en
Feedback
aleksgusakov journal • дизайн, брендинг та саморозвиток

aleksgusakov journal • дизайн, брендинг та саморозвиток

Open in Telegram

Привіт, я Саша Гусаков @aleksgusakov — Design Team Leader у League Design Agency, куратор у школі Projector. Тут про: — Дизайн загалом — Фріланс та клієнтів — Команду та агенцію — Факапи та перемоги About: bento.me/aleksgusakov

Show more
2 052
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
+6
Spaceflux — це «data-driven» сервіс, який має глобальну мережу оптичних телескопів по всьому світу та збирає дані про об'єкти в космосі: супутники, космічне сміття, метеороїди та астероїди. Використовуючи алгоритми зі штучним інтелектом Spaceflux на основі оптичних данних відрізняє сміття та супутників й інші об’єкти від зірок. Держави використовують дані Spaceflux для моніторингу космічного сміття і запобігання зіткненням з супутниками. Космічні агентства — для планування космічних місій і забезпечення безпеки космонавтів. Компанії, які займаються космічною робототехнікою, використовують дані для навігації своїх роботів у космосі.

#портфоліо Одного темного вечора у грудні 2022, разом з менеджером проекту Мариною Близнюк та дизайнером Славою Барладяном, ми презентували айдентику одному з наших старих клієнтів з Англії. Ці хлопці декілька років тому запустили сервіс Telescope Live, у якому можна по підписці від 4$ на місяць віддалено робити фотографії космосу за допомогою суперпотужних телескопів у мережі. Цей сервіс використовували багато науковців й просто ентузіастів. Але на цьому вони не зупинились й побачили велику нішу в сегменті великих космічних корпорацій та космічних підрозділів урядів країн. Так народився проект Spaceflux для якого у той вечір ми робили презентацію.

🤔 Вчора під час перегляду "Pain Hustlers" на Netflix, мене зачепила репліка персонажа Кріса Еванса: У цієї компанії немає ре
🤔 Вчора під час перегляду "Pain Hustlers" на Netflix, мене зачепила репліка персонажа Кріса Еванса: У цієї компанії немає репутації, тому що ви ніколи нічим не ризикуєте. Отже. Ви згодні (👍) чи не згодні (👎)?

Продуктивність = потенціал – перешкоди. Ключовою частиною рівняння є потенціал. Подумайте як збільшити його: найняти кращих, розвивати таланти всередині, збільшувати їх власний потенціал. А потім зменшуйте перешкоди, бо вони можуть бути головною проблемою для розкриття таланту. Навіть якщо у вас в команді найкращі, але є перешкоди які заважають їм виконувати чудову роботу — вони згорять, вони не отримуватимуть задоволення від роботи, вони не будуть такими успішними. Й ви не отримаєте від цього високого результату. … Розробка дизайну ніколи не завершується розробкою команди чи процесу. Чим більше людей ви залучаєте, тим більше це призводить до збоїв у ваших процесах. Рано чи пізно ви прийдете до точки: «Добре, ми переросли наші процеси». … Одна з тенденцій в компаніях різних етапів розвитку та розмірів — це страх сміливих ідей. Дуже важко стримати страх перед надто сильними змінами або амбітними ідеями, коли багато речей змінюється одночасно. І тому вони використовують поступовий підхід, дуже виважений, зі зрозумілим результатом. Але це небезпечна стратегія. Тому робота над баченням є справді важливою. Баченням яке безсумнівно розглядає повний досвід користувача, комплексний підхід до шляхів користувача, та як всі вони можуть реалізуватися разом щоб бути кращими в ідеальній версії продукту. Яким буде не п’яти зірковий продукт, а продукт на 11 зірок? Покажіть ідеальну версію! Це сміливе бачення допоможе побудувати безпечний процес до кращої версії продукту який може бути зовсім не схожим на те що є зараз та на те що ви запланували. Бо якщо ви не знаєте як виглядає ідеальна версія, які шанси що покращуючи продукт ітераційно ви прийдете до ідеального результату у кінці? … Легше навчити інструментам і процесу, ніж смаку та характеру. В основі дизайну — простий намір, ви вносите функціональність у рішення які приймаєте, думаючи про те для кого ця річ. А чудовий дизайн — це основа й також креативність рішення та краса. … Рекомендація книг від Кеті: 1. Як здобувати друзів і впливати на людей. Дейл Карнегі. 2. Learn to fly and fly. (не розібрав автора) 3. Хлопчик, кріт, лис та кінь. Чарлі Маккізі.(є також мультфільм українською по цій книзі)aleksgusakov journal

Katie Dill Stripe’s Head of Design Є різні рівні якості дизайну: — чи працю ця річ, чи надає вона якусь цінність? — чи робить вона це добре, без помилок? — чи перевершує вона очікування користувачів, чи робить щось що ви навіть не очікували? … Краса покращує функціональність, вона робить речі легшими у використанні, доступнішими, привабливими. Речі, які більш красиві, збільшують довіру. Ви помічаєте всі дрібні деталі й розумієте, що про них дбають. І це дає вам впевненість, що ми дбаємо про інші деталі, які ви не бачите. (у попередніх двох думках Кеті посилається на книгу Заґмайстера і Волш «Краса», поставив її наступною у чергу, щоб нормально прочитати, бо коли придбав, то пробігся дуже швидко) Зростання проти якості, але якість і є зростання. Якість та краса — це предмет гордості. Якщо ми докладаємо такої турботи до нашої роботи, більше людей (команда та партнери) захочуть працювати з нами. Тому що вони також хочуть, щоб їх час та турбота про свою майстерність визнавались та використовувались, й що вони можуть об’єднуватись у щось справді вражаюче. … Гравітація дизайну тяжіє до посередності. Дуже легко потрапити на базовий рівень. Й те що потрібно, щоб перейти на наступний рівень, де щось виглядає справді чудовим, — це багато роботи, багато злагоджених зусиль. … Декілька ідей які об’єднують різні дизайн-команди у різних компаніях за дослідженням Кеті: 1. Якість — це зусилля всієї групи. Недостатньо просто найняти талановиту людину й сподіватись що вона все зробить. Підтримуйте планку своїх талантів високо. 2. Потрібне певне бачення та узгодженість. Навіть якщо ви наймете всіх найкращих людей у світі та просто дасте їм робити свою справу, скоріш за все вони отримають результати які не поєднуються у щось чудове та цілісне, бо у кожного рішення є частина суб’єктивності. 3. Мужність сказати: «Ні, це недостатньо добре». Це неймовірно важлива частина яка дозволяє досягати високих результатів і підвищує якість того, що ви робите. Й команда відчуває мотивацію та в захваті від того що ви створюєте найкраще для своїх клієнтів. 4. Для того, щоб зробити якісний дизайн, вам потрібно розуміти точку зору користувача. Який шлях проходить користувач, тому що саме так він бачить ваш продукт. Бо користувачі дуже рідко мають справу з будь-чим що ви створюєте окремо. … Дизайн продуктів погіршується з часом, тому що після публікації одної частини публікуються багато інших частин й перші частини виглядають гірше, бо рівень якості з часом зростає. … aleksgusakov journal

#щось_цікаве Building beautiful products Не можу не поділитись професійним й дуже надихаючим інтерв'ю з Katie Dill (eng) яка була Head of Design в Airbnb та Lift, а зараз у Stripe. По перше, мені дуже імпонує те як Кеті розповідає про дизайн. Дуже зрозуміло, без спрощення та узагальнень, й з заразливим натхненням. При цьому постійно згадуючи про важливість бізнесу, користі та якості з різних сторін. По друге, останні пів року я почав більше занурюватись у пошуки та формування стратегії команди й мене дуже цікавить те, як побудована робота над дизайном у продуктових компаніях та різних агенціях. Й в інтерв’ю було багато з цих тем. Я записав для себе багато думок, дуже багато. Й думаю вони будуть корисні та цікаві багатьом, незалежно від того початківець ви чи тімл-лід. Тож їми й ділюсь нижче:

🔥 Відкриваємо вакансію в League Design Agency на Middle(+) Graphic Designer до мене у команду! Хто хоче потрапити у команду
🔥 Відкриваємо вакансію в League Design Agency на Middle(+) Graphic Designer до мене у команду! Хто хоче потрапити у команду треба буде пройти декілька етапів відбору. Але нехай вас це не лякає, всі вони прості та повинні проходити для вас у задоволення. Cаме завдяки йому ми маємо круту команду, яка робить пушечні проекти які я показую тут. Відгукуйтесь на DOU, та пишіть що прийшли з мого telegram каналу. Або рекомендуйте вакансію друзям яким це може бути цікаво 😉 jobs.dou.ua/companies/league--design-agency/vacancies/246252

3 Бачення. Великий досвід формує інтуїцію. Вона підказує тобі що буде працювати, а що ні. Але з усього різноманіття рішень для тім-ліда дуже важливо мати бачення фінального результату до якого треба прийти. Воно може бути дуже конкретне, або розмите й сформовано не до кінця. Іноді це чітке зображення у голові, іноді точний референс, іноді щось на рівні відчуттів, але ти точно можеш його описати. Бачення прискорює роботу у два рази мінімум. В якомусь інтервʼю креативний директор одного київського бюро, яке вже не існує, сказав що йому треба 15 хв побалакати з клієнтом, щоб зрозуміти який дизайн необхідно зробити для його бізнесу. Іноді, дійсно, в кінці першої зустрічі я вже розумію який дизайн повинен бути. Й далі моя задача як тім-ліда, по-перше, передати це бачення дизайнеру та, по-друге, перевіряючи його на всіх етапах процесу впевнитись що воно вірне, та, по-третє, якісно реалізувати його та продати клієнту. 4 Віра у свої рішення. Дісклемер: кажучи про віру, я маю на увазі саме те що ти віриш у свої сили, а не самовпевнено доказуєш свою правоту не допускаючи факт помилки. Самовпевненість — це надмірна впевненість, на рівні зневаги до інших. Як протиставлення, Віра — це впевненість, яка виникає як наслідок пізнання теорії та практичної діяльності. Віру в себе можна прокачувати шукаючи підтвердження своєї професійності. Наприклад, вас найняли на цю роботу — це вже є великим приводом вірити у свої здібності. Або ваш тім-лід каже що довіряє вам й не контролює виконання задачі. Або клієнт легко заплатив вам аванс — це також є підтвердженням довіри. Або ваш проект отримав будь-яку відзнаку на Behance чи конкурсі. Будь-що може бути цеглинкою у вашому фундаменті віри у свої сили. Їх треба збирати, про це я колись вже тут писав. Погано коли хтось самовпевнено вважає що всі навколо бовдури й тільки він чи вона знають як треба. Рішень у дизайн-задачі завжди є декілька. Й так, завжди буде хтось, хто може запропонувати інше рішення, але це не привід одразу сумніватись у собі, тому що чи краще його рішення ніхто не перевіряв. Тому прислуховуйтесь до себе, вірте у себе й знайдіть джерело, яке буде насичувати вас вірою. Наприклад, для мене це мої друзі дизайнери, погляду яких я довіряю, відмітки Behance які б суб’єктивні вони не були, та звісно ж команда. P.S. Про банальні причини у тих 20% коли не впевнений. На моєму досвіді можу сказати що так трапляється коли я не сильно занурююсь у проект через завантаженість, або коли я втомився й просто не хочу зараз примати якесь рішення, або коли сам клієнт не має впевненості у своєму баченні, й це також впливає й на впевненість дизайнерів. В усіх інших випадках ці чотири поради працюють.

#питання_відповідь П Р О В П Е В Н Е Н І С Т Ь Dmytro Kolir питає: Чи завжди ти впевнений у своїх коментарях для дизайнерів на посаді тім лідера? (Треба саме так як ти кажеш зробити, а не інакше). Що, крім минулого досвіду та ресьорчу серед конкурентів у ніші допомагає тобі робити фінальне рішення? Відповідь: Привіт, Дмитро. Цікаве питання, над яким я не розмірковував раніше. Але нещодавно у розмові з дизайнером з команди та з менті у Projector Mentorship ми також чіпляли питання впевненості. По перше, повинен зізнатись, що впевнений я приблизно у 80% рішень. Що стосується 20% у яких нема впевненості, то зазвичай на це є банальні причини про які трохи згодом. По друге, можу виділити чотири чинники яки мені дуже допомагають та надають впевненість у коментарях дизайнерам з команди або студентам. 1 Власний досвід. Дійсно, величезний чинник — це досвід який ти пройшов сам. Клієнти, проекти, макети, композиції та палітри з якими ти працював, все це формує дуже міцний фундамент для твоєї впевненості. Та як би це душно не звучало, але саме тому я дуже скептично ставлюсь до арт-директорів або тім-лідів з досвідом три та менше років. За перші два роки моєї карʼєри я дізнався як багато я не знаю та пішов навчатись. Тільки десь на пʼятий рік я відчув впевненість у тому, що роблю. Весь цей досвід я б поділив на два напрямки: спеціалізований та широкий. У спеціалізованому ти добуваєш розуміння «що працює, а що ні», а у широкому «як по іншому може бути». Спеціалізований досвід можна окремо прокачувати через різні дизайн-челеджи, на яких ти набиваєш руку та відпрацьовуєш багато прийомів у композиції, кольорі, графіці, конструктиві. Всі ці відпрацьовані прийоми допомогають швидше приймати рішення в процесі та бути впевненим у них. Широкий досвід можна отримувати пробуючи робити все що завгодно не пов’язане з основною діяльністю. Наприклад навчитись водити автівку або зайнятись спортом хоча б на аматорському рівні, або ліпити з глини, або почати писати вірші. Все це допоможе по новому подивитись на дизайн як процес, так й на сам візуал. 2 Чужий досвід. Також гарним джерелом досвіду є інші дизайнери. Я не про аналіз проектів, читання кейсів та тим більше відвідування конференцій, вони не додадуть тобі досвіду. Ти можеш все це робити за для розширення бібліотеки рішень, для розвитку смаку або розширення кругозору. Але досвіду там нема. А є він у навчанні інших дизайнерів. Трюк у тому, що чим більше студентів ти навчаєш або чим більше консультацій даєш, тим більш впевненим дизайнером стаєш. Бо так ти здобуваєш практичний досвід через руки інших дизайнерів. Коли я почав викладати, на моїх курсах ніколи не було командних проектів. Й працюючи зі студентами над їх проектами як й у роботі я тестував різні підходи та дизайн-прийоми через коментарі, та бачив працюють вони чи ні. Так за два-три місяці я отримував досвід 10 або 20 проектів, замість одного-двох які міг зробити сам. Загалом навчання інших потребує від тебе рефлексії, формулювання та систематизації своїх підходів у зрозумілому іншим вигляді. Й в цьому також є впевненість, бо ти виводиш несвідомі дії у свідомі підходи, розуміючи як вони працюють.

#портфоліо Ще у 2021 році у League Design Agency розробили айдентику для Аптеки Музея. Проект вийшов доволі нетиповий, тому що поспілкувавшись з робітниками ми зрозуміли що впроваджувати цю айдентику якщо й будуть, то дуже мінімально. Тому ми поставили для себе обмеження — треба зробити айдентику яка буде відповідати музею яким він є зараз, а не яким ми хотіли б його бачити. Щоб нова айдентика була автентична та не викликати відчуття чужорідності. Аптека Музей зараз — це збірка артефактів аптекарського діла з усієї України. У ній є речі які були знайдені схованими у самій будівлі та ті які були привезені людьми з різних куточків країни. Тому у пошуках виразного прийома ми хотіли розкрити цей дослідницький дух та не сильно відходити від медичної теми. Трохи брейншторму та ми прийшли до ідеї рентгенівських променів які дозволяють досліджувати та буквально бачити наскрізь як людину так й її речі. Над проектом працювала Настя Коберник, це був її стажувальний проект, на якому вона знайомилась з нашим дизайн процесом. Настя була моєю студенткою спочатку на курсі Айдентики, а потім на курсі Експерименти верстки у Projector. Було круто бачити що ті навички які я давав на курсах допомогли їй дуже гарно впоратись з проектом, та стати частинкою команди. Більше про дизайн рішення у проекті, а також поставити лайк 👍 можна на Behance: https://www.behance.net/gallery/178125373/Pharmacy-Museum-in-Podil-Visual-Identity

Щось я затягнув з вирішенням переможця розіграшу, хоча обрав його доволі швидко. ⚡️ Telegraf «Креатив у війні» отримує Oleksa
Щось я затягнув з вирішенням переможця розіграшу, хоча обрав його доволі швидко. ⚡️ Telegraf «Креатив у війні» отримує Oleksandr Padalkin. Його питання про мета-дизайн затягнуло мене у кролячу нору дослідження цієї теми. Відверто кажучи тема мета-рівнів мене ніколи не цікавила. Хоч й термін «мета-дизайн» у значенні стилізації багато де було чутно пару років тому. Але як трохи заглибився, то в мене постійно виникала думка «Так це те чим ми постійно займаємось у Legue Design Agency». Тож мені буде що розповісти на цю тему. Також дуже зачепили питання Dmytro Kolir про впевненість у дизайні, Oleksandrа Kolodko про дизайн-ком’юніті та Helga Vovkohon про те як заробляти більше. Та всі питання гарні, й я дуже радий що в мене тепер є теми для майбутніх постів. Буде про хороший дизайн, ремесло та красу, саморозвиток, український дизайн та куди ж без ШІ. Дякую усім. Та вітаю Олександра! Відповіді будуть по четвергах починаючи з наступного тижня 😉 P.S. Сашо, напиши мені повідомлення з даними для НП.

👁‍🗨 Сьогодні о 21:00 закінчуємо!

⚡️ Журнал Telegraf «Креатив у війні» з постером в середині. Збірка інтерв’ю дизайнерів про те як війна повпливала на них. Артдиректор журнала мій друг та сокуратор по курсу Айдентики — Гліб Капоріков. 🙋🏻‍♂‍ Як виграти? У коментарях під цим постом напиши будь-яке питання на тему дизайну, брендингу, фрілансу або тім-лідерства. Що вас цікавить, не дає заснути або просто хвилює? Я оберу найцікавіше й автор отримає журнал (доставкою Новою Поштою по Україні або за кавою якщо ви у Києві). 📍 Дедлайн П’ятниця, 12 травня о 21:00. Кількість запитань від однієї людини не обмежую. Діліться постом і каналом з друзями та нехай вони теж беруть участь 😎

2 🔥 Журнал за найкраще запитання! Так вийшло що дружина та я замовили номери Telegraf «Креатив у війні» і не сказали друг другу, тому у мене є один зайвий журнал. Й мені хочеться його розіграти. Механіка як й у минулі рази — ви ставите питання про дизайн чи навколо нього, а я обирай найцікавіше. Найцікавіші запитання потім будуть темами для постів у рубриці #питання_відповідь (старі пости під тегом #вопрос_ответ).

P.S. Увімкнув коментарі в каналі. Давайте без дурні там 😉

Над цим проектом працювали зі Славою Барладяном. Й спочатку презентували дизайн-концепт у статиці, а вже потім оживили його. Окремий кайф у цьом проекті це іконки, їх вже можна подивитись на Behance. Лайк сюди 👍 → www.behance.net/gallery/166979793/Sparker-Identity-for-the-Startup-Hub