Курилка Гейм-дизайнера
Open in Telegram
Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество. ВНИМАНИЕ: Прямую рекламу на канале не публикую! А ещё у меня есть преокт - Кладбище игр: https://graveyard.games/
Show more5 572
Subscribers
-424 hours
-147 days
-3330 days
Posts Archive
Немного про ближайший интересный движ для гейм-дизайнеров (правда очно, и в Москве).
Тем не менее...
10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB продет турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной игре преподавателя Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ Александра Бару.
Цель игры — обучение дизайн-мышлению и работе над проектами в команде, а параллельно еще и изучение основ гейм-дизайна.
Зачем в это играть?
«Дизайн-монополия» помогает прожить методику дизайн-мышления «руками».
После игры становится предельно ясно, почему хороший продукт начинается не с идеи, а с изучения ЦА.
Игра подойдёт тем, кто хочет попробовать применить дизайн-мышление как метод в действии.
Победители получат совместный приз от автора и ведущего игры Александра Бару и Креативного хаба НИУ ВШЭ.
#курилкагд
#новости
#движ
#мероприятия
Обновил дизайн Кладбища Игр и поправил проблему недоступности билдов.
Теперь можно загружать не только скриншоты, видео и описание, но и билды несбывшихся проектов.
Планирую добавить возможность заливать ассеты и помечать их лицензирование, чтобы дать возможность пользователям скачивать и использовать ассеты захороненных проектов для своих игр.
#курилкагд
#проекты
#кладбищеигр
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/dpPic0CnW1
Шикарная идея снова использовать понятные широкому кругу людей правила шахмат, внеся в них новое дыхание через микс с соулз-лайк механиками.
Продолжая тему ИИ... Провожу эксперимент по созданию небольшой инди-игры с использованием агентов. Создал виртуальную инди-студию, где каждый агент выполняет определенную роль. Сделал пока арт-директора, который тут же разработал арт-библию проекта, и тестировщика, который составил набор тестов.
Всё это отлично работает, пока не упираешься в тонкий полишинг каких-то участков игры. И теперь запрос "смести такую-то кнопку вправо на край панели" выглядит нелепо. В движке я бы просто сместил кнопку как мне надо мышкой за пару секунд.
Вносить какие-то мелкие изменения пока ИИ-шкой муторно. Пробую арт-директора научить самому оценивать UX.
Расскажите о вашем опыте использования ИИ для того же прототипирования механик или балансировки.
#курилкагд
#буднивейбкодера
Сделал наконец благодаря ИИ-шке давно желанный проект. Пока очень упрощенный, но уже работает!
Кладбище Игр
Это сайт для захоронения нереализованных или неудачных игровых проектов, прототипов. По сути анти-магазин игр, где разработчики могут психологически отпустить, попрощаться с своими неудачными или невзлетевшими проектами, а посетители посочувствовать, изучить то, что они не смогут увидеть в продаже, написать эпитафию и поставить оценку.
Буду благодарен, если вы закинете свои проекты туда.
Вместе мы сможем создать базу нереализованных идей, которая будет полезна другим разработчикам, да и приятно отпустить психологически то, что когда-то не получилось или было не особо удачным.
Посмотрим как пойдет, в дальнейшем хочу добавить возможность оставлять на могилке цветы, менять дизайн могилки, появится фичеринг, рейтинги и мерч.
#курилкагд
#кладбищеигр
🔥 Наконец-то Akatori вышел в Steam! 🔥
Коллеги, друзья, будем крайне благодарны вашей поддержке в форме покупки игры и публикации отзыва! Тем более игра продается с вкусной скидкой!
Свежий релизный трейлер перед вами!
Ссылка на игру!
Игра делалась с душой, вложили много сил и здоровья, чтобы получилось ярко, бодро и интересно!
В общем — Полееетееели!
#курилкагд
#акатори
#akatori
#релиз
Последнее время совпадения создают приятное ощущение единения пространства-времени. Когда видишь, как явления и события возникают в едином контексте в одно время, невольно удивляешься.
На столе у меня лежит комикс Франсуа Скойтена и Бенуа Петерса из серии "Тайные Города", - "Теория Песчинки", где одним из ключевых героев является чудо архитектурного искусства - дом Отрика в Брюсселе, в котором удивительным образом пересекаются судьбы людей и времена, и где сохраняется память о минувших событиях в формах и образах предметов, в игре света и тени.
В то же время, когда я знакомился с упомянутым комиксом, в Steam проходит фестиваль немецких инди-игр, где выставляется the Berlin Apartment - интереснейшее сюжетное путешествие, где в центре внимания живописная квартира в Берлине, в которой пересекаются времена, предметы и, безусловно, судьбы героев. Надо брать, подумал я. Надо брать.
Такие вот совпадения.
#курилкагд
#интересныеигры
🔥Новостей сегодня будет больше!
На IGN вышел наш новый ролик Akatori.
Дата релиза игры уже объявлена: 5 августа.
Тестируем, полишим, допиливаем, нервничаем и переживаем!
Как получится, пока сложно сказать, но очень хотелось бы, чтобы всё полетело. Ваше участие в качестве поддержки тоже будет очень приятно!
Добавляйте нас в вишлисты.
Спасибо!
*ролик рекомендую досмотреть до конца )
#курилкагд
#акатори
#akatori
#анонс
Пример плохого дизайна камеры в платформере (видео записано из демо-версии игры Sophie).
Через непродолжительное время игры с такой камерой игрока даже с хорошей вестибуляркой может стошнить.
Правила хорошего дизайна камеры:
- камера не должна резко менять скорость, направление или масштаб;
- сглаживание (lerp, dampening) делает движение камеры более комфортным для глаза, но не чрезмерное;
- мёртвая зоны вокруг персонажа: пока он внутри - камера стоит на месте. При этом вертикальная мёртвая зона должна быть больше горизонтальной;
- камера должна смещаться немного вперёд (look‑ahead), вдоль движения персонажа;
- look‑ahead должен быть плавным и отключаться при резких разворотах;
- камера не должна показывать пустоту, края уровня;
- камера должна адаптироваться к изменению скорости движения персонажа.
#курилкагд
#разборполётов
Поиграл в демку Divinum, который буквально в августе выходит в релиз. Игра любопытная, но на мой взгляд ощущается как набор хорошо знакомых механик, собранных сумбурно, бессистемно. В итоге боевая система не воспринимается как комбат-паззл, а, скорее, напоминает игру новичка в файтинг - жми на все кнопки, бей всем чем можешь, а там будь что будет.
Что понравилось - игра прощает ошибки, и метод простого прожимания ударов приводит к прогрессу, человек без продвинутых навыков игры в метроидвании сможет в это играть и даже получать удовольствие.
Что не понравилось - нет ощущения, что приёмы, которые я использую, помогают мне в тех или иных ситуациях, навык просто растворяется в постоянной рубке обычными ударами. Паркур очень скромный, без затей. Собирать на уровнях особо нечего (возможно в полной игре это изменится). Опять же, игре нет какой-то игромеханической изюминки, выделяющей её среди других подобных, а это в условиях высокой конкуренции в жанре - существенный минус.
В целом игра больше про битвы с мобами и боссами, и совсем не про паркур. Мне всё же ближе комбинация сложного паркура и боевых сцен.
В ролике на Steam видно больше интересного, но в демке мобы скучные, а боевые арены не дают ощущения использования какого-либо тактического навыка. Впрочем, я слишком многого жду от метроидвании, но жанру вроде бы надо расти куда-то. Вопрос - куда?
Пока в этом плане Silksong вне конкуренции.
#курилкагд
#обзор
#метроидвания
Пока я в некотором пожаре на игровых и околоигровых проектах, здесь происходит затишье, которое хочу разбавить давно написанной, но неопубликованной статьёй. Это краткий лонгрид рассказывающей мой личный взгляд на влияние видеоигр на культуру и общество.
Пишите под постом свои мысли о влиянии видеоигр на вашу жизнь и мир вокруг. Подискутируем.
#курилкагд
#лонгрид
#культура
#общество
⚠️ Ворвусь с предложением.
Университет Иннополис проводит гейм-джем, в котором можно поучаствовать в том числе участникам за пределами универа. Если кому интересно, присоединяйтесь!
Бонусом получите несколько занятий от меня по развитию креативного мышления и созданию игр на джемах, а также подробный фидбэк на ваши джем-игры.
Форма регистрации тут.
Завтра уже первое занятие!
Чем ещё заняться, как не учиться и развивать свои навыки разработчика авторских игр?)
В общем рекомендую. Присоединяйтесь!
#курилкагд
#геймджем
⚔️
Друзья, а накидайте мне пожалуйста хороших примеров игр ближе к жанру метроидваний и экшн-платформеров с боевой системой с накоплением множителя комбо/ярости/энергии во время атак, и таким образом открывающим доступ к более сильным комбинациям атак.
#курилкагд
#комбатмеханики
#вопрос
Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша слишком много, то ли я слишком много прошу. Что хорошего можно нынче купить на распродаже?
Пока позарился только на MOUSE: P.I. For Hire, Split Fiction и Cave Story+
Stronghold 4 не предлагать)
#курилкагд
#распродажаигр
Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапетом в верхней части и завершающиеся остроконечной крышей. Напоминают чем-то ракеты перед стартом в небо.
Интересно, что слово «минарет» происходит от арабского «манара», что означает буквально маяк🤩.
И здесь возникает удивительное пересечение практического и метафизического. Минареты изначально создавались буквально как сухопутные маяки для путников в пустыне, и как источники призыва к молитве (молитвенные маяки).
Я подумал, что можно было бы обыграть идею сухопутного маяка в какую-то форму исследовательской игры, где основными источниками навигации могли быть такие башни-маяки, каждая из которых скрывает какую-то тайну и источник информации о следующем маяке. В общем записал себе идею на будущее.
Поделитесь, какой геймплей можно было бы построить вокруг идеи сухопутных маяков.
#курилкагд
#архитектура
#идеиигр
Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискуссиях на 4chan и стала одной из самых популярных тем видеоигр.
Для молодого режиссера и ютюбера Кейна Парсонса (Kane Pixels) это дебют в большом кино. Получилось интересно, но работа явно сырая. Кейну не хватило, на мой взгляд, опыта, чтобы довести историю до нужной драматургической вершины.
Затянутое начало, слишком очевидная игра с психологическими травмами и раннее раскрытие материальности монстра. Кейн словно боится идти дальше пространства, погружаться в метафоры и играть с атмосферой, которая, по моему мнению, главный герой лиминальных пространств.
В качестве примера можно вспомнить игры Penumbra, Amnesia, Soma, где пугает в первую очередь воображение игрока, интерпретирующее звуки и эстетику пространства.
Тем не менее фильм стоит смотреть. Само ощущение пространства Backrooms воссоздано интересно, атмосферно. Декорации и свет шикарные. Спойлеров не будет.
#курилкагд
#кино
#backrooms
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика, в котором легко провалиться во времени.
Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели.
Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность.
Что мне понравилось в дизайне игры:
- Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется.
- Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности.
- Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения.
- Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы.
Что не так с Blue Prince?
Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса.
Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный.
Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах.
В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало.
Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку.
#курилкагд
#интересныеигры
#blueprince
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалиенау (хотя и жили там же, неподалёку, но квартира нам оказалась уже тесновата).
Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли?
Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме?
Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт.
Unpacking
Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт.
Moving Out 1|2
Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате.
А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай.
Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд?
Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры.
А какую игру сделали бы вы про переезд?
#курилкагд
#игрыпропереезд
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"?
Суть её метафорична, а вот контекст интересный!
Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть?
После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати).
Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х.
В чем же прелесть этой механики?
1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся.
2) Разнообразие механик паркура.
3) Поддержка вертикальности.
4) Увеличение динамики перемещения.
5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться).
6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках).
Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным).
В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры.
Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость.
В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше.
#курилкагд
#механики
#история
Продолжим про любимые игры детства автора канала.
На этот раз это будет ... 😍
... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу!
Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб.
Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты.
На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер.
Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила.
С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения:
➡️ Скроллируемый экран создавал условно-бесконечную ленту движущегося русла реки, требующего от игрока точности контроля самолёта (края русла нельзя было задевать). Неожиданный изгиб реки, остров или враг создавали множество интересных ситуаций.
➡️ Простая, понятная цель и несколько хорошо считываемых рисков: маневрируешь, стреляешь, избегаешь столкновений, следишь за топливом. Правила простые, но нагрузка идёт сразу по нескольким каналам.
➡️ Топливо, как менеджмент ресурса - классное решение. Игрок не просто выживает, он контролирует топливо как ресурс и выбирает риск или дозаправка вовремя. Это добавляет напряжения и раскачивает эмоции.
Пространство ограничено, поэтому даже базовое управление становится значимым. Любой
➡️ Мосты как вехи прогресса: понятная ближайшая цель, ощущение преодоления этапа, ясный маркер продвижения вперёд.
Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи.
Поиграть в классику можно тут:
River Raid | Play game online!
#курилкагд
#riverraid
