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NT³的自吹自擂

京都某厂游戏设计师

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老头环dlc数值哪里高了,魂dlc一直都是这个数值,不要睁着眼睛乱说,f社很难的,哦,而且黄金树幽影不是随便堆堆料就做的dlc,有的时候找找自己原因好吧,这么多年了等级有没有涨,有没有认真刷幽影树碎片
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🤣 12😁 4
↑ 回顾经典好文
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🥰 3
明天继续上班的才是真正的不死人、褪色者。 真正的王都在尝试达成灭火结局阻止失败的轮回了
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😁 9
国内的游戏公司应该诏安一些做植物大战僵尸mod的国人。 他们的才华才更适合去做游戏设计师……
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16年的时候有个文明巨佬和我说文明6 BUG 挺多的,从农民手上拿到原子弹都行 而且后面还有很多 DLC,想玩战役就等等再玩吧。 感谢忠告 现在文明7要出了,我文明6还没买。 库存里的还是 EPIC 送的。
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#思考 曾经反复提起:一个好的设计,总是满足「美学」「成本」「功能性」 美学是指是否好看、耐看、有吸引力。 成本是指是否易于生产、运送、低维护。 一方面代指艺术,一方面代指技术。 这两方面都属于有着明确目标与明确方向,有着理论进行支撑与构筑,是可以正常学习的。 但是功能性逻辑就相当因人而异了。 设计界常用 5W1H 去针对性分析功能性,其中分别指的是: What:这是什么? Where:在哪里? Which:哪一个? When:什么时候? Why:为什么? How:怎么做? 5个W为设计提供了限制性框架,H提供的是方向。 我们假设现在要做一个关卡。 除了满足美学和成本的基础要求外,关卡还需要满足整个游戏的功能性逻辑——这简直是必然的。 What:这是什么关卡? Where:在哪里的关卡? Which:第几个关卡? When:什么时候要去到这关? Why:为什么要做这个关卡? How:怎么做? 这些答案完全是因人而异的,尤其是“H”,没有任何固定的答案。 但是5W得出的答案越细致,且H越把上诉答案互相联立起来时,这个关卡在功能性上就越能进行满足。例如: - 这是一个注重利用弓箭的关卡。 - 在森林里。 - 第三关,也就是玩家玩了2关了。 - 当玩家获得蓄力能力的时候。 - 我们想让玩家体验见孔穿针。 H:OK,那么我们在场景中布置许多可以攀爬的巨树和巨石,玩家可以在上面跳的同时,坠落或跳跃途中利用蓄力,在空隙的瞬间发射弓箭来击中目标。 那么敌人/目标也得在空隙中行动和存在,敌人通过空隙投掷或发射什么过来,固定目标也可以是开启陷阱之类的东西。 同时这些东西最好在前两关里玩家已经见识过了。 5W1H还不只是能用在关卡设计上,这能用于任何设计方面。 例如剧本和美术概念设计等都是如此。 美术风格是如何设计的?同样的:美学、成本、功能性。 血源的美术是满足功能性的,同时也兼顾了美学和成本。 空洞骑士是如此、雨世界是如此、HiFi rush是如此、传送门也是如此。 这些游戏的美术风格,处处都是内容,是有根据、能发现到原因的,而且兼顾了美学的好看,和成本的生产。 但有很多游戏,就不是如此。 想一出是一出,根本就不知道为什么是设计成这样。 玩法、设定、画面、音乐、剧情,各个都看起来很好,就是组起来就没任何意思。 这其中的原因,正是因为只满足了美学和技术的指标,却没有利用设计思维去满足功能性条件导致的。 也是我经常说,这个游戏是我喜欢的类型,但他做得并不好的原因之一。
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普通人的时间概念:2015年?都快十年前了! 我的时间概念:血源这系统还挺新颖啊…… 普通人:2018年?都6年前了! 还是我:我去,兰斯6年没新作了?!
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#思考 游戏的关卡承接着展现设定、玩法、节奏的重担,但最终通过的媒介却是玩家操作的镜头。 几乎游戏所有的内容展现都需要在关卡中去落实,可以说关卡是一款游戏在设定、剧情、节奏、玩法、操作上的综合表现。 但游戏相对于以往作品体裁最大的不一致,在于镜头的操作交由到玩家手上进行。 『导演』失去了完全的控制权,『作家』无法依靠节奏和谜题适当的省略相对应的内容。 所以在游戏中,关卡设计并非是纯粹的空间设计,更多的是对镜头把控的艺术。 而控制了镜头,也就相当于控制了玩家的信息,从而就实现了控制在各方面的因果与递进上的关系。 玩家会先看到这个,再看到那个。 那个是远的,这个则是近的。 近的展现更多细节信息,远处则提供目标动机。 玩家只有走到尽头才会回头,所以当玩家操作镜头转身时,让玩家发现有另外的路。 玩家会被稍远处的光源所吸引,但右侧突然来点声响,玩家就会操作着镜头看向右方。 关卡设计并不只是单纯的利用空间视觉进行引导。 动画、声音、操作、设定、物品与剧情,都能进行利用。 所以制作关卡时并不需要为繁杂的元素展现所苦恼,而是想着如何利用并组合上诉的信息,来控制玩家的相机、提供惊喜。 这样,我们制作关卡时便会又轻松,又能制作出更多独特的关卡了。
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3🔥 1
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今天生日,吃点好的
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很多RPG,云的话会感觉感情发展突兀,但是自己玩就不会。 主要原因是自己玩的时候一直和角色在一起行动,战斗,升级,获得装备和宝藏,听着互相的声音,寻找着迷宫的出口,记录着旅途中的事物。 所以到了一个陪伴时间点后,玩家就不觉得奇怪了。 只看文字或视频的话觉得发展太快且突兀,是因为跳过了这些“额外”的内容。
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