1 046
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
1 046
Комрады, мы прикрепили к нашему коммуникационному каналу вещания чат. Обсуждаем ECS на отечественной арене.
1 046
И последний комментарий:
Администрация ECS Comrade собирается сделать все процессы формирования призового фонда прозрачными.
1 046
Комрады, объявление по поводу проведения ECS JAM.
Первоначальные два опроса показали, что около ~20 участников (треть согласившихся) предположительно точно собираются принять участие в исследовательском джеме.
И около четверти подписчиков ~110 готовы следить за новостями джема.
В связи с этим у нас последний опрос и он касается формирования призового фонда.
Чего ожидать от канала ECS Comrade на следующей неделе?:
- Сформированный устав проведения мероприятия в состизательном формате "ECS JAM"
- Правила участия, правила оценки конкурсантов и правила проведения конкурса
- Открытые процессы формирования "Призового фонда"
Администрации ECS Comrade очень важен последний пункт, ибо призовой фонд собирается формироваться из организационных взносов участников.
Проще говоря:
1) Потенциальный участник джема оплачивает организационный взнос
2) Средства оргвзноса автоматически поступают в "призовой фонд" конкурса
3) По итогам конкурса "Призовой фонд" делится между победителями в процентном соотношении (% будут указаны в правилах)
Поэтому будем рады получить фидбек и ваши варианты ответов на следующий опрос
Присылайте свои комментарии и предложения в @ECSCBot
1 046
Комрады, приветствуем вас.
После "ECS-Митапа" администрация канала задумалась о проведении конкурсной программы для ускорения процесса исследований паттерна сущностей и компонентов.
В связи с этой идеей, нам нужно узнать мнение образовашегося здесь комьюнити. Через две недели мы узнаем количество возможных участников ECS JAM.
1 046
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
logline: Продолжение к первому ролику, где автор рассказывает о создании RTS на базе Entity Component System. Вышло уже 4 новых выпуска.
Part 1: https://goo.gl/4Xrofp
Part 2: https://goo.gl/xe3K3s
Part 3 Selecting & Moving: https://goo.gl/5Ct24R
Part 4 Highlight Attachment: https://goo.gl/Pe5XSo
Part 5 Collisions (Axis-Aligned Bounding Box): https://goo.gl/8Vp3R3
tag: #video #jobsystem #unity #sample #csharp1 046
Согласны ли Вы с тем, что выбрали ECS исходя относительно новизны и актуальности данного паттерна, простыми словами "следовали моде"?
Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере).
Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен?
ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity).
Epic Cat Team
#case #unity #talk
1 046
"Личный опыт"
Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее.
Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии?
Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик.
Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне?
ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте.
Были ли попытки писать код на "чистом" ECS?
Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему.
Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities?
Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто…
Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS?
В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП.
Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу?
В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна…
Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает.
Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки?
В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов).
Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке?
Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах.
#case #unity #talk
1 046
news: Здравия желаем, Комрады!
На канале давно не появлялось новых публикаций, а подписчиков всё больше и больше?
Какое же всё-таки магическое свойство Entity Component System!
Но это хороший для нас факт, значит стартовую базу мы подготовили плотненько и интересно. Дальше - больше!
Сегодня, около 19:00, ждите первое интервью с разработчиками, которые для своего проекта внедрили Систему Сущностей и Компонентов!
Получилось у них или нет? Вечером узнаете.
А мы будем продолжать выкладывать свежие новости по нашему любимому паттерну. Теперь канал переходит в формат еженедельного дайджеста, где будут собраны все свежие материалы и заметки за последние семь дней. Такой способ ведения позволяет экономить время и поддерживать контент.
support: Будем рады получить от вас обратную связь и ссылки своих источников, а также, возможно, мыслей по данной теме.
Ждём ваших сообщений: @ECSCBot1 046
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
logline: Тутор помогает понять работу ECS, а также как использовать Job System правильно. Свежий пример.
video: https://goo.gl/ASeZ4v
tag: #start #video #jobsystem #unity #sample1 046
Entity Component System Overview in 7 Minutes
logline: Если после праздников вы забыли про ECS, то за 7 минут вы сможете восполнить представление системы с другой точки зрения.
video: https://goo.gl/MYa1Fc
tag: #start #video1 046
Комрады!
Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом!
Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было.
Успехов Вам в новом, 2019 году!
1 046
Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS
logline: Валентин Симонов рассказывает про будущие технологии движка Unity, а именно про ECS и Job System. Видео с конференции White Nights 2018
Video: https://goo.gl/LJ4VsB
tag: #video #unity #sample #start