en
Feedback
Небытие

Небытие

Open in Telegram

Хорошие игры - это хорошо, а про плохие напишут в рунете.

Show more
256
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+730 days
Posts Archive
The Callisto Protocol разбита на множество микросегментов, что усиливает впечатление от ее “линейности”. Персонаж постоянно двигается вперед и почти никогда не возвращается к уже посещенным местам. Если такое и случается, то лишь в исключительных случаях: забрав ключ-карту он может через вентиляционные люки выползти ровно к точке, где ее надо использовать. Здесь нет головоломок, побочных заданий, возможности ошибиться и свернуть не туда, отвлечься на что-то и пропустить какой бы то ни были кусок информации. Две трети игры проходятся на одном дыхании, и несмотря на фальшивое окружение (ни с чем толком взаимодействовать не надо, эффект как от заранее отрендеренных задников в Resident Evil - красиво безумно, но игра специально держит некоторое расстояние между персонажем и тем, что вокруг него, за исключением нескольких шаблонных действий). В этом смысле сравнения с Dead Space скорее общие, играется оно больше как ремейк Resident Evil 3, разве что совершенно точно одноразово. Так вот, эти две трети игры - потрясающие. Они держат в напряжении, ни на минуту не дают расслабиться, разгоняют интригу, показывают красивые сцены. А затем что-то идет не так: боевых сцен становится больше, но они как будто направлены не на применение хуево объясненной системы ближнего боя, а на использование огнестрела. В моем случае получилось так, что я был не очень к такому повороту событий готов. Без патронов в кармане и апгрейды особо не качал - и тут на те, надо воевать. Затем следует зачем-то сильно затянутый эпизод со стэлсом, а на седьмой главе какая-либо умеренность растворяется окончательно - и начинается ахинея “пройди туда и всех перебей, а теперь давай обратно и противники прибегут новые”. Впечатление такое, что отдельные микросегменты авторы замеряли с секундомером и затем отдельные короткие эпизоды набивали выпрыгивающими перед глазами мутантами, чтобы как-то растянуть игру до десяти часов. Сейчас я вынужденно взял перерыва на битве с капитаном Феррисом. Там как раз надо туда-сюда уклоняться от его атак и наверное атаковать в ответ, но совершенно непонятно больно ему или нет и к чему это все должно привести.

Допрошел The Devil In Me и мне не понравилось. Man Of Medan была более-менее классической зарисовкой в духе “больших” игр Supermassive - и завязка, и вариативность, и способы напугать, и персонажи, видно было, что для дебютного проекта в серии не жалели сил. Затем вышла скучная, кособокая и рахитичная Little Hope, где кричащая призрачная тварь хватала героев за руки перед погружением в прошлое - ей богу, я больше ничего не помню, кроме необходимости где-то постоянно шароебиться с уставшими от жизни людьми. House of Ashes - совсем другое дело. Бодрая, увлекательная, с развязкой для меня непредсказуемой, без тупых скримеров. Видимо, стреляет только через раз, потому что The Devil in Me - это опять про уставших людей, какие-то идиотские перемещения туда-сюда в духе залезь на уступ. Сюжет сохраняет интригу ровно до первого появления злодея, в некоторых ситуациях гибель персонажа происходит тупо наугад, без каких бы то ни было тригеров, сам злодей да ну камон очередной дебилитас-косплеер. Визуально - странно, лицевая анимация часто поломана, глаза пляшут в передозе лития. Домучил, иными словами, не рекомендую никому. Следующую игру про космос очень жду.

Жестко ворвался в мир 3D-печати, чтобы пачками производить детали сравнительно больших моделей для тренировки покраса. Есть пара японских художников, за которыми я внимательно слежу, но то как они делают кожу кажется какой-то невероятной магией, и сразу на хорошую модель я так делать не рискую. Плюс, меня не покидает мысль, что они скипают какие-то фрагменты своей работы в объяснениях. В общем, я о чем: 4К-принтер с мойкой оказались очень доступным вариантом, но сам процесс все еще требует рук не из жопы, а также внимательности и какого-то здравомыслия. Сначала я залил весь кабинет смолой, потом спиртом, затем выяснилось, что время засветки неправильное и что-то еще, в общем, первую пленку для ванночки пришлось выбросить (оно приклеилось к ванне, а я порвал ее, отдирая смолу). Что-то около двух дней мне потребовалось на то, чтобы отказаться от софта дефолтного и перейти на Lychee, накачать моделей из телеграм-канала, нарезать все на флешку, отстроить процесс долива смолы, печати, мойки, удаления поддержек и прочего. Теперь я могу печатать почти все, что захочу; оказалось, что за это время все, что было нужно, я напечатал и теперь предстоит долгая рутина: обработка деталей, заделывание дыр и проблемных мест. Еще могу сказать, что авторы минек, которые сами ставят поддержки, фигачат их как не в себя и иногда это просто тупо - минька 32мм, а там строительные леса как будто что-то серьезное печатаешь. Интересно, иными словами, но возни очень много и запах все-таки ужасный. Еще непонятно что делать с отработанным спиртом. Не в раковину же его сливать?

В Gotham Knights вчера сломался на первом же задании в открытом мире: иди, говорят, на патруль, найди преступников, побей их и собери улики. Окей, нашел какую-то шпану, подрались. Говорят - еще ищи. И я искал, наверное, полчаса: катался по городу, летал от здания к зданию, изучал каждые закоулки Готэма, дурачился. Но противников так и не нашел. Попробую еще раз сегодня.

Актеры, исполнявшие роли Барри, Вэскера и Криса в оригинальном Resident Evil (те самые, которых показывали во вступлении) первый раз в жизни играют в - не поверите - оригинальный Resident Evil. https://youtu.be/j_5cnWBXYpM

На прохождение Soul Hackers 2 ушло чуть больше 60 часов; мог бы и задержаться, выполняя побочные задания и второстепенные сюжетные квесты, но это быстро утомило и в итоге пришлось форсировать финал. Впечатления смешанные: технически и визуально все очень хорошо. Но одновременно есть ощущение незавершенности, и отчасти в этом виноват скучный, предсказуемый и плохо поданный сюжет. На десятом часу желание промотать диалоги и сценки стало настолько сильным, что пару раз пришлось с ним считаться. За исключением титульного персонажа, Ринго, никаких других запоминающихся героев здесь нет. Да и та паразитирует на наследии Немиссы - виртуальной демонессы, подобно красотке из сериала “Чудеса науки” будоражащей подростковые фантазии. Здесь есть шикарные данжи как в старых SMT, длинные, запутанные. Но и здесь нужно сделать оговорку: к моменту, когда игра раскачивается до первых серьезных данжей хотя бы как в Strange Journey, выяснится, что это вообще-то финальная локация и дальше последний босс. Все это оболванивает Soul Hackers 2 до уровня пристойного брождения по данжам, но совершенно не справляется с фанатскими ожиданиями. Спасибо, конечно, что Немиссу можно призвать, да ведь и то фансервис за копеечку.

Совсем не ждал Tiny Tina’s Wonderlands, но получил колоссальное удовольствие: больше интересных абилок, многообразие оружия и заклинаний, меньше локации (по сути - прямые данжи) - все это пошло формуле Borderlands на пользу. Но сильнее всех отрабатывает юмор. Перемещение в вымышленные миры «как бы» DnD открыли новый ресурс фонтана фантазий. А может, мне так нравится, потому что я как раз из тех, кто придумывает названия типа “деревня Buttsville” или “корабль Balsagna”. А, и последнее: поскольку дистанционное оружие здесь все-таки специфическое и противников под ближний бой больше, играть стало как будто проще даже одному.

Приобретение Bungie - это когда внук отправляет деда в Мвидео за крутой игрой на PS5, а дед такой так так что тут КРУТО у ребят дай-ка очки надену а пенсионерам скидка полагается в это я играл когда был молодым.

На Wii U, несомненно, Project Zero: Maiden of the Black Water была идеальным попаданием в малочисленную хардкорную аудиторию страдальцев, которых по инерции задабривали эксклюзивами с духовным наследием поколения PlayStation 2. Но и там она была развлечением не от мира сего: эротику пришлось в значительном количестве оставить в Японии, закостенелые хоррор-упражнения оказались не способны напугать вообще никого старше двенадцати, а история ни в какое сравнение не шла с тем, что рассказывали в первой и второй Project Zero. И тем не менее, это была ИГРА с сюжетом на десять часов и еще несколькими десятками часов на то, чтобы все в ней открыть, поднять максимальный рейтинг, насладиться дополнительными костюмами, наделать фотографий. Вот эта составляющая ИГРЫ - то, что удерживает у Resident Evil, у старых Silent Hill и у Project Zero в том числе. Да, в современном мире приемы ее кажутся совсем дешевыми, зато нишевыми: традиционные японские декорации, фантастические прыжки на синтоистские ритуалы, хрупкие и по-японски сексуализированные героини, беспомощные перед потусторонними силами без камеры-обскуры. Да, со временем эротика вылезла на передний план, а хоррор отошел на второй, но таковы были правила рынка. Resident Evil, если уж на то пошло, тоже использует максимально идиотские клише всю дорогу - и всем это нравится, потому что в сочетании с ИГРОЙ все это доставляет колоссальное удовольствие. У меня еще долгий путь до платины в PS5-версии игры, но я намерен его пройти, и потом повторить такой же маневр на Xbox’е. Софткорность хоррора располагает к этому, пускай в этом выпуске пришлось пожертвовать шокирующими описаниями ритуалов из предыдущих частей, вроде тех, когда старшая близняшка должна была задушить сестру по достижении определенного возраста, или когда выбранной девушке надевали выкалывающую глаза маску, чтобы отвести взгляд злых духов, или когда трупам срезали лица, чтобы лунный синдром не обезображивал призраков, или когда после неудавшегося распятия с выбранной девы сдирали покрытую татуировками кожу в тщетных попытках завершить вымышленный ритуал хоть как. Ничего этого нет здесь. Здесь красивая современная история про самоубийства, брачные узы, измены и утопленниц. И высоченная женщина в белом платье и шляпе.

По Е3 в этом году у меня несколько комментариев. Во-первых, никому, кажется, до конца не понятно как именно проходит Е3, а некоторые организаторы не нашли ответ на вопрос “зачем в ней принимать участие”. Е3, летний фестиваль игр, множество разных ивентов, от инди и от паблишеров, и все это размазано тонким слоем, и все это чередуется странноватыми анонсами (pixel perfect FF 1-6, я про вас). С нетерпением жду возвращения всего на круги своя, когда активной движущей силой выступают платформы и крупнейшие паблишеры, которым реально есть что показать, а если нет - то они просто не приезжают. Во-вторых, я невероятно впечатлен тем, что Xbox сумели отыскать формат шоу, которым довольно большинство. Это не первый раз, когда они заряжают только игры. И не первый раз, когда они делают большие анонсы как будто впопыхах. Зато каждый посмотревший шоу владелец Xbox теперь уверен, что до следующей Е3 у него будет достаточно хороших или популярных игр, и большую их часть он получит бесплатно в “геймпассе”. Удивительно, как быстро Xbox удалось построить собственный Netflix, где уже не кучка инди соревнуется за место под солнцем, а действительно фулпрайсовые титаны, от второго “Сталкера” до Back 4 Blood. Обратная сторона всего этого счастья (может, говорю преждевременно, еще надо дожить до Nintendo) - что тяжело назвать одну ту самую игру, которую ждешь сильнее остальных. Вернее, так: хочу все и сразу, но Back 4 Blood, Diablo II, Forza Horizon 5 и Halo Infinite хочу прямо здесь и сейчас.

Subverse от Studio FOW (авторы порнографических роликов с героинями популярных игр часто на ассетах этих же игр) в ранний доступ и в тот же день возглавила чарты продаж в Steam. Несмотря на то, что это во всех смыслах порнографическая игра, про нее рассказывали все — от игровой прессы до кумиров на YouTube. Репутацию Studio FOW и ее контент в отрыве от этой игры не хотелось бы обсуждать, но на саму Subverse взглянуть было любопытно. Спойлер: порно там - на четверть игры, причем полностью опционально. http://chunkachanka.ru/industry/subverse-vyshla-v-rannij-dostup/

Кацухиро Харада открыл ютуб-канал и бар, снимает выпуски, где общается с разными людьми из игровой индустрии. Первый гость - Кен Кутараги. https://www.youtube.com/watch?v=Yczs6JDwjyY&t=22s

На презентации RE8 показалось, что RE Engine сильно постарел и не вытягивает яркие сцены со множеством источников освещения. Персонажи, лицевая анимация от этого не страдают, но окружение как будто моментально становиться пластиковым. Прошел демку RE8 и беру слова обратно: RE Engine еще может удивлять. Правда, сильнее удивляет звук - примерно такое впечатление производит звук в Demon’s Souls. Сама демка проходится за десять минут и в ней ничего особо нет, так, намеки, записки, фансервис.

Год 1992, Сигеру Миямото и Хаяо Миядзаки ведут беседу о видеоиграх на страницах журнала, не поверите, о видеоиграх. В ходе разговора Миядзаки признается, что в целом ему плевать на видеоигры, а когда играет его сын - он болеет за злодея, с которым тот сражается. Миямото первым разводит видеоигры и кино, Миядзаки позднее эту идею поддерживает и развивает. Очень интересный взгляд из прошлого! https://youtu.be/D5zMwOuhyHc

photo content

А Tame Impala - внезапно! - выложили на YouTube клип на Why Won't They Talk to Me с альбома Lonerism от 2012 года. Клип был создан для Adobe Max 2020 и это сразу забудется, а песня будет жить вечно, потому что Tame Impala - блеск и кайф. https://youtu.be/B41O9PO6Zw0

TWICE вернулись с ретро-электропоп композицией - совершенно нетипичной для коллектива. Это замечательно, и все же как будто хозяева прогадали с новым подрядчиком для видеоряда. Круто, что песни и хореография растет вслед за девчонками, но "китайское видео", как это прозвали в Корее, выглядит немного кринжово. https://youtu.be/CM4CkVFmTds

Итан Уинтерс и его жена Миа, в прошлом перенесшая тяжелейший дисбактериоз, вызванный плесенью в сырых помещениях загородного дома гостеприимной и гастрономически подкованной семьи в Луизиане, не планировали отпуск. Сначала они хотели купить таунхаус, но не нашли предложение по цене в месте с хорошей экологией. Затем они было согласились на двушку в Москве, но в последний момент передумали - посчитали, что их ребенку в скором времени нужно будет изолированное помещение, потому что черт знает что за чертовщина происходит - одна плесень вокруг. В общем, в итоге мать Мии уговорила семью отправиться в отпуск, но так как в самый последний момент случилась эпидемия коронавируса, молодожены оказались вынуждены умерить свои амбиции и вместо Таиланда спрятаться в заснеженных лесах Румынии, сняв симпатичный коттедж с видом на огромный замок Джима Райана. Дальше все пошло не по плану: дед-алкаш вместо нового роутера привез PS5, из-за чего деревушка при замке осталась без интернета, но с климатической системой особенно сильного продува; женский клуб обожателей “кейпопа” в отсутствии ежедневной подпитки песен на лающем языке трансформировался в косплей-кружок восемнадцатого столетия под названием “Салтычиха”; подневольные колдыри отказались и дальше вести затворническую самоизоляцию и выползли на свет обросшими сутулыми псинами; участковый делает домашние обходы с целью проведения разъяснительных работ и расстреливает каждого, кто встречает его без маски на лице и перчаток на руках. Итану Уинтерсу периодически мерещится ведьма - сестра из детской поликлиники, которой положено несколько раз в неделю навещать новорожденного младенца, и хотя ее каждый раз просят предупреждать о появлении хотя бы за час, ей абсолютно все равно, и она приходит и уходит когда душе угодно. По мере развития сюжета Resident Evil Павловский Посад VIII выяснится, что новейшая разработка корпорации Umbrella призвана вывести специфический тип людей, которые будут забывать в какие игры они играли каждые шесть-восемь лет, а в перспективе - каждые три года. По зловещему замыслу фармацевтического гиганта игровой индустрии, в будущем можно будет вообще перестать делать новые игры, вместо этого каждые три года продавая не сказать что расширенные и мало чем дополненные версии проверенных временем хитов. Останется только Resident Evil, умеющий и рыбку съесть, и новеньким порадовать.

photo content

Каждая серия Hi Score Girl — это и отдых, и тяжелый труд. Двадцатиминутные эпизоды рассказывают несложную и ко второму сезону бесхитростную историю школьной любви и непонимания, неприятия себя и отчужденности от окружающего мира. “Крючок”, цепляющий зрителя — это (с оглядкой на юридические обстоятельства) с любовью воссозданный золотой век японских аркад. Это по-японски сочиненный учебник японской же игровой индустрии, который совершенно точно не сработал бы, если перенести события в наши дни. Главные герои по-разному смотрят на одни и те же игры, как по-разному видят друг друга и себя, и все же любовь их объединяет и обижает, мотивирует двигаться дальше, дарит утешение и стимул к развитию; замени слово любовь на “игры” — не соврешь. Я искренне переживаю за судьбы героев и нервничаю в моменты принятия каких-либо решений, точно так же не нахожу себе места во время сюжетных матчей в аркадах или дома. В конечном счете, наверное, я все же отдыхаю. http://chunkachanka.ru/games/o-dobrom-nostalgii-i-remejke-final-fantasy-vii/

Небытие - Statistics & analytics of Telegram channel @ningyocho