en
Feedback
LDesign Space - Все о дизайне уровней

LDesign Space - Все о дизайне уровней

Open in Telegram

Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения. Сайт - LDesign.space ЛС - @ashgdev

Show more
1 303
Subscribers
No data24 hours
+47 days
+1230 days
Posts Archive
Статья - Сборник паттернов - Часть 1 Собрал паттерны с 1 по 10 в отдельную статью на сайте для удобства. #статья https://ldes
Статья - Сборник паттернов - Часть 1 Собрал паттерны с 1 по 10 в отдельную статью на сайте для удобства. #статья https://ldesign.space/pattern_collection_1

Ошибки новичков #1 Слишком большие или слишком малые коллайдеры для объектов в целом негативно влияют на восприятие уровня. В
Ошибки новичков #1 Слишком большие или слишком малые коллайдеры для объектов в целом негативно влияют на восприятие уровня. В некоторых местах могут появляться очень неудобные проходы из-за неправильно настроенных коллайдеров. Исходя из требований проектов, некоторые объекты могут действительно иметь больший коллайдер. Однако в большинстве случаев коллайдер должен быть соразмерен объекту. Помимо размера, также важна форма коллайдера. Допустим, на бочку нет смысла ставить кубический коллайдер из-за острых граней, которые будут мешать обходить объект. Решение: Подогнать коллайдер под объект, включая размер и форму объекта. Также не стоит забывать про оптимизацию и не перебарщивать с количеством полигонов в коллайдерах. #заметка

Паттерны левел дизайна #16 Создание безопасных зон перед аренами, включая зоны повышенной сложности или зон с босс-файтами. Ц
+1
Паттерны левел дизайна #16 Создание безопасных зон перед аренами, включая зоны повышенной сложности или зон с босс-файтами. Цель паттерна: Подготовка игрока к более сложной зоне. Дать возможность "отдышаться" от предыдущих стычек и не переутомиться из-за слишком высокого темпа. Безопасная зона дает также возможность пополнить все свои запасы, для более честного и сбалансированного боя. Также довольно хорошо, если видна арена, которая спойлерит предстоящий бой. Используется: Во всех играх где есть сражения. Пример: Half-life Black Mesa, где после тяжелых боев нам дают возможность отдохнуть, сохраниться и пополнить свои запасы без угрозы со стороны врагов. #заметка

Паттерны левел дизайна #15 Скилл-чек (skill-check) - туториал, который обязательно должен быть поддержан уровнем для качестве
+1
Паттерны левел дизайна #15 Скилл-чек (skill-check) - туториал, который обязательно должен быть поддержан уровнем для качественной реализации. Цель паттерна: Обучить игрока новой механике, поставив его в условия, где для преодоления рубежа необходимо использовать новую механику. Это необходимо для того, чтобы механика точно была понятна и изучена со стороны игрока. Помимо этого хорошей практикой будет повторение данного паттерна с небольшим утяжелением. Используется: везде, где есть добавление новых механик в игровом процессе. Пример: Hollow Knight, мы падаем в комнату, и единственным выходом от-туда будет использование новой механики - Wall Jump #заметка

Паттерны левел дизайна #14 Использование индикаторов для отображения связи между объектами. Пример на скриншоте, где активато
+1
Паттерны левел дизайна #14 Использование индикаторов для отображения связи между объектами. Пример на скриншоте, где активаторы (кнопка, рычаг и так далее) связанные с активируемым объектом (дверь, проход и так далее) имеют визуальную связь: - Цветовое отображение. - Пунктирное обозначение. Цель паттерна: Паттерн позволяет идентифицировать связь между активируемым объектом и активатором. Особенно важно, если используются несколько активаторов для одного объекта. И еще более крайне важно, если эти активаторы находятся слишком далеко. По мимо цвета, могут быть какие то символы или иные обозначения. Используется: Во всех типах играх. Пример на видео - Resident Evil 2 #заметка

Паттерны левел дизайна #13 Важность минимизации прямых путей, обусловлено несколькими факторами: - Прямые пути, быстрее довед
+1
Паттерны левел дизайна #13 Важность минимизации прямых путей, обусловлено несколькими факторами: - Прямые пути, быстрее доведут до цели, но они наименее интересные для изучения (скриншот 1) - Прямые пути в комнатах исключают цель изучения комнат (чаще всего для прямоугольных комнат), также уменьшает места для изучения (скриншот 2) Что лучше сделать: - Сделать путь более извилистым, добавить углы и перепады высот (скриншот 1) - Поставить выход не напротив входа (скриншот 2) Цель паттернов: Увеличить фактор изучения. Используется: Во всех типах играх #заметка

Паттерны левел дизайна #12 Широта коридоров, особенно с врагом, должна подразумевать возможность сделать определенный маневр
Паттерны левел дизайна #12 Широта коридоров, особенно с врагом, должна подразумевать возможность сделать определенный маневр для избегания урона. Цель паттерна: Позволяет убрать беспомощность игрока при встрече с врагом и уменьшить напряжения игрока в коридоре. Однако есть исключения. О них ниже. Используется: во всех типах игр, кроме хорроров. Хорроры чаще всего должны держать игрока в напряжении. Узкий коридор позволяет добиться этого эффекта, уменьшая возможности манёвров. Также игнорируется это правило для умышленного создания напряжения. #заметка

Обновление - Библиотека левел дизайнера Добавлено: - 1 Видео - 1 Источник статей - 1 Статья по составлению портфолио - 2 Поле
Обновление - Библиотека левел дизайнера Добавлено: - 1 Видео - 1 Источник статей - 1 Статья по составлению портфолио - 2 Полезные ссылки - 1 Инструмент #библиотека https://ldesign.space/lib/

Паттерны левел дизайна #11 Тупик - довольно раздражающий элемент для игрока. Фактор раздражения увеличивается, если изначальн
+1
Паттерны левел дизайна #11 Тупик - довольно раздражающий элемент для игрока. Фактор раздражения увеличивается, если изначально не было ясно, что данный коридор является тупиком. Тем самым игрок тратит время на достижение заранее несуществующей цели. Чтобы исключить раздражение от таких бессмысленных действий со стороны игрока, необходимо отображать убедительное состояние проходов. Для этого нужно создать ощущение невозможного прохода, который будет виден издалека. Цель паттерна: создать более понятную структуру уровня, убрать из области внимания места, не требуемые к исследованию. Достаточно заставить проход различными объектами, полностью исключающее мысли о возможном проходе. Можно реализовать почти во всех играх. Пример - Resident Evil 2 Remake (Полицейский участок 2 этаж) #заметка

Паттерны левел дизайна #10 Направляющая (Leading Lines) помогающая узнать о существовании проходов за углом. В ином случае пр
Паттерны левел дизайна #10 Направляющая (Leading Lines) помогающая узнать о существовании проходов за углом. В ином случае проход может вовсе быть проигнорированным из-за того, что его будет недостаточно хорошо видно с определенного расстояния. Цель паттерна: дать ясность игроку о том, что этот коридор имеет продолжение. В данном случае труба уходит вправо за угол, что позволяет увидеть проход. Также можно усилить эффект, если за углом будет источник света. Почти всегда такой паттерн используется в играх от первого и от третьего лица. #заметка

Паттерны левел дизайна #9 Для более порционного повествования дизайнеры используют комбинацию из нескольких приемов. Использо
Паттерны левел дизайна #9 Для более порционного повествования дизайнеры используют комбинацию из нескольких приемов. Использование фрейминга и светового акцента гарантирует то, что игрок обратит внимание на целевой объект / сцену. Цель паттерна: спойлер целевого объекта или сцены для введения в нарратив или определение следующей цели для посещения. Чаще всего такой паттерн можно встретить в шутерах, но при помощи некоторой адаптации существует возможность использовать его во многих других играх. #заметка

Паттерны левел дизайна #8 Спойлер шортката в виде лестницы или любого другого элемента ограничивающего путь, является довольн
Паттерны левел дизайна #8 Спойлер шортката в виде лестницы или любого другого элемента ограничивающего путь, является довольно частым шаблоном. Этой преградой может быть: - Дверь открываемая только с одной стороны. - Доска по которой можно пройти, которая есть только с одной стороны переправы. Цель паттерна: подсказать игроку о существующем шорткате и логично вписать его в уровень. Чаще всего подобный паттерн используется в метроидваниях, однако может применяться везде. #заметка

Паттерны левел дизайна #7 Секретный проход / путь за шкафом или иным объектом с обязательной подсказкой в виде царапин на пол
Паттерны левел дизайна #7 Секретный проход / путь за шкафом или иным объектом с обязательной подсказкой в виде царапин на полу. Царапины сигнализируют о возможности подвинуть объект. Проход может быть обязательным квестовым путем или обычным секретным местом. Цель паттерна: скрыть проход, оставив его "на виду". Требует от игрока повышенного внимания для его поисков. Паттерн может использоваться во всех типах игр. #заметка

Паттерны левел дизайна #6 Довольно распространенная секретка - сокровище за водопадом, где водопад сам по себе является хорош
Паттерны левел дизайна #6 Довольно распространенная секретка - сокровище за водопадом, где водопад сам по себе является хорошей подсказкой к сокровищу / комнате / проходу / шорткату. Цель паттерна: скрытие различных сокровищниц в природных локациях. Игроки всегда проверяют водопады на наличие таких секреток и их существование добавляет небольшой дополнительный интерес к исследованию локаций. Подобный паттерн может применяться во многих играх. #заметка

Паттерны левел дизайна #5 Скрытые проходы чаще всего визуально сопровождаются различными подсказками. Они могут быть абсолютн
Паттерны левел дизайна #5 Скрытые проходы чаще всего визуально сопровождаются различными подсказками. Они могут быть абсолютно разными. Как пример - небольшой кармашек. Цель паттерна: сделать возможным нахождение проходов. Без подсказок все секретные проходы будут находиться случайно, что не выполняет требования секретных проходов. Чаще всего применяется в платформерах, но в иных интерпретациях может и в остальных типах игр. Также более подробно про платформеры писал в статье про платформеры #заметка

Паттерны левел дизайна #4 Помимо подсветки возможных спусков существует и подсветка подъемов. Для этого дизайнеры уровней рас
Паттерны левел дизайна #4 Помимо подсветки возможных спусков существует и подсветка подъемов. Для этого дизайнеры уровней располагают объекты, подсказывающие возможности игрока. 1. Индикаторы - заборы с промежутком, которые отображают контраст, где сами заборы - недоступная для подъема область. Промежуток - целевая область. 2. Лежащие доски позволяют игроку понять, что тут есть возможность подняться наверх. Эти доски могут поднимать игрока выше, чтобы высота объекта была соответствующей метрикам. Цель паттерна: Индикация возможных подъемов игрока и увеличение соответствия между метриками игрока и локацией. #заметка

Паттерны левел дизайна #3 1. Для помощи определения возможности избежать получения урона при падении есть необходимость распо
Паттерны левел дизайна #3 1. Для помощи определения возможности избежать получения урона при падении есть необходимость расположения объекта, сигнализирующего о безопасности падения. 2. Для помощи поиска требуемых спусков/подъемов, чаще всего есть выделение области в виде потертой или крашенной области. На примере сразу два паттерна, где используются кучки мусора для определения безопасной высоты и потертые углы для более быстрого ориентирования и понимания возможностей контроллера. Цель обоих паттернов - развеять сомнения игрока в возможностей персонажей и помочь сориентировать на корректный путь. #заметка

Паттерны левел дизайна #2 Паттерн помогающий игроку игнорировать ненужные пути при помощи света. Чтобы игроку не пришлось заг
+1
Паттерны левел дизайна #2 Паттерн помогающий игроку игнорировать ненужные пути при помощи света. Чтобы игроку не пришлось заглядывать за оба угла, он может ориентироваться на освещение, которое показывает актуальный путь. Может использоваться как вертикально, так и горизонтально. Чаще такой пример используется в большинстве жанров и проекций. Пример паттерна в Destiny (скриншот 2) - освещение справа позволяет отдать больший приоритет правому пути. Целью паттерна является возможность использования Т-образных коридоров с максимальной юзер-френдли интерпретацией. В ином случае игрок будет смотреть в обе стороны, даже если одна из них является негативным пространством. И в целом это позволяет управлять вниманием игрока. #заметка

Паттерны левел дизайна #1 Существует довольно распространенный паттерн в дизайне уровней. Паттерн подразумевает собой довольн
Паттерны левел дизайна #1 Существует довольно распространенный паттерн в дизайне уровней. Паттерн подразумевает собой довольно неожиданный поворот, после тупика. В данном случае игрок следует таким шагам: 1. Игрок замечает объект интереса в комнате, однако на первый взгляд это тупик. 2. Игрок поворачивается чтобы вернуться туда, откуда он пришел. 3. Игрок замечает проход, который не был виден до этого. Чаще такой паттерн можно увидеть в шутерах или адвенчурах, как пример: The last of us. Целью паттерна является: небольшой “вау эффект”, игрок будет чувствовать себя более удовлетворенным, так как смог найти псевдоскрытый проход. #заметка

Дизайн уровней на бумаге. Казалось бы, что это не самое полезное дело, но тут основной аргумент в том, что это позволит сформ
Дизайн уровней на бумаге. Казалось бы, что это не самое полезное дело, но тут основной аргумент в том, что это позволит сформировать опыт в проектировании схем локаций. "На бумаге" не обязательно является бумажным носителем, к этому также можно отнести схемы в различных редакторах, будь то Photoshop или Figma. Даже если эта работа в стол, то все равно этот опыт может быть ценен, со стороны анализа различных ситуаций и развития схематичной фантазии. Однако если есть возможность сделать блокинг на основе созданного, то мы получим больше информации и сможем уйти в более глубокий анализ. Это также советует делать автор, ведущий сайт World Of Level Design Для быстрых схем можно использовать - Dungeons Crawl - Draw.io - Graph Paper #заметка