Небытие
Open in Telegram
256
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+730 days
Posts Archive
256
Когда разработка Resident Evil 1.9 только начиналась, в Capcom чувствовали себя королями индустрии: благодаря жанру survival horror они нашли неожиданный источник прибыли с условиях, когда в жанре файтингов ловить было уже нечего - их и так выпускал каждый второй. Японская игровая индустрия беспощадна к победителям: стоит одному добиться успеха - завтра же выходят десятки клонов. С хоррорами случилось то же самое. К концу девяностых жанр начал набухать: Silent Hill, Parasite Eve - легенды!
Capcom извлекли урок из продажи файтингов и готовили Resident Evil для каждой платформы и для каждой вероятной аудитории: Resident Evil 0 для Nintendo 64 (не суждено было сбыться), Resident Evil Code Veronica для Dreamcast (должна была стать прямым продолжением RE2) и Resident Evil 3 для PlayStation 2. Resident Evil 1.9 создавался для PS1 и служил небольшим финансовым буфером на период, когда консоли нового поколения еще не поступили в продажу.
Им занималась маленькая команда со скромным бюджетом, это был простенький спинофф, чтобы в турбулентный период сохранить знание о бренде. Игрой занималась молодая команда и кучка фрилансеров, но руководил ими человек с пониманием Resident Evil - Аояма, он принимал участие в разработке первых двух частей (в основном отвечал за детали баланса, которые не видны простому игроку).
Разработчики не хотели “дергать” героев основных частей. Вместо них была придумана команда спецотряда Umbrella - Карлос, Николай, Михаил. Игра должна была поступить в продажу летом 1999 года, однако весной, за несколько месяцев до планируемой даты релиза, руководство Capcom настояли на цифре “три” в названии - и полном ребрендинге продукта. PlayStation 2 ждать целый год, деньги надо делать сейчас, сдадим позиции сейчас - никогда не догоним конкурентов. В свою очередь, “третью” часть для PS2 переименовали в RE4 - там дальше много неожиданных перестановок было, но к сути дела это не относится.
В сентябре (в других регионах - позже, чтобы не мешать Dino Crisis) игра оказалась на полках магазинов. Ее запомнили: Джилл Валентайн - хороший выбор главной героини и попадание в типаж “сильной женщины”, который пришел из кино; больше динамики - опять же, попадание в “кино”.
Resident Evil 1.9 (позднее рабочее название игры поменялось на 1.9 + 2.1 - из-за желания уместить не только приквел второй части, но и ее продолжение) был экспериментом в руках энтузиастов: они не могли претендовать на большие бюджеты, но им была дарована относительная творческая свобода. Когда команда лишили этой вольности (то есть навязали продолжение), менять что-то было уже поздно, можно было только дополнять - расширять локации, например.
Судя по всему, похожая история случилась с ремейком третьей части. И именно это разочаровывает в ремейке, а не его продолжительность, упор на экшен (он и раньше был) или беспомощность Немезиса (положим руку на сердце - восемь из десяти людей, игравших в ремейк RE2, вздохнули с облегчением когда узнали, что история “Мистера Х” не повторится).
Разочаровывает упущенная возможность сделать из третьей части игру побольше, поинтереснее, возможно, кардинально ее переделать, изменить, переосмыслить. Ремейк третьей части очень ленивый; красивая картинка, знакомые герои, нетребовательный формат - но он лишен видения, идеи, какой-то творческой работы. Обидно именно это, а не то, что игра проходится за два часа второпях и за четыре в прогулочном темпе.
256
Проходил ремейк Resident Evil 3 и вспоминал, как мы с другом в лет десять, кажется, ходили в гости друг другу каждый со своей картой памяти, чтобы вдвоем проходить разные выпуски Resident Evil - первый, второй и третий (не могу точно вспомнить сейчас, но кажется как раз на третьей части это не сработало, потому что была какая-то защита). Логика была такая: один играл, второй говорил что делать - и так менялись. Третья часть казалась значительно менее пугающей, и в то же время было что-то по-настоящему ужасающее вот в этих до мельчайших деталей прорисованных городских пейзажах и Немезисе (так и хочется назвать Немезидой). Тошнотворные картины города запали в душу еще и потому, что мало чем отличались от грязных московских подъездов конца девяностых; самым сильным впечатлением таких походов в гости, несомненно, был совершенно никак не освещенный подъезд с громыхающим проржавевшим лифтом и рандомные встречи с аборигенами, уродами похлеще Немезиса.
Так вот, это эмоциональная часть впечатлений от ремейка Resident Evil 3. В тексте ниже - мой мандеж на тему того, что после роскошного ремейка Resident Evil 2 выпускать такое - стыд и срам: https://disgustingmen.com/games/resident-evil-3-retsenziya-disgusting-men/
256
Ночь опустилась на тропический остров. Одинокая тень проскользнула за синей палаткой и скрылась за деревом. Три идеально круглых апельсина блестели под лунным светом. Енот-малолетка с факелом в лапе совершал поздний обход владений.
Шел третий день медиапроекта, в ходе которого животные и люди со всего света совершенно добровольно помещались в условия лишений и грязи. Отказавшись от мирской жизни, они заявляли о своей сильной позиции в отношении эпидемии коронавируса. Ведомые документальными фильмами на YouTube и электронными книжками на сто страниц, эти наполненные одиночеством сосуды приняли судьбу затворничества на затерянном в океане острове. Они бежали от своих кредитный историй и тени призрака Олега Тинькова только ради того, чтобы встретить новое божество ипотеки, апельсиновых микроплатежей и насекомо-рыбной финансовой пирамиды: Тома Нука.
Енотик-малолетка, впрочем, старался не забивать себе голову мыслями о том, какие комментарии в Интернете пишут про его дядю. Он напряженно вслушивался в звенящую ночь. И вдруг - крик! - бросился наутек. За ним шустро засеменил ножками здоровенный паук, чей не согласованный поцелуй вынуждает людей терять сознание. С дерева упали три апельсина разом. Тень обрела очертания: загадочная улыбка, напряженный мученический взгляд, сачок в руках, пламенеющее сердце офисного страдальца, растопившего льды отсидки в опенспейсе. Контрабандист по жизни, вредитель, разоритель садов и похититель сердец. В этом тексте не больше смысла, чем в любом другом тексте про Animal Crossing.
Но раз уж начали читать, то вот задокументированный факт: если проводить за Animal Crossing хотя бы полчаса в сутки, то шансы попасть в рай вырастут на 100%, облысения не будет и исчезнут все проблемы с сердцем, кожей и кишечником, а самое главное - с головой.
256
Doom Eternal хотелось начать в воскресенье, но вот семь утра субботы, первые демоны теряют глаза и жизни. Спустя час Doom Eternal, потный, уставший, напряженный, рассерженный я не очень-то хотел верить увиденному (зачем-то запустил классический второй Doom, выпустил пар, выпил чай и включил обратно). Тестостеронный маскулинный маркетинг с артами, от которых эрекция пробивала потолки, музыка дворовых рёвоклыков металла, шуршание в каждому уголке Интернета про то, что “Дум круто” спать не давали, всеми силами гнали играть. И все же спустя час захотелось где-нибудь к гениальному описанию игры дописать маленькую деталь: “Дум - заёба”. Изматывает как ни один другой шутер. Он требует внимания, усидчивости, реакции, смекалки, изобретательности, агрессии и азарта - воистину, это король шутеров от первого лица в настоящий момент. И он не отпускает: фактически, я целый день сижу играю в Doom Eternal - и там конца-края не видно пока, говорят, прохождение занимает до двадцати часов. Но оторваться невозможно, да и не нужно: на следующий день я уже не вспомню как и что здесь работает, очень уж много всего - и прокачки оружия, и скиллов, и умений в духе дэш вперед, креплений на стену и прочего. Doom Eternal - злой, крутой, но какой-то под завязку нашпигованный вещами, по большому счету, ему не нужными. С ними хорошо. Без них тоже было бы хорошо.
256
Nioh 2 с первого публичного теста показала себя полностью: Koei Tecmo нашли формат, теперь им нужно его расширять - это заменит поиск новых решений. Хозяин - барин, какой издатель - такие правила.
Формат Nioh приняла такой: феодальная раздробленность в Японии, реальные исторические имена в костюмах ленивого, скорее даже бесталанного, анимешного переосмысления, двадцать больших уровней-упражнений на тему Dark Souls и еще пятьдесят с лишним на тот случай, если станет скучно. Все, за счет чего Nioh собирались “углубить”, будто сделано фанатам экселевских табличек: тут ты превращаешься в демона, там ты собираешь осколки, у этого, того и всякого есть уровни и какие-то характеристики, уровни повышаются, очки куда-то там присваиваются, в интернете пишут, что билдование не имеет никакого смысла.
В таком виде в Nioh 2 меня смущает, во-первых, общий дизайн. Koei Tecmo в первой части старались заигрывать с чем-то страшным, интригующим, с каким-то смешением потусторонней дичи с пониманием исторической подоплеки, но в сиквеле получился стремный DW: Strikeforce или, простите, Toukiden. Боссы, противники, демонические локации, духи-хранители - все выглядит бедно, фальшиво, на отъебись. Вы никогда не купите артбук со всем перечисленным. Исторические личности, доспехи, замки, с другой стороны, все еще впечатляют. Последнего сильно меньше, чем первого. Тот же Sekiro работает с эстетикой средневековой Японии значительно смелее и интереснее.
Разделение на конкретные уровни все еще выглядит халтурно. Вместо путешествия, приключения, получаешь набор абы как связанных друг с другом миссий - еще один столбец в невидимой табличке. При этом, честно говоря, лучше уж совсем отказаться от прямого повествования, чем сочинять вот эту ахинею ёкаев и Нобунагу. В Onimusha этот же сценарий изложен талантливее.
Редактор персонажей тоже не пришей кобыле хвост: настроек - очень умного, а результатами никто особо не делится. Плюс, теперь главный герой в любом случае будет анимирован как образина на общем скелете.
Зато - теперь чашечки отеко можно купить за рис в святилище (а рис получить за сдачу ненужного барахла там же). Кроме того, можно попробовать пройти сложный момент с ИИ, который также призывается на чашечки отеко. Удобно.
256
Клип на песню "Lost in Yesterday" Tame Impala, потому что Tame Impala - круто: https://youtu.be/utCjuKDXQsE
256
Люди играют в Atelier по трем причинам: в случае, если не работает гормональная терапия, из желания отрастить дополнительные органы или в экстренных случаях эмоционального перенапряжения (вполне возможно, способных привести к первым двум решениям).
Обычно Atelier - это пресная или неприятно сладкая, как советская газировка, JRPG про легкий крафтинг и добрых людей, которые друг другу помогают и решают проблемы сообща. Atelier Ryza сделала смелый шаг вперед и подняла происходящее на качественно новый уровень: графика под закат жизненного цикла платформ текущего поколения стала очень симпатичной, условности и старперские решения убраны, легитимно восторжествовала прежде скупая анимешная сексуальная революция - главная героиня трясет грудью и задницей на потеху игроку, оправдывая логотип стахановцев из Koei Tecmo в главном меню.
Игрока все же регулярно просят всосать слюни обратно, поскольку главной героине без году совершеннолетие, и вообще живет она с родителями, и вот пошла с ними в магазин, и вот они встретили отца ее лучшего друга, а отец-то алкоголик и “Оболонь” ему больше не продают, а он первым делом смотрит на главгероиню и говорит, мол, ну ничего себе ты вымахала, деваха, давно ж я тебя не видел; и вот тут-то игроку становится очень-очень неловко и как-то гаденько.
Чем дальше в лес, тем ниже свинцовые тучи: отец-буян не находит в себе силы договориться с законом, собственный отец героини, невероятно ухоженный для фермера мужчина, как будто не появляется дома по вполне очевидным причинам, тогда как ее мать, абсолютно точно передающая внешне и по характеру суть жены фермера, оказывается оскорбительно невыносимой мандежницей. Прибывшие в город очаровательные юноша и девушка, так сказать, ребята постарше, какими-то полунамеками и уловками манипулируют деревенскими простофилями, т.е., кстати, игроком.
На фоне этого трогательное описание Atelier Ryza (“Риза с друзьями решают отправиться в первое в их жизни приключение и исследовать запретный «остров по ту сторону») из PSN выглядит как волшебный внутренний мир каждого из героев, в который он сбегает от больного безумного мира вокруг. Так вот, с этой-то функцией Atelier Ryza справляется будь здоров: полдня сегодня провел за прохождением, деградировал максимально, чувствую себя отдохнувшим.
256
Великий мастер джедай дает важные наставления юному падавану. Мальчуган с косичкой внимательно слушает. Закованный с головы до пят в белоснежную броню солдат тоже терпеливо слушает. Внезапно у мастера джедая кружится голова, он прикладывает сиреневую ладонь ко лбу, закатывает глаза и театрально сгибает ногу, дескать, сейчас я упаду. Слышна тревожная музыка. За спиной мастера солдат армии клонов за считанные секунды переобувается в имперского штурмовика; злодей по голографической связи на всю комнату шепотом объявляет о начале осуществления приказа номер 66. Два джедая изображают невероятной силы удивление и принимают решение сию же минуту разбежаться кто куда, чтобы встретиться у спасательных капсул. Игрок все это время пытается взять волю в кулак и как-то выжать из себя сопереживание или хотя бы силы закрыть глаза на криво перенесенную из сценария сценку на движке игры - к счастью, к этому времени у игрока уже довольно богатый опыт терпеливого восприятия этой кавалькады интерактивных комедий по вселенной Star Wars.
Star Wars Jedi: Fallen Order предлагает сильно больше, чем депрессивный набор поводов посмеяться над техническими недоработками: во время ключевых сюжетных сцен прическа одной из центральных героинь может начать жить своей жизнью и забиться в судорогах, постоянные паузу на подгрузку, исчезающие и появляющиеся источники освещения, подгрузки текстур, геометрии, хаотичная подзагрузка статичных противников, бездействующих до первого удара по ним. Одновременно с этим: набор одинаковых на всю игру упражнений, в числе которых перебежки по стенам, двойные прыжки, карабканье по уступам, просачивание через узкие проходы и прочее, что богаче и разнообразнее было представлено в Prince of Persia (2003). В дополнение к сказанному: ультратеплое представление Star Wars - с первых кадров, с каждого пейзажа на планете, музыкальной композиции на фоне, взмаха светового меча переносишься на много лет назад, когда впервые смотрел классическую трилогию, и растворяешься в этих воспоминаниях. Кажется, последний раз видеоигры могли такое сделать в KOTOR.
За время прохождения Fallen Order было очень много поводов написать что-нибудь язвительное, но светлая сторона силы все-таки побеждает - Fallen Order мягко напоминает, что Star Wars - это прекрасно, даже если Disney снимает так себе фильмы.
256
Shenmue III оставляет очень противоречивые впечатления. Вернуться к одной из самых обсуждаемых историй спустя столько лет — большое событие, однако сделана третья часть спустя рукава. Это не триумфальное возвращение легендарной серии, а скорее призрак прошлого, которому будет тяжело найти новых поклонников и вселить надежду в старых. Возможно, самое милосердное, что можно было бы сделать с сериалом, — заново перезапустить его уже в портфеле Sega и под руководством создателя Yakuza.
Написал про Shenmue III: https://games.mail.ru/pc/articles/review/shenmue-3-vozvrashenie-znamenitoj-serii-zastryavshee-v-proshlom/
256
Едва первые петухи дали голос в огороде, японский иммигрант уже вскочил на ноги, накинул куртку с тигром на спине и отправился навстречу восходящему солнцу китайской версии. Шэньхуа украдкой наблюдала за тем, как он встает с кровати уже в ботинках и штанах, не моет руки и не умывается, не чистит зубы, без доброго слова в ее адрес проплывает по кухне и растворяется в лучах стокового солнца из библиотеки “Анрила”. “Женщины в деревне предупреждали меня, что так будет, но могла ли я догадаться, что это случится так скоро”, - размышляла про себя Шэньхуа, притворяясь, что кромсает в салаты и супы овощи и мясо, хотя не могла себе позволить ни того, ни другого. “Твороженщица вроде бы меня не заметила, стало быть, сегодня мне улыбнется удача”, - подумал Хадзуки Рё, бездомный и безработный иммигрант, прибывший в Китай, чтобы драться и барагозить. “Доброе утро, Рё! Хорошего тебе дня!” - кричит бедная крестьянская девушка уходящему сожителю. А тот уже и забыл про нее думать. Спортивным бегом, скользя по земле, словно Иисус по водной глади, законсервированный Рё мчится вперед, вперед, через мостик, направо, вперед, налево, вперед и подобно урагану залетает в шатер к гадалке. На доли секунды у него перехватывает дыхание и видится, что гадалка сидит в пустой комнате, но наваждение отпускает и геометрия, наконец, прогружается. “Десять юаней за предсказание цвета!”- говорит шарлатанка. “Давай его сюда!” - отвечает моложавый шарлатан. “Твой счастливый цвет - зеленый!” - сообщает мразь. А Рё и след простыл - он уже домогается упитанного юноши в местном отделении парков и зон отдыха, выбирает игру с шансовкой в четыре исхода и ставит тысячу токенов на победу. Металлический шарик падает на разделенную на четыре сектора тарелочку. Сердце следящей за происходящим из-за дерева Шэньхуа замирает. Шарик наворачивает круги по плошке. Победа. “Мой мужчина”, - думает Шэньхуа. “Я ставлю тысячу на зеленые еще раз”, - говорит Рё. “Он вернется через полтора часа”, - убеждена гадалка. “Опять обменяет все токены на дешевые подделки драгоценных камней”, - подсчитывает операционную часть продавщица. “Обману его на пару сотен”, - решил владелец ломбарда, куда Рё носит дешевые подделки драгоценных камней. “Какого хуя”, - почему-то сомневается Шэньхуа. “Сегодня еще надо с мужиками деревянных истуканов поколотить, а то какая радость в жизни без кунфу”, - отмечает про себя Рё. “Кунфу круто!” - горланит проходящий мимо шестидесятилетний пьяный дед, производящий впечатление человека в глубоких долгах.
256
Death Stranding - это игра про молодого сотрудника преуспевающей компании, чья единственная цель на этом предприятии - это пойти на хуй. Вот он берет все свое барахло и медитативно следует на хуй, решая задачи других людей. Просыпается рано утром, цепляет анимешную фигурку к рюкзаку, поднимается на лифте из своего подвала, получает новый таск в джиру и под бодрую агитку “Keep on keeping on!” вышагивает по посмертному пиздецу без надежды и веры в будущее. Груз молодого сотрудника совсем разный: от спермы и яйцеклеток до фотографий порнографического содержания. Путь пролегает через говно и ссань. Периодически на него нападают уволенные сотрудники корпорации и тычут в него светящимися дилдаками, а голос в голове называет их террористами и сепаратистами - в зависимости от обстоятельств и фазы луны. Время от времени погода включает дождь и обливает сотрудника отборным ссаньем, кислотным настолько, что подорожник-трава под ногами ежесекундно прорастает и увядает. В совсем пиздецовые кранчи в небе возникает отзеркаленный перевернутый флаг самых внимательных, после которого из земли лезут обосранные черные специалисты в области ебаного ничего и пытаются затащить его на семинар по самомотивации за авторством Серена Кьеркегора. Доставил груз, закрыл таск, прокачал свой грейд, помылся в душе, уснул. Проснулся, выпил энергетик и все заново - keep on keeping on! - и снова земля полная мерзотного гниения, маркетологи тычут дилдаками, высококвалицированные специалисты утягивают в трясину митапов, жидкая радуга улыбается в пасмурном небе, голос в голове рассказывает байку про жизнь замечательных людей, а сотрудник все топает вперед, стремительно происходит шествие по дороге идущих на хуй, только ничего в конце нет, keep on keepin on, такой ты курьер молодой и хороший, и груз в сохранности, ты топай, не падай, в говне не изваляйся, ноги переставляй, дыши когда надо, а когда не надо - не дыши, гранату с говном бросай в парящих над тленной землей эффективных менеджеров, а вот и мотоцикл, а вот и транспортное средство, спину ломит, а ты иди вперед, курьер молодой и хороший, keep on keeping on, послушай еще завывания Low Roar, а то ты какой-то счастливый бредешь, блаженный, восторженный, очарованный, лесенку поставь и другую лесенку полайкай, много лайков, фигурку анимешную убаюкай, а то плачет дитятко, keep on keeping on, вот теперь совсем хорошо стало, доставка, душ, спать, завтра новый день!
256
Spirit Hunter: NG с порога предлагает договориться о самом главном: насколько человек перед экраном боится скримеров и готов ли он страдать во время прохождения или просто пришел почилить под байки из склепа. Всем грошевым хоррорам от первого лица на ассетах из сторов под Unreal и Unity не помешало бы перенять этот опыт и перестать прикрывать поганые истории неуместными скримерами, однако же сегодня не о них. Spirit Hunter: NG, вторая часть в антологии японских визуальных новелл в жанре хоррор, сознательно отходит от пути “напугать историей” в сторону “рассказать историю” - получается местами очень интересно, и все же происходящее совершенно лишено чудовищной, тошнотворной, неприятной до дурноты атмосферы последних глав первой части. Зато появилось стремление выбить героя и игрока вслед за ним из зоны комфорта. Привидения теперь навещают героя дома, вылезают из зеркала и из ванной, подглядывают за ним с балкона. Зачем было решено снова вернуться к истории о куклах - непонятно. Эксперименты японской армии в годы войны и после нее в оригинале в привязке к истории с надругательством над буддийскими статуями - это понятный конфликт, а вот рассказ об авторе детских рассказов, раз в десять лет устраивающим похищение маленьких девочек, чтобы приделать их конечности к манекену - выглядит уже не так свежо. Причем развязка сама по себе интриги лишена полностью, а вот первое знакомство с автором (когда герои находят аудиокассеты с записями того, как происходила ампутация, а особняк при этом превращается в фантасмагорический лабиринт кошмаров) - оставляет очень сильное впечатление. Откровенно говоря, кроме третьей главы вспомнить особенно и нечего: история про призрака роженицы и ее месть свихнувшейся акушерке быстро заканчивается, убийства саларимэнов в офисе вообще состоят из четырех локаций и, по сути, являются предысторией другого дела. Очень надеюсь, что анонсированная третья часть вернется к истокам.
256
Catherine спустя столько лет воспринимается, с одной стороны, точно так же: значительную часть времени Винсент, 32 года, сидит в баре и напивается, пытаясь обдумать жизненные вопросы, отвечает на смс подружки, подслушивает разговоры, зырит по сторонам и под медитативное музыкальное сопровождение сходит с ума, готовясь к жутким ночным кошмарам. С другой стороны, с возрастом проблемы Винсента уже не кажутся такими уж серьезными, замечания его друзей вообще побоку, а вот ночные кошмары (выполненные в виде пазлов про карабкание по блокам от насущных проблем), напротив, оказываются совершенно очаровательным времяпрепровождением. Что с возрастом не меняется совершенно точно, так это телефонная переписка: что тогда, что сейчас Винсент под моим управлением от чистого сердца простыми словами чешет абсолютно честно и откровенно, преданно и обстоятельно правильной Кясарин и виртуозно блокирует другую Кясарин. Сама история при этом, даже в дополненном исполнении, не кажется, может существовать вечно. Даже интересно будет сыграть в это еще через восемь лет и проверить как там пазлы, что там Кясарин и рвет ли душу вот эта музыка в баре. Из других новостей: Deluxe-издание предлагает бонус в виде, в числе прочего, новой оправы виртуальных очков - это божественной природы вершина симбиоза маркетинга и разработки, не иначе.
256
Так или иначе, правду мы никогда не узнаем. Вчера Алека не стало - Интернет говорит, что покончил жизнь самоубийством, но давайте хоть здесь не станем догадывать. Его друзья, его жертвы, его судьи и обвинители вдруг проявили чудеса благоразумия и юридической проницательности: удалили свои аккаунты и потерли сообщения. Огласка внезапно снова стала ненужной.
