Дима Легостаев сделал
Open in Telegram
Пишу про бренд, про дизайн, про процессы. Делюсь большими и маленькими открытиями. Иногда рисую. Мой сайт — https://legostaeff.ru По всем вопросам — в личку @legostaeff
Show moreThe country is not specifiedThe category is not specified
231
Subscribers
No data24 hours
-17 days
-230 days
Data loading in progress...
Similar Channels
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+3
in 0 channels
August '26
+1
in 0 channels
Get PRO
July '26
+3
in 0 channels
Get PRO
June '26
+1
in 0 channels
Get PRO
May '26
+12
in 1 channels
Get PRO
April '26
+4
in 0 channels
Get PRO
March '26
+10
in 0 channels
Get PRO
February '26
+4
in 0 channels
Get PRO
January '26
+3
in 0 channels
Get PRO
December '25
+8
in 0 channels
Get PRO
November '25
+12
in 0 channels
Get PRO
October '25
+22
in 1 channels
Get PRO
September '25
+25
in 0 channels
Get PRO
August '250
in 1 channels
Get PRO
July '25
+4
in 0 channels
Get PRO
June '250
in 0 channels
Get PRO
May '250
in 1 channels
Get PRO
April '250
in 0 channels
Get PRO
March '250
in 0 channels
Get PRO
February '250
in 0 channels
Get PRO
January '250
in 1 channels
Get PRO
December '24
+168
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 10 September | 0 | |||
| 09 September | 0 | |||
| 08 September | 0 | |||
| 07 September | 0 | |||
| 06 September | 0 | |||
| 05 September | 0 | |||
| 04 September | +2 | |||
| 03 September | 0 | |||
| 02 September | +1 | |||
| 01 September | 0 |
Channel Posts
+1
произошла ИИ-сингулярность
Пока все (и я) восхищаются GPT-6 Astra, у МТС своя технологическая революция. Умные технологии МТС, наконец, позволяют избегать навязчивых умных технологий МТС.
Почему никто не предусмотрел сценария встречи двух ботов? Это ведь два бота МТС. Можно было сюда столько лулзов зашить и было бы мемно и вирусно.
| 2 | Дневник Маньяка 2
Вы посмотрите, какая красота уже получается. Теперь есть расчет океанических течений и ветров, есть расчет осадков. А все вместе это дает расчет биомов на планете.
Атлас теперь знает, что такое холодные сухие нагорья, лесостепи и чем отличается тропический сухой лес от муссонного. Можно даже температуру воды посмотреть. | 92 |
| 3 | Третье измерение истории. Часть 2
Если мы больше не можем заранее написать персонажу каждую реплику, придётся гораздо подробнее описывать персонажа.
Его мировоззрение, намерения, страхи, знания и заблуждения, отношение к другим людям, словарный запас. Как он врёт, злится, боится. Где проходят границы, внутри которых он всё ещё остаётся собой.
Каждая новая степень свободы зрителя отбирает степень свободы у Творца.
Режиссёр выбирает точку, из которой зритель увидит сцену. Гейм-дизайнер отдаёт зрителю камеру — и больше не может решать, куда тот посмотрит.
Теперь мы отдаём зрителю возможность спросить персонажа о чём угодно. Значит, сценарист больше не может заранее решить, какие именно слова прозвучат.
На первый взгляд это сокращает его работу: зачем писать тысячу реплик, если модель может сгенерировать их сама?
Но чтобы на выходе получался персонаж, а не ЛЛМ с усами, придётся описать то, что раньше можно было оставить между строк.
Раньше характер проявлялся через написанные реплики. Теперь его нужно описать достаточно подробно, чтобы реплики могли появляться из него самостоятельно.
С сюжетом, думаю, произойдёт примерно то же самое.
Сейчас сценарист пишет последовательность событий. Зрителю дают выбирать между ветками, но сами ветки существуют заранее. Даже если ты никогда в жизни не сказал бы ничего из предложенного, приходится выбирать из того, что за тебя придумал автор.
Если персонажи получают хотя бы ограниченную свободу слова и действия, количество таких веток быстро становится неуправляемым.
Вместо них я представляю что-то вроде нарративных облаков.
Есть место. Есть люди со своими знаниями и намерениями. Есть события, информация и конфликты. Но конкретного разговора до его начала может вообще не существовать.
Сценарист не пишет: «Зритель приходит к Васе, Вася говорит X, после ответа Y начинается сцена Z».
Он пишет Васю.
Чего Вася хочет. Что скрывает. Почему боится Петра. Почему не расскажет про сарай. При каких обстоятельствах всё-таки расскажет. Что сделает, если ему начнут угрожать. Что должно оставаться правдой независимо от того, каким способом зритель до неё докопается.
То есть сценарист постепенно перестаёт описывать саму историю и начинает описывать условия, при которых она может произойти.
И тогда вместо одной истории, пусть даже очень разветвлённой, могут появиться тысячи личных.
Один зритель разговорил Васю. Другой поссорился с ним и полез в сарай сам. Третий вообще не узнал про сарай, зато случайно столкнул Васю с Петром — и получил сцену, которой буквально не было в сценарии.
Если всё работает, потом они будут рассказывать друзьям не о том, какую ветку диалога выбрали, а о том, что с ними произошло.
Мне совсем не интересно будущее, в котором «нейросеть генерирует бесконечные уникальные квесты». Это скорее способ получить бесконечное количество контента, который никому не нужен.
Мне интереснее другое: Творец создаёт персонажей, конфликты, правила и границы возможного, но сам не знает, какая история из этого сложится у конкретного зрителя. Он теперь должен заряжать тысячу чеховских ружей, не зная, выстрелит ли хоть одно.
Чем больше свободы получает зритель, тем меньше прямого контроля остаётся у Творца. Но именно эта потеря контроля позволяет перейти от одной написанной истории к тысячам личных.
Крайне интересно, каким будет контент в этой реальности и какую степень свободы Зритель отберет у Творца следующей. | 87 |
| 4 | Третье измерение истории. Часть 1
Недавно беседовали с Романом про всякое и из беседы родился текст этого поста.
Мне кажется, развитие способов рассказывать истории можно описать через постепенное исчезновение границы наблюдаемого.
Литературе достаточно написать: за окном стоит город. Город существует ровно настолько, насколько он нужен тексту.
Кинематограф заставил этот город построить.
Историю стало недостаточно описывать — её пришлось компоновать в пространстве. Если герой сидит в квартире, кто-то должен решить, как выглядит квартира, что стоит на столе и какого цвета стены.
Но у режиссёра оставался чит-код — кадр.
Он точно знал границу наблюдаемого. За камерой могло не существовать ничего. Фасад мог быть фанерой, комната — тремя стенами, а огромный город — одной улицей.
Потом появились игры и отобрали у автора эту границу.
Игрок получил возможность повернуть голову.
Причём 3D, автоматизация и процедурные инструменты в каком-то смысле не облегчили работу, а добавили её. Теперь нужно делать не один убедительный кадр, а убедительное пространство вокруг него.
Режиссёр мог сказать: «Смотри сюда». Гейм-дизайнер такой роскоши лишён. Игрок посмотрит не туда. Зайдёт за дом. Упрётся в стену. Попробует открыть дверь, которая существует только потому, что художнику нужен был красивый прямоугольник на фасаде.
Поэтому взглядом игрока приходится управлять косвенно: светом, архитектурой, композицией, механиками. А всё пространство вокруг предполагаемого маршрута приходится снабжать достаточным количеством информации, чтобы мир не разваливался, когда игрок решит пойти не туда.
Игры заставили историю существовать за пределами кадра.
Сейчас мы, похоже, собираемся потерять ещё одну удобную границу.
LLM постепенно приходят в игры.
Я не думаю, что завтра NPC получат абсолютную свободу воли. Между моделью и игровым миром наверняка ещё долго будет существовать режиссёрский слой. Игра будет сообщать модели, где персонаж находится, что произошло, что он видел, что знает, чего хочет, кому доверяет и что вообще сейчас возможно.
А дальше модель будет играть роль.
И впервые автор может не знать заранее, какую именно реплику произнесёт его персонаж.
Сначала оказалось необязательно описывать всё, что читатель может представить. Потом стало невозможно контролировать всё, на что посмотрит игрок. Теперь становится невозможно заранее написать всё, что игрок может услышать.
Граница наблюдаемого снова отодвигается.
А значит, недостаточно написать персонажу реплики. Придётся гораздо подробнее написать самого персонажа. | 75 |
| 5 | Пройдите, пожалуйста, опрос: | 94 |
| 6 | А вот так эта штуковина выглядит, собственно | 117 |
| 7 | Роман послушал подробности, а потом сказал, что я маньяк.
Возразить мне особенно нечего, поэтому серию постов о том, как я пилю свою вселенную, я назвал «Дневник маньяка».
Дальше буду показывать, насколько глубока эта кроличья нора.
#дм | 114 |
| 8 | Дневник маньяка 1
У меня всегда была проблема: идей примерно миллион, законченных вещей — чуть меньше нуля.
В заметках годами копились игры, истории, механики, персонажи и всякое прочее. Мне давно хотелось собрать из этого что-нибудь действительно большое, но каждый раз всё довольно быстро превращалось в очередную папку с идеями.
В очередной заход я решил подойти к вопросу обстоятельно и сначала создать собственную вселенную.
И на этот раз действительно закопался.
Сейчас у меня есть гигантский обсидиан, в котором уже частично написана история мира на полторы тысячи лет, описаны государства, религии, войны, транспорт, оружие, промышленность и научно-технический прогресс.
Причём мне не хотелось делать привычное «это примерно наш 1900 год, только страны называются иначе». Мир развивается намеренно анахронично относительно нашего: какие-то технологии появились раньше, какие-то сильно позже, а каких-то привычных нам вещей вообще нет.
И мне оказалось жутко интересно разбирать последствия каждого такого изменения. Если в мире не сложилась нефтяная экономика — что пришло ей на смену? Как это изменило транспорт? Какими стали города? Как воюют государства? Где живут люди? Какие профессии существуют? Что считается роскошью, а что — совершенно обыденной вещью?
В какой-то момент всё это упёрлось в довольно фундаментальную проблему:
я понятия не имею, как выглядит этот мир.
А без этого дальше уже сложно принимать решения.
Где вообще возникли государства? Где людям удобно жить? Где проходят торговые пути? Какие регионы изолированы горами? Где плодородные равнины, пустыни, джунгли и холодные моря? Где есть удобный проход между двумя частями света, за который государства будут несколько веков радостно друг друга убивать?
Мне понадобилась природа. Рельеф. Климат. География.
Можно было просто нарисовать красивую карту: вот материк, вот море, вот художественно торчат горы.
Но почему горы именно там? Откуда взялось это море? Почему здесь острова? Почему с одной стороны хребта лес, а с другой пустыня?
Нормальный человек на этом месте ответил бы: «По качану» — и закрыл вопрос.
Меня такой ответ не устраивал. Я знаю слишком много ненужного про то, как устроена Земля, и если горная гряда физически не могла образоваться в том месте, где я её нарисовал, это не давало бы мне спать по ночам.
Поэтому вместо того, чтобы нарисовать карту, я начал делать геологический движок.
И вот тут всё немного вышло из-под контроля.
Сейчас генератор умеет создать планету, разбить её на литосферные плиты и несколько сотен миллионов лет гонять их по поверхности. Плиты сталкиваются, расходятся, подныривают друг под друга, сминают континенты, поднимают горные системы, закрывают старые океаны и открывают новые.
Причём это уже не декоративная анимация ради красивой картинки. Движок считает движение и взаимодействие плит, появление и уничтожение коры, рельеф суши и океанского дна, горообразование и последствия столкновений.
Из получившейся геологической истории постепенно рождается уже правдоподобный мир: материки и острова, горные цепи и равнины, моря и океаны. Поверх этого рассчитываются климат и природные зоны, а вся получившаяся география собирается в векторный атлас, который можно приближать почти как обычную онлайн-карту.
Приключение на 20 минут: войти и выйти. Ага, ВНЕЗАПНО, оказалось что не каждая рандомная планета приспособлена даже не для моей истории, а в принципе для жизни.
Поэтому теперь у генератора есть ещё и воронка естественного отбора миров.
Сначала он быстро и дёшево генерирует сотни кандидатов, оценивает их потенциальную географию и отбраковывает скучные. Более интересные проходят следующий этап отбора, и только несколько победителей отправляются на полноценную тяжёлую симуляцию геологической истории.
То есть начинал я с вопроса:
«Как выглядит мир моей истории?»
А сейчас занимаюсь оптимизацией массового естественного отбора планет, чтобы не тратить слишком много вычислительных ресурсов на несколько сотен миллионов лет их геологической эволюции.
Где-то на этом этапе я рассказал Роману, чем именно занимаюсь. | 121 |
| 9 | Синергия
Луи Пастер разрабатывал антирабическую вакцину и в ходе первичных изысканий пришел к выводу, что вирус бешенства поражает нервную систему. Он пытался его культивировать в лабораторных условиях, чтобы уже затем проводить дальнейшие исследования. Но все шло по пизде, ученые делали инъекции зараженной слюны животным под кожу, но заражение было неуправляемым и редким. Пастер был хорошим химиком и микробиологом, но хреновеньким хирургом. Он понял, что наверное нужно вводить препарат собаке прямо в мозг, чтобы заразить 100%, но думал что это невозможно.
Но у него был помощник Эмиль Ру, который был лучшим хирургом, чем Пастер. Однажды Пастер озвучил свою мысль при нем, а Ру такой «да хуйня вопрос, го трепанируем собаку, это ваще элементарно».
Даже если ты лучший в мире кросс-функциональный специалист и имеешь экспертизу в сложнейших вещах, из твоего поля зрения может ускользнуть какое-то элементарное знание. Всегда вербализируй проблему, обсуждай ее, стучи проблемой об окружающих, задавай тупые вопросы, пусть даже и риторические. Так вероятность найти решение увеличивается в разы.
Мы не знаем, что подумал Эмиль Ру о Пастере, когда увидел, что тот ничего не понимает в трепанации собак. Зато мы знаем, что укус бешеной собаки больше не приговор. | 143 |
| 10 | Текстурирование атласами и нейронки
Текстурировать вместе с ГПТ — одно удовольствие. Набрал я референсов, фоточек. Повырезал из них текстурки и сделал себе текстурный атлас, а потом бахнул его в ГПТ и попросил конвертнуть все это в хэнд пэинтед стиль.
Бум, пакет стилизованных текстур!
А потом говоришь ему сделать на основе пака нормал мэпы и рафнес мэпы и он, представьте себе, делает.
Такой подход намного веселее, чем заставлять генерировать финальный продукт. | 101 |
| 11 | Как позвать человека
Я ненавижу всех на свете телефонных ботов, особенно тех, что не пускают меня к человеческому оператору.
— Позови человека
— Я понял, что вам нужен человек, опишите проблему и я попробую вам помочь
Поделюсь с вами безотказным лайфхаком. Каждый раз столкнувшись с ботовой стеной нужно говорить волшебные слова:
«Ректальное кровотечение»
Пока работает безотказно. Пользуйтесь на здоровье | 125 |
| 12 | No text... | 131 |
| 13 | Рандомная эрудиция
Моя память работает странным образом. Я могу не помнить какие-то элементарные вещи и одновременно хранить какие-то очень специфические тонкости из случайной области годами.
Одна из них — анпассан или en passant, довольно редкое шахматное правило, которое я бог знает где вычитал в 10 лет. Суть правила: если пешка впервые пошла и пошла на две клетки вперед и если рядом есть пешка противника — тот может взять ее en passant, то есть «на проходе».
Это правило сравнительно молодое и появилось как балансировка разрешения пешкам ходить на две клетки вперед (тоже молодое правило).
Каждый раз, когда я кому-то рассказывал про анпассан — получал в ответ, что я выдумал это правило. Справедливости ради, гроссмейстеров в моем кругу общения нет.
Но вот знайте, анпассан существует! | 131 |
| 14 | No text... | 120 |
| 15 | Зонт
Удивительным образом в русском языке появилось слово «зонт».
Слово пришло в русский язык из голландского zondek (от zonnedek: zon — «солнце» и dek — «покрышка», «настил», «защита»). Впервые оно встречается в Морском уставе 1720 года в форме «зондек».
Затем зондек превратился в привычный нам зонтик. А зонтик — это интуитивно что-то маленькое, потому что «ик» выглядит как суффикс, носители справедливо рассудили, что если зонтик большой, то он зонт.
Сегодня в Москве дождь, не забудьте зонтик. | 198 |
| 16 | Кстати, если кому-то интересно, почта у меня теперь тоже точка ру. Так что если, по какой-то причине, вам захочется написать мне письмо, пишите на
dima@legostaeff.ru | 239 |
| 17 | Точка ру
Есть такая дисциплина у дизайнеров — делать выпендрёжное портфолио. Я не исключение.
Когда-то я решил завести себе сайт. Нужен был красивый домен, и я пошел его покупать. Исторически так сложилось, что везде я подписываюсь как legostaeff: это мой ник в куче соцсетей и чаще всего адрес электронной почты.
Но вот незадача: лет пять назад, когда я запилил свой первый сайт, legostaeff.ru уже был выкуплен каким-то жадным парковщиком.
Я даже ему написал. Дескать, здравствуйте, уважаемый хранитель моей цифровой идентичности, сколько хотите за заветный точкару?
В ответ прилетела какая-то неприличная астрономическая цифра. Я успокоился, выкупил .me и запилил вторую версию сайта. Первая, если что, была на тильде. Все мы были молоды.
Но домен не отпускал.
Раз в пару месяцев я проверял, не освободился ли legostaeff.ru и не завели ли на нём какую-нибудь унылую страничку с заглушкой. Я уже почти отчаялся его заполучить, как вдруг одним прекрасным вечером, где-то пару месяцев назад, гуляю я с собакой и по привычке проверяю домен.
А он, представляете, свободен.
И стоит всего каких-то 200 рублей за год.
И вот с собачьим пакетиком и поводком в одной руке я второй рукой выкупаю мою прелесть.
Огромная радость послужила вдохновением собрать себе новый сайт. Старый уже порядком устарел, а садиться с таким сайтом на новый красивый домен было как-то неприлично. legostaeff.me теперь редиректит на .ru, если вдруг кому-то интересно следить за миграцией хомяков.
Какое-то время я делал лучший на свете сайт, но потом вспомнил, что лучшее качество сайта — сделанность (Есть еще куча мелочей, который нужно поправить, но как-нибудь поправлю потом).
Поэтому, дамы и господа, позвольте представить обновленную домашнюю страницу Димы Легостаева.
Если вам всегда было интересно, что я всё-таки делал, чем занимаюсь и какие штуки умею собирать, — всё это теперь можно посмотреть на моем новом, как говорит Хигимо, хомяке.
https://legostaeff.ru
Поздравления, предложения, замечания и восхищения можно направлять средствами электронной связи прямо в комментики под этим постом 👇 | 205 |
| 18 | Сделал штуку
Очень хороший плагин для текстурирования в Блендере нашел. Нвзывается Ucupaint. Вполне себе Substance Painter на минималках, прямо сразу в блендере. | 167 |
| 19 | Тяжелая форма умственной отсталости
Предположите уровень IQ человека ответственного за разработку этого экрана в приложении МТС. | 208 |
| 20 | *Гениальный костыль*
Дисклеймер: ща будет духота, которая, возможно, никому кроме меня не интересна, но я должен зафиксировать свой восторг.
Если вы читаете меня достаточно давно, знаете как я люблю коллекционировать костыли в графике. Сегодня я нашел гениальный костыль.
Мой любимый вид специального спорта в графике — заставлять 3D выглядеть как 2D. Это называется NPR (non-photorealistic rendering). Для того чтобы заставить трехмерную картинку выглядеть плоской приходится серьезно обманывать движки: превращать шейдеры в RGB, делать границу между светом и тенью жесткой, создавать обводку имитирующую лайнарт вокруг модели.
Помимо всего этого часто нужен лайнарт там, где обводку можно только нарисовать на текстурах. Текстура — это растр и тут возникает проблемка: антиалиассинг. Растр — это набор пикселей, квадратиков. Квадратиками тяжело нарисовать диагональ, они в любом случае будут стоять лесенкой. И вот антиалиссинг это такое сглаживание, которое смягчает пиксельную лесенку у диагональных линий.
Почему это проблема? Да потому, что любые нарисованные мелкие детали из-за антиалиассинга на модели будут выглядеть гадко и размазано (либо придется давать моделькам тяжелючие гигантские текстуры).
Что придумали разрабы Guilty Gear (анимешный файтинг с 3д модельками)? А они просто решили, что раз любая диагональ пикселит — они будут рисовать текстуры только прямыми линиями. А вот их позиционирование уже будут выставлять UV-текстуркой. То есть вместо тогго чтобы рисовать по модельке кривулины, они рисовали прямые красивые линии и затем кривили текстуру по форме модели.
Это настолько гениально, что я аж кофе поперхнулся. | 187 |
