en
Feedback
Горящая библиотека Шредингера

Горящая библиотека Шредингера

Open in Telegram

Один такой Нинквэ ака второй мастер "Боевых Тварищ", его рабочие материалы по РИ, рефлексия и несвязный ор.

Show more
230
Subscribers
+124 hours
+37 days
+630 days
Posts Archive
Пару недель тому назад поиграл у Нотиэль на "Тенях героев", по дораме "Кто такой герой". Здесь надо сказать, что это самая любимая моя дорама, благополучно побившая в личном рейтинге даже нежно любимый Архив, - а игр по ней существует всего две, и в одну из них я играл уже трижды. Поэтому собственно в возможность поиграть я вцепился всеми лапками - даже с учетом того, что это история про посмертие и воспоминания, и на старте ты, собственно, не знаешь, кого из героев дорамы играешь, мастер раздает роли по собственному усмотрению на основании игроцких пожеланий. А персонаж мне достался максимально неожиданный. В смысле, главный герой всей этой истории, славный парень Камушек, он же Ван Сяоши. Ну, что я могу сказать. Я понятия не имею, почему мастера периодически дают мне роли очень светлых людей, если драматичные мудаки у меня получаются в целом лучше - но роли эти очень комфортные. Когда на старте игры входишь в круг света, и не помнишь о себе ничего, кроме огромной любви к жизни, такой же огромной горечи потерь и очень светлого чувства мироздания, продолжающегося, несмотря ни на что, дальше идти легко. А потом ты начинаешь вспоминать. И про это очень сложно рассказывать, не спалив механику игры. Если без спойлеров, то у тебя есть моделька воспоминаний, ты вытягиваешь их довольно рандомным образом и узнаешь об окружающих тебя людях какие-то вещи, которые между вами были в прошлом. Причем воспоминания вырваны из контекста и могут соотноситься в тем, что на самом деле с вами в этом прошлом было, довольно странно. Например, о лучшем друге можно помнить в первую очередь что это человек, убивший другого твоего близкого друга (а он помнит при этом о тебе, что ты - тот человек, из-за которого он сломался и ему стало на все плевать, ага). А об этом самом втором, убитом, близком друге не вспомнить вообще ничего. А с возлюбленной поспорить о том, кто из вас кого бросил. И на все это причудливой сеткой накладываются разговоры и взаимодействия уже в настоящем... В общем, игра очень красивая, стеклянная и крутая, хотя без знания канона не играется вообще - очень многое построено на том, что ты довольно много помнишь по жизни о том, кто все эти люди и как они друг с другом связаны. А еще у нас подобрался совершенно звездный каст. Хэлка, Айвен, Ур, Хэс, Сули, Шакти, Тас, Вейд, Тари, спасибо вам огромное за эту историю!

Кадр с Летайкона: дикие игроделы в естественной среде обитания заняты сборкой базовой модели игры. Хлебом не корми, дай пораз
Кадр с Летайкона: дикие игроделы в естественной среде обитания заняты сборкой базовой модели игры. Хлебом не корми, дай поразрабатывать.

Продолжаю режим микрофиксации. Разработческий конвент, помимо всей прочей своей специфики, - это прикольная зона открытости к обратной связи, включая негативную, и спокойного к ней отношения. Причем лично мне, например, этот режим сильно облегчает опцию _высказать_ свое охуенно ценное мнение, а не запихать его под коврик и там забыть. Или, если посмотреть с другого угла - это зона, где мы еще на входе в рабочий протокол зафиксировали, что мы не сомневаемся в рабочих и личных качествах друг друга, признаем друг друга равными партнерами и целью наших замечаний является не принижение собеседника, а устранение недостатков конечного продукта.

Таня с утра породила прекрасную классификацию. Игроки делятся на играющих в конфликт: - с тобой - с собой (внутри собственной головы) - с игрой, игротехами, коровой, мастерским замыслом, мирозданием, а ты объект на пути - несмотря ни на что

Repost from N/a
Продолжаю фиксировать. На "Мосту через Найхэ" понял, что: - играть ситуацию, когда твое значимое убеждение ломается буквально об колено - круто, но страшно - играть девушек и подростков - +100 к возможности не только чувствовать чувства, но и проявлять их - играть отвержение из позиции отвергающего блин страшно и нужно либо заранее договариваться, либо чтобы уже несло по кочкам - кажется, впервые в принципе сыграл про "я хочу, чтобы ты меня любил, нет, чтобы не любил, нет, чтобы попросил прощения, нет, не у меня, нет, хочу, чтобы тебя вообще никогда не было, но этого тоже не хочу, потому что блин, ну это как-то совсем плохо даже для того, как ты мне жизнь испортил, я вообще уже не понимаю, хочу ли от тебя хоть чего-то..."

Продолжаю фиксацию мелочей. Кастинг важен, как бы я не стоял на позиции "хороший игрок поиграет с кем угодно во что угодно, в крайнем случае - поиграет с полигоном об неудачного партнера". Но особенно важен кастинг, если и когда играешь про ненависть.

Пока меня все ещё не хватает на длинные отчетные посты, и даже на фото с игр, буду фиксировать какие-то важные/интересные мелочи. Вот например в "Шанхайской истории" одно из самых крутых ощущений - переживание опыта человека, у которого не просто достаточный доступ к информации о том, где и что потенциально может рвануть, но и прямая задача - разобраться и предотвратить, насколько возможно. И все равно - не угадываешь, не успеваешь, ошибаешься, неправильно оцениваешь, какая информация приоритетная, а какая - белый шум, и когда уже рвануло - оказывается, что ты не угадал и беда пришла вообще не с той стороны, и что с ней делать - ровно так же непонятно, как если бы никакого доступа к данным у тебя никогда и не было.

Сформулировал в комментариях у дружочка любопытное на обдумать, вынесу в канал. Ролевая игра новичка часто тождественна _игре в роль_. То есть он играет не исход нолдор, а Маэдроса, не эпоху Бакумацу, а Кондо Исами, не падение Пристани Лотоса, а Цзян Чэна. Ему интересен конкретный персонаж с конкретными чертами, а не сюжет/идея/хронотоп. Играть в ролевую игру, как единое композиционное целое, и интересоваться ей в первую очередь как композиционным целым, - навык, который не у каждого игрока присутствует, и не на каждой ролевой игре, честно говоря, нужен.

Пост имени "Яниумир ТМ": я что-то в последнее время как минимум отчеты с игр/модулей/конвентов, даже минимальные, писать совершенно не успеваю. Надо бы это исправить.

Огненно поиграли модуль про советских агентов в Шанхае 1927 года. Всегда играйте молодых долбоебов с редкими навыками в компании старших товарищей: и тебе весело, и им нескучно. Спасибо Хэлке за проведение и Руслану за авторство модуля. ❤️

Кто спрашивал, как попадать на игры Кирки? Кирка завела канал для записи! Ходить сюда: https://t.me/+QBTeJaXa8mg1NDFi, все, что нужно знать про ее игры - в закрепленном посте, от себя могу только всячески рекомендовать ее как одного из моих любимых the мастеров, которые делают хорошо, а плохо не делают. 🙃

Обсуждали невербальные РИ - сформулировал для себя, что невербальная игра и пантомима для меня очень разные вещи. Сейчас получилось сформулировать, почему: мне кажется, что в пределе концепт - отказаться не только от слов, но и от их семантики. Перейти в мир, где вообще не существует вербальных или похожих на вербальные сигнальных систем.

Плюс маленьких ролевых игр: можно жечь на все деньги и не страшно облажаться - ведь тебя видит всего 10 достаточно дружественных человек. Минус маленьких ролевых игр: вот ты жег на все деньги и был охуенным, - а видело это всего 10 и без того дружественных человек.

Очень не хватает репрезентации в художественном повествовании не столько даже того, кто такие ролевики и как они живут - не, это как раз есть. Не хватает понятной для внешнего неролевого человека репрезентации бытия внутри игры. Тексты 90х и ранних нулевых (включая мои собственные, что уж) - очень внутренние, расчитанные на такого же ролевика, как автор. В "О людях, эльфах и волшебных камнях" этой репрезентации препятствует фокальный персонаж. Ролевики-попаданцы как жанр вообще не про ролевую игру. LARP's - канадский сериал про канадцев, хотя он в каком-то смысле ближе всего к искомому. Был еще какой-то наш фильм про толкинистов, но я в момент выхода смотреть его побоялся, а более отважные товарищи плевались и говорили, что в фильме позиция внешнего и не очень доброжелательного рассказчика. Что еще у нас написано и снято про нас для неролевой аудитории, так, чтобы это еще и была не история о том, как мы бегаем по лесам с мечами и считаем себя Арагорнами, а о том, что и как мы внутри игры чувствуем и понимаем, и почему раз за разом в нее возвращаемся?

Подумал тут внезапно, как всегда на полях чужого треда: я настолько не умею выигрывать ролевые игры, что когда я их все-таки выигрываю, для меня это становится историей о чуде, неизбежности или поддержке близких. Но не о том, что я молодец и втащил.

Зачем-то залез в свои заметки. Обнаружил, что между моей первой и моей сотой игрой прошло 8,5 лет; между сотой и двухсотой - неполных 6 лет; между двухсотой и трехсотой - около 3 лет. Интересно, сколько пройдет до четырехсотой, если в эту субботу будет триста седьмая? ;) Что характерно, двухсотая была в локдаун, а трехсотая - в дни частного военного переворота. И только сотая примечательна всего лишь тем, что мы на ней промокли как твари, чуть не замерзли, несмотря на июль месяц, а пластиковая карточка, лежавшая у меня в кармане куртки в палатке, от холода и сырости пошла волнами и шокировала оператора в банке, который до того дня не подозревал, что банковские карточки так вообще могут.

Пытался написать список своих ролевых триггеров - много ржал. Почти все, что я мог бы назвать таковым, как выяснилось, я уже хотя бы раз играл, и в большинстве случаев мне еще и зашло.

Драматическая история из времен, когда все мы были юны и трепетны, на тему "звать или не звать/рекомендовать или не рекомендовать игрока на игру". Итак, было мне 19 лет, я только переехал в Мск, и ставил (не помню, как мы тогда соотносились с Тас и Сули и каков был их процент участия в действе; Тас точно делала ТБ, Сули точно был Турином, но делали ли они что-то кроме - тайна, сгинувшая в веках) свою первую кабинетку в двух частях по истории Турина и падению Нарготронда. И была среди знакомых мне московских толкинистов А., которую я любил и уважал, но близко с ней не дружил и вообще несколько побаивался, как настоящего филолога, настоящего преподавателя, и вообще взрослого и страшного. И вот повесил я анонс, посчитал народ, мы собрались и как-то поиграли, и было нам в целом неплохо, а где-то по осени мы разговорились с А. (на тот момент я поступил в институт, где она работала, и пересекались мы довольно часто) и она выдала "я так хотела к вам на игру, но постеснялась, и загадала, что если меня позовут, я приду, а если нет - нет". Посмотрел я на А. грустно и сказал - "а я постеснялся тебя позвать, ты же большая и страшная, а я неофит, делающий полуторную кабинетку..." Мораль? А нет морали. Просто такая вот история.

И снова на полях чужого треда. Мастер, помни! За неделю (на самом деле чуть больше, но хотя бы так) до игры все посты, комментарии, вопли, восторги и рыдания игроков, не адресованные лично тебе и не являющиеся решаемым (!) запросом, по приоритету прочтения и реагирования находятся между "опционально" и "нежелательно". Если игрок пришел адресно просить у тебя что-то (информацию по вводной, завязку, разрешение на придуманный им замут, геоточку полигона, одолжить плащ пафоса, etc) - реагируй, это сделает всем лучше. Если игрок пришел сливать панику и ныть, что он неклассненький - погладь по голове или игнорируй, в зависимости от того, сколько у тебя сил и насколько тебе этот игрок дорог и важен. Если игрок орет у себя на странице/в канале про что угодно, от "какая охуенная игра, какой я пошил огненный прикид, а вот еще стишочки по мотивам" до "какой пиздец эти ваши правила по ритуалистике, на маршруте на полигон тонет джип в сухую погоду, а еще лично я всех боюсь и все солью" - не читай и не реагируй. Если бы игрок считал, что ты, мастер, можешь решить его проблему, он бы орал в тебя, а не в эфир. Если же ты все-таки прочитал пост и реально можешь решить проблему игрока, даром что он тебя не просил - иди и реши проблему, потом в меру своей доброй воли отпишись под постом или на основном ресурсе игры про "баги такие-то зачищены". Но ради бога, не трать свои время и нервы на холисрач. Дороже времени и нервов мастера за неделю до игры у мастера нет почти ничего. Твое подергивающееся от нервяка полумертвое тело испортит игру с гораздо большей вероятностью, чем любая дырка в правилах или просос в АХЧ, - просто потому, что этому телу не хватит адеквата разруливать неизбежные почти на любой игре дырки, прососы и конфликты. Помни это, мастер, и береги себя.

На Махотокоро тем временем увидел очень приятную - и не в последнюю очередь простотой - модельку диагностики в составе модель
На Махотокоро тем временем увидел очень приятную - и не в последнюю очередь простотой - модельку диагностики в составе модельки медицины. У тебя (если ты взрослый целитель и лечишь уже не только простейшие повреждения) есть три черных и три белых камушка. Ты вслепую тянешь три: - первый на степень тяжести повреждений: если вытянул черный, увеличь тяжесть на одну стадию - второй на то, сколько у пациента времени: если вытянул черный, уменьши исходное время для конкретного повреждения на N - третий на то, будут ли у пациента дополнительные осложнения. Если все три вышли черными или белыми - перетяни один из камней, потому что не бывает ни насколько плохо, ни настолько хорошо. Что характерно - моя Райден-тян стабильно тянула повреждения более тяжелые, но чистые по последствиям.