506
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
506
Сегодня особенный день. На карте overpass я зарезал кт на плэнте ножом и буквально через секунду совершил кикфлип на ак47 с сальто от взрыва с4.
Реплей не записался.
506
Кстати, у меня есть хорошие новости. Один из ребят из подписчиков помог решить огромную проблему с нормалями, а именно - я не знал, в чем и где работать, чтобы это было удобно. В масштабах нашего проекта это важный вопрос, и, если бы мы не нашли на него ответ - от нормалей с высокой вероятностью пришлось бы отказаться. В сабстансе неудобно, юнион байтс пейнтер просто ужасен, плагинов на блендер я не нашел.
И, в общем, обычный парень по имени Рома просто взял и сделал мне шейдер, который позволяет работать с хайтмапами внутри блендера, которые автоматически шейдером отображаются. как нормали, корректным образом! Это идеальный вариант для меня. Поэтому постепенно все окружение и, конечно, в первую очередь, персонажи - начнут обрастать пбр отражениями и более объемным фактурным декором!
Давайте все вместе поблагодарим Романа за его подарок. Рома, спасибо!
506
Средневековая архитектура дается с большим трудом, тут много сложных моментов... Только на практике удается это понять. Я даже не представляю, как буду работать с руинами.
И все еще у меня стоит вопрос с тем, чтобы сшивать меши в один, либо собирать локации из мешей. Я не про вообще все, что есть в локации, а про общую структуру - стены, комнаты, здания. Сшивать все в блендере звучит хорошо, потому что с освещением точно не будет проблем, однако, вносить правки будет очень тяжело... Это утяжелит объемы работы значительно. С другой стороны, если брать отдельные меши, то с этим намного проще, но будут ли проблемы со светом, АО и прочими детялами... Я не знаю :(
506
TGA прошел ужасно... Показывать и награждать нечего. До чего докатилась популярная культура, бесконечное переливание из пустого в порожнее... Тяжелый токсичный постмодерн, при мыслях о котором подташнивает, но это здоровая реакция психики. Попс и так был безмозглым, на то он и попс, но когда оно начало само-рефлексировать под дудку корпораций, ой... то есть под дудку политики - вот тогда это все и началось. Уж не знаю, изменится ли что-то в будущих годах. Конечно, я все равно на это надеюсь, как наивный дурак.
На ум приходит старое видео, где Дыбовский рассказывает про первый Мор, извиняется, что не может охарактеризовать жанровую принадлежность проекта, и рассуждает о том, что игры могут быть глубже, не обязаны быть обычным развлечением, буквальными игрушками. С того момента прошло 20 лет.
506
Кстати, я вчера с друзьями сыграл в марвел райвалс, потому что эту игру называют третьем овервотчем. Ну так вот, у меня смешанные чувства касательно этой игры, но главное - что встало у меня поперек...
Это марвел. Мне как-то не по себе внутри игры говорить друзьям "помогите, на меня напал человек паук!" или "бей звездного лорда" или еще какие любые другие упоминания и названия этих комиксовых супергероев. Молча посмотреть фильм про это я могу, но, чтобы самому этим воздух сотрясать... Как-то мне не по себе. Все-таки у меня дома не расклеены постеры с любимыми супергероями и нет крутого снэпбека с треугольничком супермена.
Для меня это главный минус этой игры. Есть отличное видео на эту тему.
506
Работал над графикой для нашей игры все последние месяцы. Это, в общем, сложно... Как минимум, потому что нужно, чтобы было красиво и быстро. А это такого рода торг, где ты жертвуешь деталями, для облегчения процесса. В том числе это поиск подходов или методов, которые могут ускорить процесс. Сейчас, допустим, у меня все еще проблемы в работе с pbr- материалами, пиксели плохо такое переваривают, поэтому до сих пор стоит вопрос в том, что стоит ли вообще этим заниматься, но на весах разные свойства фактур, что очень ценно само по себе. Я стараюсь смотреть в общем, не фокусироваться и не цепляться за какие-то конкретные штуки, но все равно это очень сложно. Скорость это не просто экономия времени, а возможность пробовать, быстро что-то вводить, или наоборот, без большого сожаления отказываться от проделанной работы.
При этом очень много всего нужно учитывать одновременно, очень хочется, чтобы удалось все-таки создать красивый конечный арт стиль, в котором не нужно сомневаться каждый день.
Моделька безумного солдата подлежит переделке, женский бейз меш в том числе должен быть переделан. Но это потом. Сегодня хорошие новости, я могу понизить разрешение почти всех текстур на треть. Это очень много, это очень много часов работы сэкономит в будущем, это замечательные новости.
