en
Feedback
8o1y*ra

8o1y*ra

Open in Telegram

Show more
Russia440 683The category is not specified
506
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
photo content

photo content

photo content

Сегодня особенный день. На карте overpass я зарезал кт на плэнте ножом и буквально через секунду совершил кикфлип на ак47 с сальто от взрыва с4. Реплей не записался.

Кстати, у меня есть хорошие новости. Один из ребят из подписчиков помог решить огромную проблему с нормалями, а именно - я не знал, в чем и где работать, чтобы это было удобно. В масштабах нашего проекта это важный вопрос, и, если бы мы не нашли на него ответ - от нормалей с высокой вероятностью пришлось бы отказаться. В сабстансе неудобно, юнион байтс пейнтер просто ужасен, плагинов на блендер я не нашел. И, в общем, обычный парень по имени Рома просто взял и сделал мне шейдер, который позволяет работать с хайтмапами внутри блендера, которые автоматически шейдером отображаются. как нормали, корректным образом! Это идеальный вариант для меня. Поэтому постепенно все окружение и, конечно, в первую очередь, персонажи - начнут обрастать пбр отражениями и более объемным фактурным декором! Давайте все вместе поблагодарим Романа за его подарок. Рома, спасибо!

осталось еще много...
осталось еще много...

👉👈
👉👈

photo content

3д окна вытраливают из меня жизнь...
3д окна вытраливают из меня жизнь...

photo content

Средневековая архитектура дается с большим трудом, тут много сложных моментов... Только на практике удается это понять. Я даж
Средневековая архитектура дается с большим трудом, тут много сложных моментов... Только на практике удается это понять. Я даже не представляю, как буду работать с руинами. И все еще у меня стоит вопрос с тем, чтобы сшивать меши в один, либо собирать локации из мешей. Я не про вообще все, что есть в локации, а про общую структуру - стены, комнаты, здания. Сшивать все в блендере звучит хорошо, потому что с освещением точно не будет проблем, однако, вносить правки будет очень тяжело... Это утяжелит объемы работы значительно. С другой стороны, если брать отдельные меши, то с этим намного проще, но будут ли проблемы со светом, АО и прочими детялами... Я не знаю :(

TGA прошел ужасно... Показывать и награждать нечего. До чего докатилась популярная культура, бесконечное переливание из пустого в порожнее... Тяжелый токсичный постмодерн, при мыслях о котором подташнивает, но это здоровая реакция психики. Попс и так был безмозглым, на то он и попс, но когда оно начало само-рефлексировать под дудку корпораций, ой... то есть под дудку политики - вот тогда это все и началось. Уж не знаю, изменится ли что-то в будущих годах. Конечно, я все равно на это надеюсь, как наивный дурак. На ум приходит старое видео, где Дыбовский рассказывает про первый Мор, извиняется, что не может охарактеризовать жанровую принадлежность проекта, и рассуждает о том, что игры могут быть глубже, не обязаны быть обычным развлечением, буквальными игрушками. С того момента прошло 20 лет.

photo content

Кстати, я вчера с друзьями сыграл в марвел райвалс, потому что эту игру называют третьем овервотчем. Ну так вот, у меня смешанные чувства касательно этой игры, но главное - что встало у меня поперек... Это марвел. Мне как-то не по себе внутри игры говорить друзьям "помогите, на меня напал человек паук!" или "бей звездного лорда" или еще какие любые другие упоминания и названия этих комиксовых супергероев. Молча посмотреть фильм про это я могу, но, чтобы самому этим воздух сотрясать... Как-то мне не по себе. Все-таки у меня дома не расклеены постеры с любимыми супергероями и нет крутого снэпбека с треугольничком супермена. Для меня это главный минус этой игры. Есть отличное видео на эту тему.

Работал над графикой для нашей игры все последние месяцы. Это, в общем, сложно... Как минимум, потому что нужно, чтобы было красиво и быстро. А это такого рода торг, где ты жертвуешь деталями, для облегчения процесса. В том числе это поиск подходов или методов, которые могут ускорить процесс. Сейчас, допустим, у меня все еще проблемы в работе с pbr- материалами, пиксели плохо такое переваривают, поэтому до сих пор стоит вопрос в том, что стоит ли вообще этим заниматься, но на весах разные свойства фактур, что очень ценно само по себе. Я стараюсь смотреть в общем, не фокусироваться и не цепляться за какие-то конкретные штуки, но все равно это очень сложно. Скорость это не просто экономия времени, а возможность пробовать, быстро что-то вводить, или наоборот, без большого сожаления отказываться от проделанной работы. При этом очень много всего нужно учитывать одновременно, очень хочется, чтобы удалось все-таки создать красивый конечный арт стиль, в котором не нужно сомневаться каждый день. Моделька безумного солдата подлежит переделке, женский бейз меш в том числе должен быть переделан. Но это потом. Сегодня хорошие новости, я могу понизить разрешение почти всех текстур на треть. Это очень много, это очень много часов работы сэкономит в будущем, это замечательные новости.

photo content

Repost from INGAME
Forza Horizon 4 фоторежим и цветокор ingame ph: 8o1y*ra #photography #longexposure
+7
Forza Horizon 4 фоторежим и цветокор ingame ph: 8o1y*ra #photography #longexposure

photo content

охламон
охламон

photo content