cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Приоткрытая дверь

Гейм-дизайн, нарратив, настольные ролевые игры. Контакт для связи: @AlexanderVagrant

Show more
RussiaRussianThe category is not specified
Advertising posts
287
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Photo unavailableShow in Telegram
#Город_говорит
Show all...
👀 7
Photo unavailableShow in Telegram
Вчера отслушал последнюю лекцию курса о футарке, его происхождении и эволюции. Курс замечательный, хотя и заставил меня в очередной раз сокрушаться о том, сколь мало достоверных сведений о рунике сохранилось до наших дней. В рамках курса, среди прочего, рунические практики сравнивались с другими гадательными системами: таро, и цзин и… тибетским гаданием Мо. И вот о нём я услышал впервые — а практика, между тем, любопытная: • В основе гадания — бросок двух шестигранных кубиков, на грани которых нанесены символы тибетского алфавита. В результате получается 36 двухбуквенных комбинаций. (Если точнее, двухсложных, поскольку каждый символ соответствует одному слогу). • Каждая комбинация соответствует определённой мантре — короткой, ёмкой и лапидарной. • Система строго регламентирует формат вопросов, с которыми можно обратиться к оракулу: всего их около 10 типов, и выдумать совсем новый не получится. • Мо используется прежде всего для получения духовного наставления, поэтому спрашивать об исходах каких-то приземлённых событий считается моветоном. Я, разумеется, пишу всё это под влиянием профдеформации: когда речь заходит о кубиках, сложно не думать о ролевых играх. В данном случае это особенно верно, поскольку система Мо весьма близка к оракулам, которые используются в этих наших НРИ. Я тут же представил себе игру, вдохновлённую тибетской мифологией, с Мо в качестве основного инструмента. Впрочем, прежде чем браться за такой проект, сначала неплохо бы выяснить, что сами тибетцы думают на этот счёт. В конце концов, в отличие от тех же рун, Мо — это часть живой религиозной и культурной традиции.
Show all...
👍 15🔥 3👀 2 1
Photo unavailableShow in Telegram
А я всё продолжаю превращать Obsidian в инструмент управления проектами. Ну ладно, одним конкретным проектом.
Show all...
🔥 9 2
Обожаю подобные вещи в играх.
Show all...
Repost from e628b7b7
00:37
Video unavailableShow in Telegram
Для игр часто используют выдуманное письмо, сделанное по типу азбуки (т.е. 1 звук = 1 буква) и привязанное к 26-буквенной латинице. По такому принципу создавались символы, например, для Stray; в интернете можно даже дешифровщик найти и перевести на английский надписи из игры (они все вполне читабельны, просто написаны по сути шифром). Заморачиваться на уникальную систему письма, если этого не подразумевает геймплей, никто, разумеется, не будет — убедительности иноземному алфавиту можно придать с помощью генератора случайных чисел. Художник CMZW создал генератор рунического письма, в котором можно регулировать угловатость, количество пересечений и разные другие параметры, чтобы те выглядели похожими на настоящие.
Show all...
ssstwitter.com_1711539653985.mp41.58 MB
🔥 14👍 2 1
Недавно снова вспоминал The Yellow King RPG — игру, которую в своё время ждал и которая ужасно меня разочаровала. Вспоминал я о ней не для того, чтобы вновь посетовать о нераскрытом потенциале, а потому что меня заинтриговал один конкретный концепт из книги: unrule — буквально «не-правило». Далее — слова самого автора, Робина Лоуза, объясняющего, что это за штука: Правило — это текст, который дизайнер включает в игру, чтобы объяснить, как она работает. Не-правило — это текст, который дизайнеру приходится включать в игру, чтобы читатель не сделал ошибочных предположений о ней на основе опыта предыдущих игр. Иными словами, не-правила — это фрагменты текста, смысл которых сводится к «Нет, это работает не так!» Конкретно в The Yellow King RPG этот концепт используется довольно прямолинейно: разделы с не-правилами проговаривают, чем правила QuickShock GUMSHOE (используемые в YKRPG) отличаются от стандартной версии GUMSHOE из других игр. Но сам Лоуз пишет, что спектр вариантов использования unrule гораздо шире. Я нахожу идею не-правил занятной и полезной. Опытные ведущие и игроки бывают ленивы: они пропускают целые разделы книги, будучи убеждёнными что «уже их знают» — потому что встретили знакомую терминологию или фрагмент механики. И это не упрёк им — это естественное следствие склонности нашего сознания экономить ресурсы. Не-правила помогают бороться с этой особенностью, привлекая внимание читателя к особо важным аспектам игры. Конечно, главное при этом — знать меру и не допускать, чтобы объём не-правил приближался к объёму, собственно, правил.
Show all...
👍 15🤔 4🔥 3 2
Благодаря замечательной Дори в НРИ-телеграмме случилось великое перекрёстное опыление каналов. Число подписчиков «Приоткрытой двери» резко возросло, а значит, мне сто́ит вновь представиться и рассказать, что это за канал такой и каких постов здесь следует ждать. Меня зовут Александр Семыкин, также известный как Вагрант. Я гейм-дизайнер, нарративный дизайнер, иногда — переводчик НРИ и очень часто — ведущий этих самых НРИ. Это мой персональный канал, в котором я пишу об интересных мне вещах и выкладываю наработки по проектам, которыми занимаюсь прямо сейчас. Записи могут показаться несколько сумбурными, поскольку я задумывал «Приоткрытую дверь» как площадку с минимальной модерацией. Если вы предпочитаете более тематический контент, можете заглянуть в каналы других моих проектов: 🎙 «Деконструкторское бюро» — подкаст о гейм-дизайне НРИ, в котором мы с Арбаксом разбираем самые разные игры, системы и механики. 🚪 «Запертая комната» — блог про детективные ролевые игры. В нём я публикую большие статьи и обзоры на игры про расследования во всём их многообразии. 🕵️ «СЫЩИК и другие детективы» — чат про НРИ на основе правил СЫЩИК. Ещё раз приветствую всех и добро пожаловать! 👋
Show all...
16👍 6🔥 2 1
Вообще, работа над талантами для «Зимней стражи» — хороший повод рассказать, почему я выбрал именно этот паттерн и именно такой подход к его реализации. (Я имею в виду относительно небольшое количество талантов, привязанных к профилю агента, причём все они умещаются на бланке персонажа). Технически «Зимняя стража» была бы вполне рабочей, оставь я лишь навыки, предысторию и знания в качестве характеристик. Тот же СЫЩИК или, к примеру, BRP работают в основном на навыках и неплохо себя чувствуют. Во всяком случае, на короткой дистанции. И вот как раз в длине дистанции всё и дело. «Зимняя стража» лучше всего раскрывается в формате мини-сериала или короткой кампании — и потому вопрос развития персонажа довольно важен. Мне не хотелось ни исключать «прокачку» полностью, ни оставлять её лишь количественной. При всей моей любви к играм на основе правил СЫЩИК у них есть общий изъян: развитие протагонистов выражается в том, что они чуть лучше, чем раньше, могут делать разные вещи. Но сам набор этих «вещей» остаётся прежним. (Это не единственная проблема прогрессии в «Сыщике», но сейчас не об этом). Мне же хотелось, чтобы развитие было прежде всего качественным — чтобы каждый шаг открывал какие-то новые способы взаимодействия с миром игры. Поэтому в «Зимней страже» так мало числовых параметров: навыки, знания и таланты либо есть, либо их нет. И каждый отдельный талант или область знания дают агенту возможность делать что-то, чего он не мог делать раньше.
Show all...
10👍 7🔥 2
Я, наконец, закончил с описанием талантов для «Зимней стражи», так что этот образчик будет последним: Минимизация потерь. В отличие от любителей, ты составляешь планы не только на случай успеха. Создание флешбэков, связанные с минимизацией сопутствующего ущерба или сокрытием действий агентов, обходится тебе на 1 пункт стресса дешевле.
Show all...
🔥 13 3
А это уже талант медиатора, переговорщика и проныры, задача которого — находить подход к самым разным обитателям зимней Вены. Способности у него соответствующие: Взятка как искусство. Ты знаешь, как расположить человека к себе посредством подходящего подарка. Если ты используешь взятку как метод воздействия в переговорах, то получаешь козырь. Кроме того, создание флешбэков, связанных с обретением нужного «дара», обходится тебе на 1 пункт стресса дешевле. Важно! Хоть это и кажется фантастикой, но не всех зимовщиков легко купить. Если агент чувствует, что попытка дать взятку скорее навредит, чем поможет, ведущий предупредит тебя об этом.
Show all...
❤‍🔥 5🔥 4😁 1