en
Feedback
ECS Comrade

ECS Comrade

Open in Telegram

Welcome, comrade, to ECS Community! This channel is for those who study, create and develop projects based on a system of entities and components. All stuff for studying ECS are dropped here Feedback: @ECSCBot Chat: @ecschat

Show more
1 046
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
https://t.me/ecschat - дискутируем здесь!

Комрады, мы прикрепили к нашему коммуникационному каналу вещания чат. Обсуждаем ECS на отечественной арене.
Комрады, мы прикрепили к нашему коммуникационному каналу вещания чат. Обсуждаем ECS на отечественной арене.

И последний комментарий: Администрация ECS Comrade собирается сделать все процессы формирования призового фонда прозрачными.

Как участник, соглашусь ли я внести организационный взнос?
Anonymous voting

Комрады, объявление по поводу проведения ECS JAM. Первоначальные два опроса показали, что около ~20 участников (треть согласившихся) предположительно точно собираются принять участие в исследовательском джеме. И около четверти подписчиков ~110 готовы следить за новостями джема. В связи с этим у нас последний опрос и он касается формирования призового фонда. Чего ожидать от канала ECS Comrade на следующей неделе?: - Сформированный устав проведения мероприятия в состизательном формате "ECS JAM" - Правила участия, правила оценки конкурсантов и правила проведения конкурса - Открытые процессы формирования "Призового фонда" Администрации ECS Comrade очень важен последний пункт, ибо призовой фонд собирается формироваться из организационных взносов участников. Проще говоря: 1) Потенциальный участник джема оплачивает организационный взнос 2) Средства оргвзноса автоматически поступают в "призовой фонд" конкурса 3) По итогам конкурса "Призовой фонд" делится между победителями в процентном соотношении (% будут указаны в правилах) Поэтому будем рады получить фидбек и ваши варианты ответов на следующий опрос Присылайте свои комментарии и предложения в @ECSCBot

photo content

Мне было бы интересно наблюдать за развитем и проведением ECS JAM?
Anonymous voting

Я хотел бы принять участие в ECS JAM с призовым фондом?
Anonymous voting

Комрады, приветствуем вас. После "ECS-Митапа" администрация канала задумалась о проведении конкурсной программы для ускорения процесса исследований паттерна сущностей и компонентов. В связи с этой идеей, нам нужно узнать мнение образовашегося здесь комьюнити. Через две недели мы узнаем количество возможных участников ECS JAM.

photo content

[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System logline: Продолжение к первому ролику, где автор рассказывает о создании RTS на базе Entity Component System. Вышло уже 4 новых выпуска. Part 1: https://goo.gl/4Xrofp Part 2: https://goo.gl/xe3K3s Part 3 Selecting & Moving: https://goo.gl/5Ct24R Part 4 Highlight Attachment: https://goo.gl/Pe5XSo Part 5 Collisions (Axis-Aligned Bounding Box): https://goo.gl/8Vp3R3 tag: #video #jobsystem #unity #sample #csharp

photo content

Согласны ли Вы с тем, что выбрали ECS исходя относительно новизны и актуальности данного паттерна, простыми словами "следовали моде"? Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере). Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен? ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity). Epic Cat Team #case #unity #talk

"Личный опыт" Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее. Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии? Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик. Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне? ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте. Были ли попытки писать код на "чистом" ECS? Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему. Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities? Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто… Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS? В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП. Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу? В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна… Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает. Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки? В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов). Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке? Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах. #case #unity #talk

news: Здравия желаем, Комрады! На канале давно не появлялось новых публикаций, а подписчиков всё больше и больше? Какое же вс
news: Здравия желаем, Комрады! На канале давно не появлялось новых публикаций, а подписчиков всё больше и больше? Какое же всё-таки магическое свойство Entity Component System! Но это хороший для нас факт, значит стартовую базу мы подготовили плотненько и интересно. Дальше - больше! Сегодня, около 19:00, ждите первое интервью с разработчиками, которые для своего проекта внедрили Систему Сущностей и Компонентов! Получилось у них или нет? Вечером узнаете. А мы будем продолжать выкладывать свежие новости по нашему любимому паттерну. Теперь канал переходит в формат еженедельного дайджеста, где будут собраны все свежие материалы и заметки за последние семь дней. Такой способ ведения позволяет экономить время и поддерживать контент. support: Будем рады получить от вас обратную связь и ссылки своих источников, а также, возможно, мыслей по данной теме. Ждём ваших сообщений: @ECSCBot

[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System logline: Тутор помогает понять работу ECS, а также как использовать Job System правильно. Свежий пример. video: https://goo.gl/ASeZ4v tag: #start #video #jobsystem #unity #sample

Entity Component System Overview in 7 Minutes logline: Если после праздников вы забыли про ECS, то за 7 минут вы сможете восполнить представление системы с другой точки зрения. video: https://goo.gl/MYa1Fc tag: #start #video

Комрады! Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом! Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было. Успехов Вам в новом, 2019 году!

photo content

Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS logline: Валентин Симонов рассказывает про будущие технологии движка Unity, а именно про ECS и Job System. Видео с конференции White Nights 2018 Video: https://goo.gl/LJ4VsB tag: #video #unity #sample #start