en
Feedback
Тестирование пандорова ящика

Тестирование пандорова ящика

Open in Telegram

канал о QA в IT и видеоиграх. авторские статьи, ссылки, мемы. главное: https://teletype.in/@br0wnale/SJzRD2DyL сотрудничество: @br0wnale

Show more
Russia332 309The category is not specified
1 086
Subscribers
No data24 hours
-37 days
-130 days
Posts Archive
херачу теги?
Anonymous voting

котаны, нужна ваша помощь. в блогосфере идет тренд на "экологичные продажи", который подразумевает, в том числе, теги на рекламе моя экология сейчас в том, чтобы не отбирать вам для рекламы плохие продукты и блоги. а еще то, что не подходит мне по ценностям нужен ли вам еще и такой уровень прозрачности, как тег? (аля #реклама, #ad и так далее)

подводя итог: женщин, которые внесли заметный вклад в айти, очень много. вы не представляете, как сложно было выбрать 6 этих замечательных и таких разных человек для постов. надеюсь, что мне удалось показать вам (и напомнить себе), что можно начать в любом возрасте, выглядеть как угодно, иметь любое происхождение и принадлежать очень разным группам, и все равно найти свою ролевую модель и место среди коллег. пока, в 2021 году, это все еще не очень легко, но возможно. и может быть, в сложные времена вы тоже вспомните этих женщин и немножко больше поверите в себя. 🌸 с праздником!

​​Радия Джой Перлман, 1951 г американская программистка и сетевой инженер еврейского происхождения. изобретательница протокола STP, который помог избавиться от замыканий в соединениях между разными LAN-сетями, чем сделал допустимым существование современного Интернета. некоторые даже называют ее мать Интернета. держательница более ста патентов, регулярно выступает на различных конференциях и сейчас работает в компании DELL Эми Хенниг, 1964 г Эми работает в разработке видеоигр с 80-ых годов, начав как художница и аниматор и позже перекатившись в геймдизайн. она известна как креативный директор компании и сценаристка серии игр Uncharted от Naughty Dog, до Uncharted Эми участвовала в разработке серии Jak and Daxter по франшизе SIE. она получила две награды Гильдии Писателей Америки (WGA) за Uncharted 2 и Uncharted 3, как и несколько других, и покинула компанию во время разработки Uncharted 4 в 2014 году. сейчас работает в Skydance Interactive. среди новых проектов обещает нечто очень амбициозное - сравнимое по графике с современным кино, но "позволяющее игроку сесть за руль". Шайна Мун, старший технический проджект-менеджер, Unity3D Шайна - одна из списка "Forbes 30 Under 30 Games", где отмечаются люди до 30 лет, внесшие значительный вклад в индустрию. была продюсером God of War в Sony Santa Monica в 2018-2021 году. журнал отдельно отмечает, что продано 10 миллионов копий игры, и она получила заметное количество наград "Игра года". кроме того, Шайна участвует как ментор в нескольких программах для помощи кандидатам с разнообразным бекграундом.

​​Хеди Ламарр (Хедвиг Ева Мария Кислер), 1914 г в начале Второй мировой войны Хеди в паре с композитором Джорджем Антейлом разработала систему радионаведения торпед расширенного спектра со скачкообразной перестройкой частоты. пока ваш мозг приходит в себя от этой фразы, добавлю, что эта система - одна из тех, что легла в основу современных технологий Bluetooth и Wi-Fi. Хеди и Джордж посмерно вошли в Зал Славы изобретателей США в 2014 году. а сама Хедвиг снялась в 28 фильмах в родной Австрии и Голливуде, получила множество наград и референсов в поп-культуре. например, она была одним из образов в основе Женщины-Кошки в серии комиксов Batman, и позже Энн Хетеуэй вдохновлялась ей перед съемками Темного Рыцаря (2012 год). в честь нее зовут домашнего хедкраба Ламарра в Half Life 2. в мультике Эй, Арнольд! дед Арнольда жалеет, что не женился на ней, по поводу и без. Адель Голдберг,1945 г. Адель участвовала в создании одного из самых влиятельных объектно-ориентированных языков программирования, Smalltalk-80. идеи, разработанные ей и ее командой, легли в основу первых GUI, в том числе, для Macintosh после ее презентации Стиву Джобсу. сама же Адель в 1988 году со-основала ParcPlace Systems, компанию, которая создавала инструменты разработки для приложений на основе Smalltalk, и с тех пор состояла в советах директоров нескольких IT-компаний Калифорнии. В Музее компьютерной истории в Маунтин Вью хранится коллекция рабочих документов, отчетов, публикаций и видеозаписей Голдберг, связанных со Smalltalk

Хеди Ламарр (Хедвиг Ева Мария Кислер), 1914 г в начале Второй мировой войны Хеди в паре с композитором Джорджем Антейлом разработала систему радионаведения торпед расширенного спектра со скачкообразной перестройкой частоты. пока ваш мозг приходит в себя от этой фразы, добавлю, что эта система - одна из тех, что легла в основу современных технологий Bluetooth и Wi-Fi. Хеди и Джордж посмерно вошли в Зал Славы изобретателей США в 2014 году. а сама Хедвиг снялась в 28 фильмах в родной Австрии и Голливуде, получила множество наград и референсов в поп-культуре. например, она была одним из образов в основе Женщины-Кошки в серии комиксов Batman, и позже Энн Хетеуэй вдохновлялась ей перед съемками Темного Рыцаря (2012 год). в честь нее зовут домашнего хедкраба Ламарра в Half Life 2. в мультике Эй, Арнольд! дед Арнольда жалеет, что не женился на ней, по поводу и без. Адель Голдберг,1945 г. Адель участвовала в создании одного из самых влиятельных объектно-ориентированных языков программирования, Smalltalk-80. идеи, разработанные ей и ее командой, легли в основу первых GUI, в том числе, для Macintosh после ее презентации Стиву Джобсу. сама же Адель в 1988 году со-основала ParcPlace Systems, компанию, которая создавала инструменты разработки для приложений на основе Smalltalk, и с тех пор состояла в советах директоров нескольких IT-компаний Калифорнии. В Музее компьютерной истории в Маунтин Вью хранится коллекция рабочих документов, отчетов, публикаций и видеозаписей Голдберг, связанных со Smalltalk

​​всех женщин - с 8 марта! безусловной любви вам и равных возможностей! пусть ваш вклад всегда будет заметен, а жизнь - гармонична ❤️ сегодня будем вспоминать женщин, которые оставили свой след в истории игр и tech industry или делают это прямо сейчас. первая в моем списке - Грейс Хоппер, 1906 г.р. профессор математики, контр-адмирал морского флота США (до 80 лет!). изобретательница первого языка программирования с применением английского - FLOW-MATIC, который был прародителем языка COBOL, использующегося до сих пор. при этом, она впервые начала программировать аж в 37 лет! ее записка "first computer bug", написанная 9 сентября 1947 года в Университете Гарварда, считается первоисточником термина "баг", даже несмотря на то, что термин в этом значении был впервые употреблен Томасом Эдисоном еще в 1878. именно этот день и эта записка закрепили в истории День тестировщика, 9 сентября. спасибо, Грейс!

чек-лист и мнемоника для тестирования требований я очень люблю говорить про технические требования, потому что это всегда актуальный, острый и универсальный вопрос практически в любой компании, будь это IT или геймдев. их часто не хватает, в том, как их писать, мало кто разбирается. ходят слухи, что их вообще не существует "ты суслика видел? нет. а он есть" а автор этой статьи решила разобрать, как же все-таки тестировать требования, когда сложный и философский вопрос ответственности по их написанию решен и хотя бы один документ написан. помечу для быстрой вводной, что требованиями в современном понимании можно считать любую документацию, которая пилится на задачи и уходит в разработку, даже если это макет дизайна или презентация. тестируют их в каждой компании по-своему, иногда разрабатывая методы на ходу, но общий алгоритм примерно одинаков, и мнемоника CIRCUS MATTA очень точно его описывает. разбираем по буквам: Completeness — полнота Independent — независимость Realisable — реализуемость Consistency — консистентность Unambiguity — однозначность Specific — специфика заказчика Measurable — измеримость Acceptable — приемлемость Testable — тестируемость Traceable — трассируемость (можно проставить взаимосвязи) Achievable — достижимость в статье же автор разобрала, какие из этих пунктов можно применять на стороне тестирования, и нужно ли это делать каждый раз и с каждым документом (спойлер - нет). описано все очень наглядно, с иллюстрациями, поэтому легко запоминается. можно держать в голове, не сверяясь и применять, даже если вы не разбираетесь в специфике написанного в документе. а если вы разработчик-универсал или эксперт и все же разбираетесь - вся мнемоника к вашим услугам. ваш вклад поможет пустить продукт или фичу дальше в производство, если вы приложите к нему этот набор критериев, ну или не пустить, если он(а) им не удовлетворяет. так или иначе, правки на этом этапе для компании - самые дешевые, и чем больше отловится проблем на нем, тем лучше.

коллеги в айтишке все чаще говорят, что высшее образование безнадежно устарело. что они имеют в виду на самом деле: знания устаревают быстрее, чем успевают обновлять учебные программы в ВУЗ-ах. они пока нужны, но если хочется поспевать за свежими технологиями и подходами, ваш покемон - курсы🧑🏻‍💻 за быстрым, точечным образованием по узким темам, с обратной связью, нетворком и выжимкой нужных знаний вам в OTUS. сейчас ребята на подъеме они раз в месяц будут писать письма, нежно напоминая, что вы оставили заявку на курсы, зато у них есть гослицензия и преподаватели-практики, которые структурно и четко проведут по теме и дадут обратную связь. вот например, Антон Картушин, прямиком из банкинга и телекома, 2 марта расскажет про курс "Java QA Engineer", автоматизацию на этом языке и свой опыт. я посмотрела запись - очень мощно. для тех, кто смотрит в лайве, бонусом обещают приятные цены на места в группе. сходите! а чтобы прикинуть, хватит ли знаний для освоения материала курса, там же есть вступительный тест. С - сервис.

у серии уже 23 репоста в сумме, офигеть, спасибо за такое внимание 😯✨ книжку "Выгорание" в электронном виде можно купить, например, на ЛитРесе в бумажном - в МиФе, а если вы не в России, то на Goodreads есть целый список магазинов мод для DOS2, о котором идет речь в серии, лежит в Steam и скоро получит новую версию. мне будет очень приятно, если вы поиграете и оставите фидбек в комментариях, описав свои чувства, сложности и то, что вам в нем понравилось.

1) у вас аврал на работе и нет возможности взять отпуск 2) вы влюблены и объект влюбленности маячит перед глазами каждый день 3) вы расстались, но человек работает с вами в одном офисе 4) у вас тяжело заболел родственник, и нужно организовывать систему заботы о нем. стресс же - результат взаимодействия со стрессорами. и чтобы оставаться здоровыми, Эмили предлагает сначала научиться распознавать свои проявления стресса, потом "завершать цикл" при помощи целого списка методов, каждый из которых можно применять по ситуации и выбирать, что подходит лично вам. сложно? примерно как любая привычка. и если хочется покинуть те 50% замученных айтишников и перейти в другую половину, оно того стоит. а с пандемией, к гадалке не ходи, этот процент только подрос. со стрессорами все сложнее. как я писала в схемке выше, не всегда получается их своевременно убрать, и для этих ситуаций есть свои подходы. удобно, что к каждой главе в конце добавляется краткое содержание. можно сразу перейти к нему и воспользоваться им как памяткой. первую я пересказала, а вот, например, кусочек из второй: • Разочарование – признак того, что путь к цели потребовал больше усилий, чем ожидалось. • Чтобы справиться с разочарованием, разделите стрессоры на управляемые и неуправляемые. Для первых применяйте плановое решение проблем, для вторых – позитивную переоценку. • Когда мы напряженно боремся с препятствиями, приходит момент отчаянного зависания между гневом и беспомощностью. Решение: грамотно выбрать момент для выхода из ситуации. Может, прямо сейчас, а может, никогда. В любом случае волевой выбор возвращает вас за руль своей жизни. • В ваш мозг уже встроен механизм, который определяет, что пора "сдаваться". Прислушивайтесь к этому тихому голосу. Или заполните рабочий листок, иногда это проще. ... и да, в книге есть "рабочие листки" на каждый случай :) отдельно Эмили с сестрой затрагивают смыслы в жизни человека. знали ли вы, что смысл у нас не один? я - нет :) оказывается, их целая система, и все работают на разных уровнях. на некоторых вступает "Что-то Большее" как цель или миссия, в других - любовь, в третьих - вера, и все они повышают качество жизни и спасают нас, когда кажется, что ничего другого не осталось. дряхленькая истина, что уходить от проблем в переедание, алкоголь и работу - не решение, подсвечивается с продуктивного угла: если хочется наесться фастфуда, сладкого или перебрать с алкоголем, это еще один привет от "монитора" стресса: единично его можно игнорировать, системно - пора посмотреть, что происходит. и чтобы не утомлять вас своим пересказом, заверну, возвратившись к своему заголовку "... или контролируемое выгорание" и сделаю вывод: контролировать выгорание изнутри - очень сложно, но можно разработать свою систему мер для того, чтобы справляться с ним на подлете. нет гарантий, что будет всегда получаться, но если посвятить этому хотя бы маленькую часть каждого дня, можно стать немного счастливее. P.S. тот проект мода, о котором шла речь много букв назад, давно сдан, но как вы могли догадаться, я получила отказ :) теперь он - часть портфолио, повод для гордости и вкупе с этой серией - напоминание, что я немножечко больше нуждаюсь в заботе от главного человека этой жизни - себя самой. а вы? 👀

...итак, начало сентября 2020. забыла упомянуть одно обстоятельство: первым движком, который я выбрала для задания, был редактор Starcraft 2. но через полторы недели работы, когда почти весь мод был закончен, при публикации побилась часть скриптов, и пришлось резко переезжать и собирать проект со стадии диздока и референсов. сейчас я, Ира из будущего, пишу это и думаю: не может быть, чтобы столько усилий - и ради одного проекта, пусть даже он и заложил фундамент для будущего поиска. не может быть, чтобы друзья мне не сказали, что пора притормозить. но - может)). во-первых, постоянно приходилось принимать решения по разным вопросам - как заработать на то или иное, где жить временно и постоянно, как организовать свою жизнь так, чтобы удавалось урвать время на работу, и так далее. фокус прыгал по нижним и средним этажам пирамиды Маслоу как сумасшедший. во-вторых, некоторые друзья говорили. вот только человек в выгорании эмоционально включается очень частично, и взволонованные призывы "бери любую работу!" я отметала на лету. сработал бы спокойный, взвешенный диалог, но он не складывался. и тут мы переходим к главному. что же такое выгорание? по определению психиатра Герберта Фрейденберга (1974 г.), в нем есть три составляющие: 1) эмоциональное истощение - усталость, вызванная слишком долгой и интенсивной вовлеченностью 2) деперсонализация - притупление эмоциональных связей с окружающими, безразличие 3) ощущение бессмысленности усилий - чувство, что все ваши действия бесполезны и ни на что не влияют русскоязычная Вики предлагает больший спектр определений и ссылок, но все они сводятся примерно к тому же. на тот момент я попеременно испытывала на себе все три пункта. и я такая не одна - по данным исследований и опросов, актуальных на 2019 год, в среднем и тяжелом состоянии выгорания перманентно находятся 20-30% преподавателей в США, каждый второй медицинский работник и 50% российских айтишников. пока психиатры, психологи и HR'ы на разные лады обсуждают причины, добавлю немного в общий котел. в моей жизни теперь есть период до чтения книги Нагоски "Выгорание" и после. до 2014 года я боролась со стрессами как могла по мере поступления, а если неожиданно сверху падал кирпич из тяжелых изменений в жизни, работе, стране или мире, кто выиграл - кирпич или я - решал Великий Рандом и мои сиюминутные усилия. потом я добавила к этому еженедельную беседу с психотерапевтом. не только чтобы бороться с травмами, коих у любого взрослого человека от тележки до вагончика, а чтобы вопрос "как вы сегодня?" помог мне понимать, что важно сейчас для самосохранения и заботы о себе. теперь я вижу, что интенсивность нагрузок растет и падает периодами, и одной терапии, чтобы ее регулировать, недостаточно. и у меня есть на руках целая система, по которой можно садиться и разбирать эти нагрузки и свои реакции на косточки. "ага, вот стресс, а это - стрессор" ---> "вот эти стрессоры мои естественные, а эти - выбор" ---> "вот это я могу сейчас убрать, а с этим придется пожить какое-то время" ...и так далее. у Эмили Нагоски ученая степень в области заботы о здоровье, сексуального образования и психологии, и этим темам она посвятила уже 26 лет. почти на каждое предложение в книге "Выгорание", написанной в паре с сестрой, она приводит по исследованию, часть из которых посвящены исключительно женщинам, часть - людям разных гендеров, и о возможных искажениях выборки заболтиво предупреждает. о чем же там говорится? невозможно замереть в благополучии. это не состояние, а процесс. и главный компонент его - наши эмоции. это условные тоннели, которые нужно проходить насквозь, иначе последствия "оседают" в организме, нанося вред разной степени выраженности. "застрять" несложно: любая ситуация, в которой выражение эмоций ограничено, а внешние стимулы атакуют часто - потенциальная дорога к застреванию. такая ситуация называется "стрессор". несколько быстрых примеров:

ребятушки, сорян, я болела. продолжение будет сегодня

а пока давайте о хорошем: через несколько дней, 15 февраля, стартует новый сезон Podlodka QA Crew! на этот раз темы - "Автоматизация тестирования бекенда" и "SRE и жизнь после релиза" 👀 как это работает: две недели интенсива - доклады, воркшопы и лайвкодинги. в любое время можно задавать вопросы крутым спикерам, общаться с другими участниками и делиться своими кейсами скажу на собственном опыте: коммьюнити очень продвинутое, будете активничать - уйдете с вагончиком вдохновения и свежих взглядов на ваши задачи и боли 🤔 а если я иду не общаться? спросите вы. все равно будет польза: - на практике поймете, как покрыть автотестами свой бекенд - узнаете, как работать с целым зоопарком технологий и какая у них специфика - разберетесь с мониторингом и метриками, чтобы "падения" не стали неожиданностью - научитесь правильно работать с инцидентами после релиза и качеством на этом этапе - поймете, как таки лучше всего общаться со своим техсаппортом ✨ интересно? билеты уже разлетаются, начало 15 февраля! узнать подробности и купить их можно здесь.

я потеряла общую картину. осталась только цель - закончить мод. все шло в эту топку: я докупила сначала 8 gb оперативки, потом сдала обратно и купила 32, потому что некоторые системы движка забирали больше десятки, а еще был Chrome... и почасово арендовала офис, потому что дома не было условий для работы. я думала, что если и не получу работу, то у меня хотя бы будет портфолио, и это как будто стоило всех усилий. под конец двух месяцев, уже на пределе, я пару дней осваивала съемку и монтаж видео - для задания нужно было снять два ролика. при мысли, что при успехе мне нужно будет пережить испытательный срок, я впадала в ужас. во время работы я теперь иногда взрывалась и даже разок швырнула мышку в другой конец комнаты. продолжение истории в конце недели.

кранч по выбору или контролируемое выгорание. личный опыт шутки в сторону, я поняла, что вам интересны обе темы, поэтому буду говорить о той, которая больше нравится мне :) но чтобы в нее погрузиться, мне нужно добавить контекста из прошлого. как некоторые из вас помнят, полгода назад я вернулась в Россию после переезда в Одессу. привезла нового редкого опыта работы и знаний из Ubisoft и бонусом хроническую болячку и сильнейший стресс. приехала совсем не на подъеме - пандемия бахнула по мне поверх разладов во всех сферах жизни параллельно. потом кое-что бахнуло и по приезду, но я адаптировалась, и начался медовый месяц с Москвой: я нащупала у нас с ней родственную жилку, о которой и не подозревала, поселилась в районе, утопающем в зелени и очень тихом, и старалась выстроить свой баланс. пара сфер все еще тянули из меня силы, но это был отпуск по сравнению с тем, что было до. у меня наконец появилась возможность собраться. мне помогали друзья. вдобавок, работать в QA в любом качестве, кроме консультанта и писательницы текстов руками, я больше не хотела. я собеседовалась в компании для запасных вариантов и чтобы понимать, что происходит на рынке. по сути, с августа я была в саббатикале: пересматривала взгляды на себя, деятельность и смыслы в новой ситуации. пережив полгода пиздеца с просветлениями, я хотела восстановиться, вернуть себе контроль и заниматься только той работой, что меня радует в процессе, со всех сторон. потому что результат в компаниях зависит от команды, и далеко не всегда у нас на него есть большое влияние. вот только ожидания и реальность скоро разошлись, как в том меме: чтобы думать о высоком, неплохо бы не думать раз в неделю, что будешь есть и где будешь дальше жить. и продолжать ли завтракать авокадо и рыбой или таки перейти на батон с дешёвой колбасой и картоху с курицей, как в детстве. я полжизни работала по найму, и мой майндсет очень хорошо приспособлен к этому, но очень плохо - к продажам для клиентов. поэтому мои доходы резко упали. еще весной я нашла себя в левелдизайне. но я плохо представляла, как этот навык продавать, да и гулять так гулять: решила теперь брать только проекты, которые нравятся. при мысли о компромиссе у меня пережимало что-то за ухом. не зря столько пережито-перестрадано! для чего я вам это рассказываю? не только чтобы вы лучше узнали меня и вспомнили, что это авторский канал. а чтобы вы увидели, как важна полная картина, когда принимаешь решения, что делать дальше. особенно если решение - резко подрастить свою нагрузку. я шла в относительно новую для себя область (опыт был три месяца), хотя мой стресс скакал от среднего до высокого. я училась, насколько хватало сил, стараясь не перенапрягаться: прошла один курс по левелдизайну, один по фрилансу, сделала свой первый мод на полчаса геймплея и вышла на рынок. я читала статьи, готовилась к собеседованиям, по фану даже начала чаще писать в канал и пошла осваивать инстаграм. вот только в личной жизни продолжались перестройки. еще с прошлой тяжелейшей смены стран у меня был психотерапевт, и поэтому моя кукуха пока не сказала мне "пока", хотя могла бы. вы, наверное, думаете: вот она сильная. а нет, как раз таки это было время, когда слабой я себя чувствовала примерно так же часто, как наоборот. спасибо вбуханным в терапию деньгам и усилиям: я могла лежать без сил по несколько дней, а потом вставать, идти дальше и собирать веру в себя, растекшуюся по полу. и вот здесь я первый раз свернула не туда. свой первый мод я делала два месяца, как тестовое задание. до этого были только мобильная игра, диздоки и карты. я взяла сложный движок - Divinity Engine 2, а когда поняла это, решила не отступать: этот челлендж возвращал мне контроль и какую-то стабильность. чтобы сдать мод пораньше, я работала до красных глаз и кажется, у меня даже появилась пара седых волос.

пока вы очень помогаете! 😂
пока вы очень помогаете! 😂

в первом пункте год 2021, естественно, так далеко в прошлое не пойдем :)))

ребятки, соскучилась по движухе здесь, но я сейчас в контексте QA очень частично, поэтому затрону более общую тему. выбирайте
Anonymous voting