en
Feedback
Курилка Гейм-дизайнера

Курилка Гейм-дизайнера

Open in Telegram

Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество. ВНИМАНИЕ: Прямую рекламу на канале не публикую! А ещё у меня есть преокт - Кладбище игр: https://graveyard.games/

Show more
5 572
Subscribers
-424 hours
-147 days
-3330 days
Posts Archive
Немного про ближайший интересный движ для гейм-дизайнеров (правда очно, и в Москве). Тем не менее... 10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB продет турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной игре преподавателя Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ Александра Бару. Цель игры — обучение дизайн-мышлению и работе над проектами в команде, а параллельно еще и изучение основ гейм-дизайна. Зачем в это играть? «Дизайн-монополия» помогает прожить методику дизайн-мышления «руками». После игры становится предельно ясно, почему хороший продукт начинается не с идеи, а с изучения ЦА. Игра подойдёт тем, кто хочет попробовать применить дизайн-мышление как метод в действии. Победители получат совместный приз от автора и ведущего игры Александра Бару и Креативного хаба НИУ ВШЭ. #курилкагд #новости #движ #мероприятия

Обновил дизайн Кладбища Игр и поправил проблему недоступности билдов. Теперь можно загружать не только скриншоты, видео и опи
Обновил дизайн Кладбища Игр и поправил проблему недоступности билдов. Теперь можно загружать не только скриншоты, видео и описание, но и билды несбывшихся проектов. Планирую добавить возможность заливать ассеты и помечать их лицензирование, чтобы дать возможность пользователям скачивать и использовать ассеты захороненных проектов для своих игр. #курилкагд #проекты #кладбищеигр

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/dpPic0CnW1 Шикарная идея снова использовать понятные широкому кругу людей правила шахмат, внеся в них новое дыхание через микс с соулз-лайк механиками.

Продолжая тему ИИ... Провожу эксперимент по созданию небольшой инди-игры с использованием агентов. Создал виртуальную инди-студию, где каждый агент выполняет определенную роль. Сделал пока арт-директора, который тут же разработал арт-библию проекта, и тестировщика, который составил набор тестов. Всё это отлично работает, пока не упираешься в тонкий полишинг каких-то участков игры. И теперь запрос "смести такую-то кнопку вправо на край панели" выглядит нелепо. В движке я бы просто сместил кнопку как мне надо мышкой за пару секунд. Вносить какие-то мелкие изменения пока ИИ-шкой муторно. Пробую арт-директора научить самому оценивать UX. Расскажите о вашем опыте использования ИИ для того же прототипирования механик или балансировки. #курилкагд #буднивейбкодера

Сделал наконец благодаря ИИ-шке давно желанный проект. Пока очень упрощенный, но уже работает! Кладбище Игр Это сайт для захоронения нереализованных или неудачных игровых проектов, прототипов. По сути анти-магазин игр, где разработчики могут психологически отпустить, попрощаться с своими неудачными или невзлетевшими проектами, а посетители посочувствовать, изучить то, что они не смогут увидеть в продаже, написать эпитафию и поставить оценку. Буду благодарен, если вы закинете свои проекты туда. Вместе мы сможем создать базу нереализованных идей, которая будет полезна другим разработчикам, да и приятно отпустить психологически то, что когда-то не получилось или было не особо удачным. Посмотрим как пойдет, в дальнейшем хочу добавить возможность оставлять на могилке цветы, менять дизайн могилки, появится фичеринг, рейтинги и мерч. #курилкагд #кладбищеигр

🔥 Наконец-то Akatori вышел в Steam! 🔥 Коллеги, друзья, будем крайне благодарны вашей поддержке в форме покупки игры и публикации отзыва! Тем более игра продается с вкусной скидкой! Свежий релизный трейлер перед вами! Ссылка на игру! Игра делалась с душой, вложили много сил и здоровья, чтобы получилось ярко, бодро и интересно! В общем — Полееетееели! #курилкагд #акатори #akatori #релиз

Последнее время совпадения создают приятное ощущение единения пространства-времени. Когда видишь, как явления и события возни
Последнее время совпадения создают приятное ощущение единения пространства-времени. Когда видишь, как явления и события возникают в едином контексте в одно время, невольно удивляешься. На столе у меня лежит комикс Франсуа Скойтена и Бенуа Петерса из серии "Тайные Города", - "Теория Песчинки", где одним из ключевых героев является чудо архитектурного искусства - дом Отрика в Брюсселе, в котором удивительным образом пересекаются судьбы людей и времена, и где сохраняется память о минувших событиях в формах и образах предметов, в игре света и тени. В то же время, когда я знакомился с упомянутым комиксом, в Steam проходит фестиваль немецких инди-игр, где выставляется the Berlin Apartment - интереснейшее сюжетное путешествие, где в центре внимания живописная квартира в Берлине, в которой пересекаются времена, предметы и, безусловно, судьбы героев. Надо брать, подумал я. Надо брать. Такие вот совпадения. #курилкагд #интересныеигры

🔥Новостей сегодня будет больше! На IGN вышел наш новый ролик Akatori. Дата релиза игры уже объявлена: 5 августа. Тестируем, полишим, допиливаем, нервничаем и переживаем! Как получится, пока сложно сказать, но очень хотелось бы, чтобы всё полетело. Ваше участие в качестве поддержки тоже будет очень приятно! Добавляйте нас в вишлисты. Спасибо! *ролик рекомендую досмотреть до конца ) #курилкагд #акатори #akatori #анонс

Пример плохого дизайна камеры в платформере (видео записано из демо-версии игры Sophie). Через непродолжительное время игры с такой камерой игрока даже с хорошей вестибуляркой может стошнить. Правила хорошего дизайна камеры: - камера не должна резко менять скорость, направление или масштаб; - сглаживание (lerp, dampening) делает движение камеры более комфортным для глаза, но не чрезмерное; - мёртвая зоны вокруг персонажа: пока он внутри - камера стоит на месте. При этом вертикальная мёртвая зона должна быть больше горизонтальной; - камера должна смещаться немного вперёд (look‑ahead), вдоль движения персонажа; - look‑ahead должен быть плавным и отключаться при резких разворотах; - камера не должна показывать пустоту, края уровня; - камера должна адаптироваться к изменению скорости движения персонажа. #курилкагд #разборполётов

Поиграл в демку Divinum, который буквально в августе выходит в релиз. Игра любопытная, но на мой взгляд ощущается как набор хорошо знакомых механик, собранных сумбурно, бессистемно. В итоге боевая система не воспринимается как комбат-паззл, а, скорее, напоминает игру новичка в файтинг - жми на все кнопки, бей всем чем можешь, а там будь что будет. Что понравилось - игра прощает ошибки, и метод простого прожимания ударов приводит к прогрессу, человек без продвинутых навыков игры в метроидвании сможет в это играть и даже получать удовольствие. Что не понравилось - нет ощущения, что приёмы, которые я использую, помогают мне в тех или иных ситуациях, навык просто растворяется в постоянной рубке обычными ударами. Паркур очень скромный, без затей. Собирать на уровнях особо нечего (возможно в полной игре это изменится). Опять же, игре нет какой-то игромеханической изюминки, выделяющей её среди других подобных, а это в условиях высокой конкуренции в жанре - существенный минус. В целом игра больше про битвы с мобами и боссами, и совсем не про паркур. Мне всё же ближе комбинация сложного паркура и боевых сцен. В ролике на Steam видно больше интересного, но в демке мобы скучные, а боевые арены не дают ощущения использования какого-либо тактического навыка. Впрочем, я слишком многого жду от метроидвании, но жанру вроде бы надо расти куда-то. Вопрос - куда? Пока в этом плане Silksong вне конкуренции. #курилкагд #обзор #метроидвания

Пока я в некотором пожаре на игровых и околоигровых проектах, здесь происходит затишье, которое хочу разбавить давно написанной, но неопубликованной статьёй. Это краткий лонгрид рассказывающей мой личный взгляд на влияние видеоигр на культуру и общество. Пишите под постом свои мысли о влиянии видеоигр на вашу жизнь и мир вокруг. Подискутируем. #курилкагд #лонгрид #культура #общество

⚠️ Ворвусь с предложением. Университет Иннополис проводит гейм-джем, в котором можно поучаствовать в том числе участникам за пределами универа. Если кому интересно, присоединяйтесь! Бонусом получите несколько занятий от меня по развитию креативного мышления и созданию игр на джемах, а также подробный фидбэк на ваши джем-игры. Форма регистрации тут. Завтра уже первое занятие! Чем ещё заняться, как не учиться и развивать свои навыки разработчика авторских игр?) В общем рекомендую. Присоединяйтесь! #курилкагд #геймджем

⚔️ Друзья, а накидайте мне пожалуйста хороших примеров игр ближе к жанру метроидваний и экшн-платформеров с боевой системой с накоплением множителя комбо/ярости/энергии во время атак, и таким образом открывающим доступ к более сильным комбинациям атак. #курилкагд #комбатмеханики #вопрос

Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша с
Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша слишком много, то ли я слишком много прошу. Что хорошего можно нынче купить на распродаже? Пока позарился только на MOUSE: P.I. For Hire, Split Fiction и Cave Story+ Stronghold 4 не предлагать) #курилкагд #распродажаигр

Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапе
Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапетом в верхней части и завершающиеся остроконечной крышей. Напоминают чем-то ракеты перед стартом в небо. Интересно, что слово «минарет» происходит от арабского «манара», что означает буквально маяк🤩. И здесь возникает удивительное пересечение практического и метафизического. Минареты изначально создавались буквально как сухопутные маяки для путников в пустыне, и как источники призыва к молитве (молитвенные маяки). Я подумал, что можно было бы обыграть идею сухопутного маяка в какую-то форму исследовательской игры, где основными источниками навигации могли быть такие башни-маяки, каждая из которых скрывает какую-то тайну и источник информации о следующем маяке. В общем записал себе идею на будущее. Поделитесь, какой геймплей можно было бы построить вокруг идеи сухопутных маяков. #курилкагд #архитектура #идеиигр

Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискусси
Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискуссиях на 4chan и стала одной из самых популярных тем видеоигр. Для молодого режиссера и ютюбера Кейна Парсонса (Kane Pixels) это дебют в большом кино. Получилось интересно, но работа явно сырая. Кейну не хватило, на мой взгляд, опыта, чтобы довести историю до нужной драматургической вершины. Затянутое начало, слишком очевидная игра с психологическими травмами и раннее раскрытие материальности монстра. Кейн словно боится идти дальше пространства, погружаться в метафоры и играть с атмосферой, которая, по моему мнению, главный герой лиминальных пространств. В качестве примера можно вспомнить игры Penumbra, Amnesia, Soma, где пугает в первую очередь воображение игрока, интерпретирующее звуки и эстетику пространства. Тем не менее фильм стоит смотреть. Само ощущение пространства Backrooms воссоздано интересно, атмосферно. Декорации и свет шикарные. Спойлеров не будет. #курилкагд #кино #backrooms

Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика,
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика, в котором легко провалиться во времени. Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели. Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность. Что мне понравилось в дизайне игры: - Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется. - Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности. - Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения. - Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы. Что не так с Blue Prince? Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса. Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный. Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах. В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало. Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку. #курилкагд #интересныеигры #blueprince

Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалие
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалиенау (хотя и жили там же, неподалёку, но квартира нам оказалась уже тесновата). Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли? Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме? Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт. Unpacking Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт. Moving Out 1|2 Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате. А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай. Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд? Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры. А какую игру сделали бы вы про переезд? #курилкагд #игрыпропереезд

Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"? Суть её метафорична, а вот контекст интересный! Я задался воп
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"? Суть её метафорична, а вот контекст интересный! Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть? После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати). Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х. В чем же прелесть этой механики? 1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся. 2) Разнообразие механик паркура. 3) Поддержка вертикальности. 4) Увеличение динамики перемещения. 5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться). 6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках). Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным). В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры. Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость. В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше. #курилкагд #механики #история

Продолжим про любимые игры детства автора канала. На этот раз это будет ... 😍 ... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу! Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб. Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты. На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер. Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила. С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения: ➡️ Скроллируемый экран создавал условно-бесконечную ленту движущегося русла реки, требующего от игрока точности контроля самолёта (края русла нельзя было задевать). Неожиданный изгиб реки, остров или враг создавали множество интересных ситуаций. ➡️ Простая, понятная цель и несколько хорошо считываемых рисков: маневрируешь, стреляешь, избегаешь столкновений, следишь за топливом. Правила простые, но нагрузка идёт сразу по нескольким каналам. ➡️ Топливо, как менеджмент ресурса - классное решение. Игрок не просто выживает, он контролирует топливо как ресурс и выбирает риск или дозаправка вовремя. Это добавляет напряжения и раскачивает эмоции. Пространство ограничено, поэтому даже базовое управление становится значимым. Любой ➡️ Мосты как вехи прогресса: понятная ближайшая цель, ощущение преодоления этапа, ясный маркер продвижения вперёд. Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи. Поиграть в классику можно тут: River Raid | Play game online! #курилкагд #riverraid