LDesign Space - Все о дизайне уровней
Open in Telegram
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения. Сайт - LDesign.space ЛС - @ashgdev
Show more1 303
Subscribers
No data24 hours
+47 days
+1230 days
Posts Archive
Цветовое кодирование: Желтый
Стал больше замечать, что для ориентира в пространстве, ЛД из различных проектов используют желтый цвет. Как в старых проектах (Dying Light 2015) так и в новых (COD MW3 / RE4 Remake 2023) правила одинаковы.
На это есть довольно простое объяснение - желтый контрастный цвет и этот цвет почти не используются в природных и indoor декорациях. Особенно выделяется на объектах нейтрального цвета (серые стены, коричневые ящики) что является наиболее часто используемым цветом для декораций локаций. В то же время желтый цвет не такой агрессивный и выделяющийся, как красный.
Очень популярный и явный пример цветового кодирования в играх - Mirrors Edge.
#заметка
Соответствие метрикам и убедительность преград
Один из частых факторов раздражения - это несоответствие визуальной части с возможностями. В Resident Evil 4 Remake большинство крупных окон не позволяют пройти даже с учетом того, что визуально размер соответствует метрикам персонажа, а преграда перед окном не убедительная.
С учетом того, что в будущем будут подобные окна, которые позволяют залезть в них, то это становится еще более заметно.
В примере - окно, которое перекрыто небольшим количеством сена. Для преодоления препятствия необходимо пройти через более сложный и длительный путь, что усиливает эффект раздражения от такого решения.
Преграды должны действительно означать преграду и иметь визуальный вес. В то время как метрики должны быть едины по всей игре, если не добавляются какие либо механики, меняющие поведение и возможности персонажа.
#заметка
Точка внимания
Точка внимания (landmark / focal points / point of interest) - целевой объект или группа объектов, цель которых является:
- Притягивание взгляда игрока.
- Помощь в навигации в пространстве.
- Помощь в понимании цели.
Чаще всего точкой внимания является крупные объекты, которые видны с некоторых сторон и являются краткосрочной целью в игре. Однако размер объекта не имеет особого значения, и точкой внимания может быть небольшой объект в комнате.
Примеры:
- Resident Evil 4. Церковь, крупная точка внимания, является целью определенной части игры, видно с большей части локации.
- Resident Evil 4. Бензин, небольшая точка внимания, является краткосрочной целью и видно в определенной области через окна.
- Call Of Duty MW3. Башня, ее уничтожение является краткосрочной целью, точка внимания поддержана фреймингом. Башня видна из большей части тюрьмы.
#заметка
Пример фрейминга в Resident Evil 4
Очень выразительный и удачный пример того, как игра может фокусировать обзор на целевой объект и обрезать ненужное через фрейминг. Этот же эффект усилен освещением.
Игрок никак не сможет пройти мимо и пропустить ближайшую краткосрочную цель.
#заметка
Хлебные крошки (Breadcrumbs)
Элемент дизайна уровней, который помогает направить внимание игрока на определенную область. Основное применение хлебных крошек в дизайне уровней:
- Подсвечивания основного пути игрока, для более комфортного ориентирования.
- Отображение неочевидных путей, как помощь в изучении локации.
И чаще всего для хлебных крошек используются:
- Pick-up’s (пикапы) - поднимаемые предметы (монеты, аммуниция и так далее).
- Декорации (или декали) - необязательные элементы помогающие сориентироваться и отличать один путь от другого (Дорожные знаки, граффити, таблички и так далее).
- Свет помогает небольшими усилиями выделить путь.
Вне зависимости от камеры, типа игры и жанра, есть возможность применить хлебные крошки. В примерах показываю три основные камеры:
- Первое / третье лицо, (доски, предметы лежащие вдоль стены и фонари)
- Изометрия / TDS, (табличка, освещение, тайлы и доски)
- Платформер, (подбираемые предметы и табличку)
#заметка
Неполный силуэт
Еще один из инструментов направления внимания игрока - частично спрятанный объект, который показывает, что за преградой существует определенная область.
Игроку важно иметь представление о том, что это за объект, для того, чтобы понимать его размеры, а в следствии возможность намекать этим силуэтом о существовании прохода или усиливать концентрацию внимания.
В первом случае игрок маловероятно сможет найти проход сбоку, если есть более притягательный объект доминанта.
Во втором случае игрок уже может подозревать о существовании прохода, что и является целью неполного силуэта.
#заметка
Специализации дизайнеров уровней
В книге A Practical Guide to Level Design есть схема со специализациями ЛД, которая может помочь дизайнерам с определением своей специализации или же с вектором обучения для целевой специализации.
Эта схема в целом может помочь решить разногласия того, должен ли развивать ЛД художественные навыки или это задача Environment Artist. Этот выбор делается в зависимости от вашей специализации, роли в команде и области ответственности на проекте.
#заметка
Что такое фрейминг и область его применения.
Фрейминг (Framing) - прием для управления внимания игрока. Он позволяет концентрировать внимание на определенной композиции или объекте, путем создания рамок вокруг него. Позволяет усиливать “вау”-эффект от сцены и удостовериться в том, что внимание игрока будет направлено в нужном направлении. Он также используется и в кинематографе.
Рамки могут быть различными, как пример:
- Вид из окна, стены которого создают “Рамку”.
- Растительная композиция, в которой есть проем на целевую зону, где рамой являются деревья / кусты.
- Подсветка целевой зоны и затемнение необязательных объектов позволяет не замечать ненужные элементы.
Область применения фрейминга:
- Катсцены с сюжетно значимыми элементами или другое нарративное повествование.
- Подсветка целевого объекта.
- Презентация лендмарков.
- Усиление “вау”-эффекта.
#заметка
Разногласия среди дизайнеров уровней
Наша профессия наполнена гигантским количеством разногласий. К каждой теме есть возможность предоставить какой либо противовес.
Каждое утверждение может работать в той или иной игре, но быть контрпродуктивным в другой. От этого и формируются основные разногласия.
Многие определения четко не зафиксированы. Как пример:
- Дизайн уровней является частью геймдизайна / он является отдельной единицей / он входит в геймдизайн.
Каждое из утверждений по своему верно, в зависимости от спектра обязанностей и проекта.
Очень важно быть открытым к новым аргументам и уметь анализировать чужие утверждения, особенно если они подтверждены фактами, даже с учетом полнейших разногласий.
#заметка
Книга по дизайну уровней от Unity
Unity выпустили книгу по дизайну уровней. Там очень базово рассматриваются основные ЛД определения, но больше упора на то, каким образом дизайнер уровней может работать в Юнити. Также рассматривается очень много полезного инструментария и его применение.
Также сразу обновил библиотеку добавив эту книгу.
#заметка #библиотека
https://ldesign.space/lib/
Обновление - Библиотека левел дизайнера
Добавлено:
- 1 Статья
- 5 Видео
- 1 Источник знаний
- 4 Полезных ссылок
- 2 Инструмента
#библиотека
https://ldesign.space/lib/
Моды и редактор карт в портфолио
Предыдущий пост о портфолио имел основную мысль в том, чтобы ЛД создавали собственные уровни и выкладывали их как портфолио. Но также можно расширить портфолио при помощи редакторов карт и моддинга.
В портфолио уместно использовать карты, которые сделаны во встроенных редакторах для игр или при создании модов. В данном примере карты для игр используются в дополнении к портфолио.
Основная цель портфолио - показать ваши умения, с чем вполне может справится демонстрация из модов. Работы, которые выполнены в коммерческих движках (UE / Unity / etc), позволяют оценить ваши умения именно в целевом редакторе. Но это иногда не обязательно, если есть общий богатый опыт в дизайне уровней.
Создание уровней для существующих игр позволит мыслить в рамках ограниченных механик. Также у вас будет весь инструментарий, который был доступен разработчикам, что будет достаточным, чтобы продемонстрировать ваши навыки.
Примеры игр, где можно создавать свои уровни:
- CS:GO / Dota 2 / Half Life 2 / Garry's Mod (редактор Hummer)
- Portal 2 (редактор Puzzle Editor)
- HALO Infinity (редактор Forge)
- Super Mario Maker 2
- Far cry 5 (Far Cry Arcade)
#заметка
Передний план в изометричных играх
В изометричных играх невозможно избежать передних планов, особенно если камера статичная и ее нельзя двигать. В таком случае необходимо учитывать возможные перемещения камеры и стараться делать так, чтобы игроку он никогда не мешал.
В #Minecraft_Dungeon передние планы очень мешают во время битв, так как они в большей степени не исчезают, когда персонаж заходит за них.
А например, в #V_Rising передний план становится прозрачным не только на персонажах, но и на врагах. Ко всему этому камеру можно вращать вокруг персонажа. Тем самым подстраивать дизайн уровней под камеру нет особой необходимости.
#заметка
Статья про Молекулярный дизайн
Что такое молекулярный дизайн и какая область его применения?
#статья
https://ldesign.space/molecular-design/
Важно ли иметь портфолио дизайнеру уровней?
Портфолио однозначно поможет компаниям оценить ваши умения, но нужно быть реалистами, люди которые работают над каким либо проектом, подписывают NDA (договор о не разглашении). Тем самым дизайнер уровней может остаться и вовсе без портфолио при долгосрочной работе над одним проектом.
Однако в таком случае очень рекомендуется создавать что-то личное. Разнообразные уровни, которые потом будут расписаны на площадках демонстрации своих работ, вот несколько из них:
- Artstation
- Behance
Также многие ЛД создают свои личные сайты, как пример сайт LDesign.space, там же есть мое портфолио.
Дополнительно есть целый раздел с портфолио специалистов из индустрии в библиотеке, рекомендую ознакомиться и сделать свое портфолио, которое будет отражать ваши актуальные способности!
#заметка
Анализ старых игр
Очень хорошими референсами могут послужить старые игры. И для того чтобы их не пришлось проходить и делать скриншоты необходимых мест или смотреть большое количество видео, можно воспользоваться одной очень ценной находкой.
Noclip - бесплатный сервис, который позволяет смотреть на уровни в режиме Noclip (летающая камера без коллизий).
Сервис поддерживает старые игры с PS2, GameCube, Wii и еще некоторое количество платформ. Также есть несколько игр для ПК, включая Portal, Half Life. Еще очень удобно, что этот сервис работает в браузере.
#заметка
Про фидбек в команде
Коммуникация с командой - одна из важных частей разработки продукта. И фидбек в работе является неотъемлемой частью. Он позволяет посмотреть на свою работу глазами других специалистов и в итоге улучшить свою работу.
Для того чтобы фидбек работал, а не был деструктивен, его необходимо правильно давать. Некоторые дают фидбек не в правильной форме. Давайте определим, что это значит. Если фидбек затрагивает:
- Личность исполнителя в негативной и/или грубой форме;
- Критика опыта и способности исполнителя;
- Грубая и/или негативная форма оценки работы.
То такой фидбек может привнести разлад в команду и будет более деструктивным чем полезным.
Также важно, если вы даете фидбек, не затрагивать вышеописанные пункты. Основой для фидбека может быть форма:
- Подсветка проблемы + аргументация + предполагаемое решение этой проблемы.
Также очень здорово, если первым делом вы подсвечиваете позитивные пункты работы, а далее описываете проблемные части. Сохранение здоровых рабочих отношений позитивно сказывается на качестве работы и продукта в целом.
#заметка
Какие способности могут помочь дизайнеру уровней?
Дизайнерам уровней, как и другим специалистам, необходимо постоянно актуализировать свои знания и умения в своей области. Помимо профильного направления, могут понадобиться и другие навыки:
- Умение рисовать позволяет расширить возможности во время работы. Это умение улучшает художественное виденье, тем самым улучшит восприятие сцены. Кроме того, это помогает обращать внимание на цвета, цветовое кодирование, освещение и композицию. Станет проще давать фидбек художникам по окружению и проектировать локацию с художественной точки зрения.
- Умение интегрирования нарративной составляющей позволяет создавать более глубокие и интересные локации. Нарратив в окружении сделает работу более убедительной.
- Умение моделирования. В процессе блокинга может потребоваться дополнительные черновые модели. Моделинг позволяет быстро и экономно создать такие ассеты, метрики которого в следствии уйдут художникам.
- Коммуникация при работе в команде - это один из самых важных навыков. Частые пробелы в коммуникации могут сильно замедлить работу и уменьшить ее качество. Важно уметь правильно общаться с людьми.
- Архитектура и дизайн уровней очень тесно связаны друг с другом. Большинство правил из архитектуры можно с некоторой поправкой использовать во время работы дизайнера.
Это некоторое количество навыков, которые являются довольно типичными и эффективными в улучшении общей компетенции дизайнера уровней.
#заметка
Работа с референсами
Многие формы и приемы дизайна уровней позаимствованы из реальной архитектуры, природы и остальных решений. Референсы важны не только для дизайнеров окружения, но и дизайнерам уровней.
Очень рекомендую использовать референсы в своей работе, если это применимо, и ваш уровень работ повысится во много раз!
Основные сервисы для работы с референсами:
- PureRef - окно, которое можно ставить поверх активных окон, куда художники размещают референсы.
- ReferenceDB - база со скриншотами по играм, которые можно использовать как референсы.
- RandomStreetView - сервис, который случайно отправляет вас по гугл картам.
- Pinterest - Сервис с различными изображениями, можно найти референсы на любой вкус и тему.
#заметка
Погодные условия в #Valheim
Не во всех играх погода прямо влияет на геймплей. В #Valheim погода играет далеко не последнюю роль в определении стиля игры. Нам нужно планировать наши действия с учетом погодных условий и направления ветра.
- Необходимо планировать время выхода в большую воду, так как ветер может ускорить в одно время, но замедлить в другое. Важно следить за направлением ветра, чтобы оно было по пути к нашей точки назначения.
- Если начинается дождь, то стоит отдать предпочтение безопасным действиям, допустим, фарму ресурсов. Когда персонаж мокрый, то его выносливость медленнее восстанавливается, и это может поставить нас в уязвимое положение, так как бег и сражения тратят много сил.
- Буря может может перевернуть не только планы, но и корабль в море. Сильные волны вполне могут утопить ваш корабль. Тем самым стоит планировать выход в море с учетом погоды. Также стоит стараться меньше находится в воде и следовать попутному ветру, так как буря может появится в любое время.
#заметка
