en
Feedback
Геймдев без кранчей

Геймдев без кранчей

Open in Telegram

Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://t.me/NoCrunch

Show more
814
Subscribers
+524 hours
+467 days
+5030 days
Posts Archive
В прошлом месяце прошел очередной крупный фестиваль демо-версий Steam NEXT Fest, в котором участвовало аж 1800+ демок. Команда GamediscoverCo собрала интересные данные по популярности и успехам различных игр на фестивале. И так так такое событие в общем-то позволяет держать руку на пульсе того, что популярно сейчас на платформе Valve, давайте мы и ознакомимся с ней. А чтобы было еще актуальнее — разберем заодно и общие тренды 2024 года в этой же статье. FunFact: Одновременно с Steam NEXT Fest прошел и Демофест в VkPlay и по результатам они поделились достаточно потешными данными по итогам. В чем поинт проведения такого события одновременно с самым популярным событием для разработчиков на самой актуальной для рынка платформе — для меня секрет. Не надо так.

<ASSUMING DIRECT CONTROL> Так, принимаю обратно штурвал на себя c новым материалом. На этот раз вместе с крупным инди-обзорщиком Wanderbots (485к подписчиков) разбираем его майскую статью, почему ваша игра может игнорироваться инфлюенсерами, когда вы так старательно рассылали им ключи и оформляли пресс-кит. Итак, вы в Обзорном Лимбо — ваши действия?

Пользуясь небольшим затишьем, отберу клавиатуру у Садари) Никита выкатил статью по результатам маркетинга в соц сетях своими силами за месяц. В тексте можно узнать, что сработало хорошо, какие соц сети не дали никакой пользы. https://dtf.ru/games/2767047-kak-ustroit-katastrofu-i-pohoronit-reliz-marketing-indi-igry

Следуя моему привычному расписанию "новая статья когда-нибудь, но хотя бы 2 раза в месяц", сегодня я снова с вами с новым материалом о адаптации классических ретро-игр на современный рынок на примере Teenage Mutant Ninja Shredder's Revenge от канадской студии Tribute Games. На своем GDC-толке в 2024 году геймдизайнер Фредерик Гемус(Frederic Gemus) рассказывает, как команда декомпозировала старые игры, как определила, что убрать, а что оставить в новой итерации серии, и как же поймать то самое чувство ностальгии за хвост с точки зрения геймдизайна. Достаточно интересный толк, если вы решили сделать ретро, многие тезисы в принципе распространяются не только на beat'them'up жанр. Итак, заказываем коробку пиццы и КАВАБАНГА!

Не могу не поделиться новой таблицей от @dmitrybeley из команды DRAKE, которая поможет вам примерно понимать ожидаемые результаты вашей разрабатываемой игры в зависимости от текущего количества вишлистов. Для создания калькулятора Дима использовал открытые данные сотен разработчиков, чьи игры уже попадали в Top 2500 Most Wishlisted, которыми они делились в различных соцсетях, и сравнивал их с количеством ревью у игры на релизе. Ну и подписываетесь на их канал и вишлистите их игру конечно. Ссылка на оригинальный пост

Как бы мне не хотелось сделать новую статью для разнообразия про геймдизайн, а не про маркетинг, пришлось менять свои планы на ходу и отложить следующую статью как раз на эту тему. Вот и она. Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами) Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона. Давайте же его тоже посмотрим вместе.

Прошло всего 3 недели и один переезд — да, я из-за этого так надолго пропал — и вот я снова с вами со свежим материалом. На этот раз продолжим наш теорикрафтинг о хвосте продаж и влиянии релиза на общий перформанс игры, который мы начали в одном из предыдущих постов, и вместе с новыми данными от DiscoverCo посмотрим, важна ли-таки релизная неделя или вы можете надеяться что уж вас-то успех точно найдет через год после выхода. Спойлер: все еще очень важна :3

А вот и новый материал. Мало для кого в инди-разработке прошел незамеченным оглушительный успех карточного рогалика Balatro — за месяц с релиза игра продала уже больше 1 миллиона копий. И вот сегодня мы в новой статье, составленной на основе нескольких интервью с соло-разработчиком LocalThunk и издателями из Playstack, мы попробуем приоткрыть завесу над процессом разработки и продвижения инди-хита.

Я вернулся из отпуска и пока занимаюсь следующий материалом — он будет когда-нибудь на грядущей неделе — очень рекомендую ознакомиться с свежим отчетом Павла Бельченко их Klukva Games о итогах 3 месяцев продвижения их будущей игры Dead Weight. Очень рекомендую тем, кто собирается заниматься вложениями в рекламу игры в посильном бюджете в несколько тысяч долларов. TLDR для тех. кто хочет только основное: • Был значительный буст из неизвестного источника, возможно Steam подхватил активность одной из компаний. • Не тратьте время на ВК. Паблики перформят плохо в большинстве своем, цена вишлиста будет даже выше чем на Reddit, но при этом такой вишлист из low-performance региона принесет вам меньше денег, что делает его неокупаемым. В крайнем случае есть смысл найти пару перформящих пабликов с низхкой ценой и работать конкретно с ними уже отдельно, делая другие платформы основными. • Reddit отработал хуже Twitter/X. Twitter получился вообще огонь, учитывая цену рекламы. • В r/comics пока не смогли найти свою аудиторию, даже не смотря очень хороший на успех самих комиксов. • Рассылка по издателям зацепила Ютубера на 260к подписчиков. итог == +400-500 вишлистов. • 1674 место по итогам кампании в Top Wishlisted

Сегодня — еще немного моей любимой статистики. В небольшой статье-саммари вот этого интересного исследования, которой мы обязаны юзеру justkevin с Reddit, мы с вами разберем — насколько вероятно совершить эпический комбэк со своей утонувшей в Steam игрой и так ли велико значение первых релизных месяцев, как все говорят?

Как молот демократии на металлические и хитиновые головы ее врагов, в канал неожиданно падает свежая статья, в которой мы с геймдизайнером Эндрю Чемберсом (Blizzard, Relic, Netflix Game Studios) разбираем основные игровые циклы вирального хита этой весны Helldivers 2 и ищем в ее механиках секрет аддиктивного геймплея.

Итак, новая статья. Все хоть раз слышали про успешный сбор средств какой-нибудь игрой на Kickstarter. Обычно это какой-то громадный проект, который собирает там миллионы, типа Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, и повторить такой успех без рокстара в команде или популярной франшизы не представляется возможным. Тем интересней гость сегодняшней программы — крафтер-сим Trash Goblin, который не имея за душой ничего из вышеперечисленного, смог собрать на платформе не символичные 120 тысяч долларов и в процессе еще и набрать 20к вишлистов! В своем постмортеме Kickstarter-кампании команда делится различными тактиками, своим опытом, ошибками, данными и таймлайном своей кик-кампании. Если вы задумывались когда-то о краудфаундинге для сбора средств для вашего шедевра — очень интересный материал.

Я очень извиняюсь что давно не было новых статей — просто много IRL дел (ничего серьезного, просто поиск новой квартиры и я постоянно в разъездах поэтому), поэтому никак не могу закончить оформление новой статьи про Кикстартер и его использования для маркетинга. Вроде все образовалось, так что ждите на следующей неделе.

Сегодня мы вместе с Грейс Кертис из Future Friends — PR-агентсво, отвечавшее за продвижение таких игр как Vampire Survivors, Cloudpunk, Thronefall — рассмотрим, как же нам продвигать свою игру на такой многим кажущейся незнакомой платформе, как TikTok. Многие разработчики по моим наблюдениям совершенно зря игнорируют эту платформу, потому что просто не понимают, как с ней работать. А ведь она по популярности уже давно обогнала многие более привычные, при этом не требует особых затрат на маркетинг из-за уникальных особенностей алгоритмов показа видео. Надеюсь, эта статья-перевод поможет начать делать первые шаги чтобы увеличит визибилити вашей игры еще больше.

Мой хороший друг — Женя Кистерев из Madragora — обновил страницу актуальных паблишеров для инди-разработчиков. Его основная претензия с другими схожими таблицами (вот этой и этой, например) — они содержат множество паблишеров, которые не активны и не имеют за прошлый год ни одной выпущенной игры на любые премиум-ориентированные платформы.

Как и обещал, сегодня разберем вместе с вами и автором игры Джаспером Коулом, как устроена игровая прогрессия в вышедшем в ноябре 2023 года хитовом рогалике Backpack Hero. В оригинальном толке на Roguelike Celebration 2023 Джаспер рассказывает про путь игры от идеи до релиза, отвечает на вопросы "как создать сотни разных предметов так, чтобы они оставались интересны игроку" и даст несколько советов по балансировке такого количества предметов — а в игре их уже 850!

Пока вы все ждете от меня — ждете ведь? — новой статьи, предлагаю на выходных ознакомиться с новым видео Филиппа Круглякова о балансировке таблицы эффективностей. Обязательно пригодится вам, когда вы будете делать свой Palworld. :3 И да, статья будет в понедельник, извиняюсь, в этот раз я затянул — не мог 2 недели выбрать интересный топик. Но она уже почти-почти готова, просто на выходных вам все равно не до нее :3

Пока вы все ждете от меня — ждете ведь? — новой статьи, предлагаю на выходных ознакомиться с новым видео Филиппа Круглякова о балансировке таблицы эффективностей. Обязательно пригодится вам, когда вы будете делать свой Palworld. :3 И да, статья будет в понедельник, извиняюсь, в этот раз я затянул — не мог 2 недели выбрать интересный топик. Но она уже почти-почти готова, просто на выходных вам все равно не до нее :3

Новая небольшая статья сегодня посвящена важности локализации. Все знают, что она важна, но в этой статье мы вместе с Саймоном Карлессом из DiscoverCo попробуем ответить на вопрос — насколько же? Для этого мы рассмотрим живые данные нескольких хитов в Steam и попробуем сделать какие-то выводы на их основании. Спойлер: результат в общем-то достаточно очевидный, но полученный приблизительный процент падения продаж в некоторых регионах при отсутствии локализации там — показательный.

C наступающим Новым годом всех читателей этого канала! Сегодня обещанный лонгрид по геймдизайну, и в этот раз в фокусе нашего внимания — Снайперские Винтовки, головная боль любого разработчика в плане баланса. Вместе с ютубером Arch мы рассмотрим, что является проблемой этого оружия, почему так вышло и как же разработчики решают проблемы дисбаланса для этого оружия. Занимайте свои кемперские позиции под елкой и начинаем.