наши герои — компетентные и деятельные специалисты в своем деле, превосходящие среднего обитателя мира на голову даже на 1 уровне, активно ищущие приключений и риска. При этом мы не опускаемся на уровень деталей и на уровне механики оперируем абстракциями вроде хп и армор класса. Хитпоинты — не «очки здоровья», а показатель запаса сил и готовности сражаться дальше. Армор класс — не «прочность брони», а ответ на вопрос «насколько сложно тебе нанести урон атакой». И этого уровня детализации более чем достаточно для игры про героев. Герой не может сломать руку, ударившись о стену и ходить с лубком до конца приключения. Герой, даже упав без сил, через пару секунд собирается, встает — и дерется снова. Героя не убивает один случайный удар и даже смерть для него — не конец. Ночь спокойного отдыха полностью возвращает герою силы для продолжения сражения со злом. Это не «нереалистичность» — это именно жанровые условности и любая попытка навернуть поверх хп какую-нибудь «таблицу травм» сломает этот жанр с гарантией. Уважайте жанровые условности, расскажите игрокам на нулевке, во что и как вы будете играть, пусть у вас будут общие ожидания от игровой реальности.

Вы неправильно водите днд. На фоне последних срачей про «неправильно играете в днд», пошел раздумывать о том, почему вообще подавляющее большинство людей из днд лепит что-то непонятное. И понял, что днд вообще-то проблемная система. Не плохая, а именно проблемная. И, как ни странно, проблемы у днд вообще не там, где их обычно видят. На что обычно жалуются? - Отсутствие баланса, уже ставшее мемом - Нереалистичность повреждений, экономики и прочего - Долгая и душная боевка - После 10 (12, 15, подставить нужное) уровня все ломается. Ну и, само-собой, куча локальных срачей среди тех, кто хоть как-то претендует на знание системы — кастеры против маршалов, слабое лечение, неработающая система CR, бесполезные абилки у многих классов и так далее. Но при детальном рассмотрении большая часть этих претензий, на самом-то деле, вскрывает тот факт, что люди систему недопоняли и водят не так, как она задумана. Что приводит нас к настоящей проблеме 5е. Проблема 5е — не ее геймдизайн. Система в своем жанре отлично делает то, что делать должна. Проблема 5е куда глубже — в сочетании обманчиво простых базовых правил, плохих официальных приключений и почти полного отсутствие популярных примеров, как это правильно водить. А с учетом того, как плохо структурированы правила и как порой критически важные вещи упомянуты одним абзацем в середине мастерского гайда... В общем, попытка водить днд для неопытного ведущего часто подобна выстрелу в ногу из дробовика: Боевка выходит такой душной, что хочется ее минимизировать, чтобы хоть немного поиграть в ролевую игру, а все за пределами боевки прописано либо слабо, либо так непонятно, что игра неизбежно скатывается в театральный кружок, имеющий мало общего с героическим экшном, заявленным на обложке. Но чтобы не заканчивать на грустном — дальше последовательно расскажу про не всегда очевидные ключевые моменты, которые помогли лично мне лучше понять систему и сделать игры динамичнее, сбалансированнее и интереснее.

Две последних сессии в своих кампейнах я звал друзей играть эпизодических НПЦ. В одном случае это были криминальный лорд, позвавший партию на переговоры и татуировщица — жрица Ловиатар, в другом — случайно спасшийся матрос с корабля, на котором герои летели. И оба раза вышло нереально круто, теперь всем знакомым ведущим рекомендую попробовать. Из плюсов: + Снимается часть нагрузки с ведущего — ты контролируешь ситуацию, запрашиваешь броски и подсказываешь в чате гостю, если что-то требуется, но говорить голосом и принимать решения в этих сценах тебе приходится заметно меньше. + Игроки основной партии гораздо бережнее относятся к персонажу, когда его играет не ведущий, а другой человек. + Из решений нпц убирается эффект всезнания ведущего — его действия опираются только внутренний смысл и логику. Он может сделать совсем не то, что ты бы придумал на его месте — и это очень обогащает игру. + Гостю гораздо проще делать жесткие ходы в отношении партии, потому что он еще не привязался к ним. Партия лучше ощущает опасность ситуации, если нпц — антагонист. + В ситуациях, где нпц наемник или спутник, нет ощущения, что прибившийся ненадолго к партии нпц — это палка-помогалка от ведущего. И на одного юнита меньше в боевке, за которого нужно думать. Из минусов: - Нужен детальный бриф. Прям расписанный от внешнего вида и предыстории, до описания событий кампейна через призму персонажа. Если он представляет организацию — нужно четко дать ему понимание, какими ресурсами он располагает и как их может использовать. Нужно прописать ему и мотивацию в целом, и конкретные задачи на ожидающиеся сцены. Это большой кусок работы. - Желательно еще сделать микро-нулевку 1 на 1 с игроком, рассказав ему, как и во что вы тут играете, какие у вас правила стола и общий вектор кампании. - Либо партии, либо тебе придется представить всех персонажей — внешность, манеры и прочее. Это тоже можно включить в бриф, но не всегда. Но, на мой вкус, плюсы мощно перевешивают. Сцена переговоров с местным криминальным лордом, чье логово партия обнесла и подорвала больше десяти сессий назад, начавшаяся с того, что он кладет на стол перед героями полный список того, что они уничтожили и рассказывает, сколько они теперь ему должны — даже меня впечатлила до мурашек! Кстати, да, меня тоже можно позвать сыграть нпц в вашем кампейне, не стесняйтесь написать мне в комменты или личку. С удовольствием попробую этот прием с другой стороны.

Сегодня был гостем на подкасте у Ави, поговорили про то, как сделать дндшную* боевку нескучной. * автозамена предложила замен
+2
Сегодня был гостем на подкасте у Ави, поговорили про то, как сделать дндшную* боевку нескучной. * автозамена предложила заменить на «душную», она что-то знает!