en
Feedback
LDesign Space - Все о дизайне уровней

LDesign Space - Все о дизайне уровней

Open in Telegram

Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения. Сайт - LDesign.space ЛС - @ashgdev

Show more
1 303
Subscribers
No data24 hours
+47 days
+1230 days
Posts Archive
Нейросети в дизайне уровней Ранее я добавлял в библиотеку левел-дизайнера ресурсы, связанные с нейросетью. На это есть пара причин: Нейросеть - полезный инструмент, который сильно разгружает людей различных специальностей, в том числе ЛД. Нейросети бывают разные, они не ограничены чат-ботом или генератором изображений. Новые технологии чаще будут использоваться сейчас и в будущем. Необходимо актуализировать свои знания. В нынешних реалиях опыт работы с нейросетями уже имеет вес и будет становиться более востребованным. Однако повысится уровень входа в профессию. Нейросеть для дизайнера уровней? ChatGPT - помогает программировать. Его можно использовать для самостоятельного создания механик во время блокинга. Однако минимальный уровень программирования все еще необходим. Также может помочь для генерации идей. MidJourney - помогает при подборе референсов для более точной информации во время заказа арта. Конечно, можно взять референсы из интернета, но для большей точности можно сгенерировать по вашим критериям. Также я выкладывал генератор карт миров, который позволит избежать боязни чистого листа и сгенерировать несколько новых идей. Тут можно посмотреть остальные сервисы нейросетей, которые помогут в разработке, осталось их всего лишь применить и интегрировать. Как пользоваться нейросетями? Нейросеть не замена человеку, а инструмент, который помогает специалисту и упрощает некоторые его задачи. Все результаты нейросетей необходимо дорабатывать, проверять и адаптировать. Они не всегда на все 100% верны, и опыт человека все еще будет цениться, особенно при проверке работы нейросети. Однако следует понимать, что нейросети могут уменьшить количество рабочих мест для линейных исполнителей, но также добавит места для специалистов, которые занимаются нейросетями и интеграцией нейросетей в работу. Все созданное нейросетью, является собственностью нейросети. Все загруженные исходники могут использоваться для обучения в дальнейшем. Обучение равносильно использованию ваших исходников для генерации изображений, текста или кода. Поэтому с этим нужно быть крайне аккуратными, особенно с исходниками под NDA. Важно уметь адаптироваться к новым технологиям и использовать их по полной. #заметка

О важности документации Средства конспектирования и аккумуляции информации важны при работе в команде. Использование Confluence или аналогичных инструментов сильно помогут в работе с информацией. Когда документации в проекте нет или недостаточно, приходится использовать знания каждого члена команды, зачастую даже по крупицам. Это занимает достаточно времени как и у спросившего, так и отвечающих. А таких вопросов может быть не мало. Особенно полезна документация может быть при расширении команды. Если мы запишем всю необходимую информацию в одном месте, каждый сотрудник может комплексно получить информацию и применить ее. Стоит понимать, в процессе могут возникать уникальные случаи, отсутствующие в документации, генерирующие вопросы. Но по возможности их стоит тоже записывать. Чаще всего документация связана с: - Критериями, которые используются при работе; - Туториалами по использованию инструментария; - Чек-листами, которые помогают определить завершенность определенного действия; - Проблемами, решение которых известно, но они могут возникать вновь. Заведение документации чаще всего относится к большей части команды. Почти каждый сотрудник может оставить информационный вклад в проект, например: при приеме фичи, создания нового инструмента и так далее. Дизайнер уровней также может вносить информацию про локацию, метрики и механики, связанные с уровнем. Все, что может помочь другому ЛД, должно быть записано. Основные сервисы: - Confluence - Notion #заметка

Разбор игры - Inside Какой дизайн уровней в линейном платформере? Как атмосфера влияет на игру? Могут ли меняться метрики в п
Разбор игры - Inside Какой дизайн уровней в линейном платформере? Как атмосфера влияет на игру? Могут ли меняться метрики в процессе игры? #разбор https://ldesign.space/deconstruction_inside/

Вы можете выбрать интересующую вас статью, чтобы она вышла первой:
Anonymous voting

Опрос №2 Прошлый раз я проводил опрос на темы, победителем которого стали Метрики. Эта практика оказалась довольно интересной, и я предлагаю выбрать тему для следующей статьи. #интерактив

Солнце в игре про вампиров в #V_Rising Играя за вампира, нам нельзя долго находиться на открытом солнце, иначе мы будем получ
+1
Солнце в игре про вампиров в #V_Rising Играя за вампира, нам нельзя долго находиться на открытом солнце, иначе мы будем получать очень много урона. Передвигаясь, нам необходимо в приоритете выбирать путь с тенью. Также при планировании вылазок нужно учитывать время возврата, чтобы не пришлось подвергать себя опасности на обратном пути. Любые битвы не могут происходить на открытой местности днем. В процессе схватки нам будет необходимо время от времени забегать в тень, что сильно сковывает передвижения и уменьшает преимущество. #заметка

Туман в #V_Rising Один из лесов имеет интересную особенность, при длительном нахождении в нем нас окутывает туман, который си
Туман в #V_Rising Один из лесов имеет интересную особенность, при длительном нахождении в нем нас окутывает туман, который сильно обрезает область обзора и блокирует карту. Без карты нам будет очень сложно ориентироваться в пространстве, а особенно найти путь обратно. И так сложные враги станут более внезапными из-за уменьшенного угла обзора. Единственный способ избежать этого тумана - получить определенный предмет, но для того чтобы его получить, нам нужно уничтожить одного из ключевых персонажей на этой локации, тем самым мы сможем ощутить достаточно эмоций от этой механики. #заметка

Отслеживание врагов в #V_Rising Вампиры становятся сильнее, когда пьют кровь у боссов, которые находятся в различных уголках
Отслеживание врагов в #V_Rising Вампиры становятся сильнее, когда пьют кровь у боссов, которые находятся в различных уголках локации. Чтобы найти их, мы можем отслеживать врага по крови, чутье будет показывать направление к цели, как компас. #заметка

Разбор игры - Viewfinder Интересная абстрактная игра, в которой можно создавать фотографии и перемещать их на локацию. #разбо
Разбор игры - Viewfinder Интересная абстрактная игра, в которой можно создавать фотографии и перемещать их на локацию. #разбор https://ldesign.space/deconstruction_viewfinder/

Изменение мира в #Marvel_spider_man_remastered При достижении некоторых определенных сюжетных событий мир погружается в глубо
+1
Изменение мира в #Marvel_spider_man_remastered При достижении некоторых определенных сюжетных событий мир погружается в глубокий хаос и разруху. Теперь наше перемещение по миру становится во много раз опаснее. Все группировки в городе развернули блокпосты, которые не дают свободно и быстро перемещаться. Также меняется общая атмосфера игры, подчеркивая сюжетное обоснование событий игры. Атмосфера усиливается поведением NPC, которые стали вести уличный образ жизни, который сильно отличается от мира до ключевых событий. #заметка

Читаемость пути в #Marvel_spider_man_remastered Дизайн уровней помещений (indoor) помогает игроку не терять темп при прохожде
Читаемость пути в #Marvel_spider_man_remastered Дизайн уровней помещений (indoor) помогает игроку не терять темп при прохождении. Довольно крупные подсказки, в паре с маркером, позволяют постоянно находится в состоянии потока. #заметка

Обновление - Библиотека левел дизайнера Добавлено: - 2 Новые книги - 3 Статьи - 3 Видео - 1 Источник знаний - 1 Полезная ссыл
Обновление - Библиотека левел дизайнера Добавлено: - 2 Новые книги - 3 Статьи - 3 Видео - 1 Источник знаний - 1 Полезная ссылка #библиотека https://ldesign.space/lib/

Подсветка интерактивных объектов в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales Одной из механик игры является взаимодействие с проводкой
+1
Подсветка интерактивных объектов в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales Одной из механик игры является взаимодействие с проводкой и электричеством в целом. Яркая желтая линия помогает выявить принадлежность двух сущностей, участвующих в решении головоломки. Помимо цветового выделения, мы также можем использовать “паучье чутье”, которое еще сильнее подсветит необходимые объекты. #заметка

Читаемость пути в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales Игра является очень динамичной, и для того чтобы игрок мог не сбавлять тем
Читаемость пути в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales Игра является очень динамичной, и для того чтобы игрок мог не сбавлять темп игры, нужно очень четко выделять проходы. В данном случае: - Надпись, которая показывает глубину сцены. - Подсветка, помогающая обратить внимание и понять присутствие комнаты. - Трубы и провода, являющиеся направляющими. #заметка

Статья про Метрики Что такое метрики? Как определить и использовать их? #статья https://ldesign.space/metrics/
Статья про Метрики Что такое метрики? Как определить и использовать их? #статья https://ldesign.space/metrics/

Картины в #Viewfinder Некоторые картины на локации имеют не только декоративную цель, они также могут стать реальностью, если посмотреть на них под определенным углом #заметка

Фотографии во #Viewfinder В игре очень интересная ключевая механика. Мы можем подбирать и создавать фотографии, чтобы переместить их в мир, тем самым решать различные головоломки. #заметка

Перемотка времени во #Viewfinder Вместо полноценного перезапуска локации нам доступна перемотка. Эта перемотка позволяет точечно поправить ошибки при прохождении, и это сильно улучшает контроль над игрой, где небольшая ошибка может сломать прохождение, а постоянные рестарты полностью уничтожат ощущение потока в игре. #заметка

Направляющие в #Rogue_Legacy_2 В платформерах довольно сложно использовать направляющие, и еще более трудно сделать их функци
+1
Направляющие в #Rogue_Legacy_2 В платформерах довольно сложно использовать направляющие, и еще более трудно сделать их функциональными, не ухудшая визуальную часть игры. В данном случае игроку представляется подсказка в виде светильников, на которые можно взобраться. При достижении конца области, игроку обязательно выдают награду. #заметка

Тайные проходы в Death Door Помимо секретных проходов, которые меняют угол камеры, по миру разбросаны люки, позволяющие пройти по подземному проходу в места, которые мы не могли достигнуть обычным путем. Из-за того, что это доступно после достижения определенных способностей нам добавляется новый слой локации, который позволяет углубится в исследовании. Это хорошо работает вместе с концепцией "настоящей концовки", которая предполагает выполнение новых и сложных квестов по всему игровому миру. #заметка