Открытый UX
Open in Telegram
UX-дизайн, интерфейсы и исследования. Чат канала: @open_ux_chat
Show moreThe country is not specifiedArt & Design15 441
1 661
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
1 661
У канала появился стикерпак
На выходных было много свободного времени и чтобы его не терять, был запилен очередной никому не нужный стикерпак на околодизайнерские темы.
Замечания, пожелания и предложения по добавлению новых стикеров можно озвучить в комментариях к этому посту.
Приятного использования 🙃
1 661
Устранение ненужных задач
Способ минимизации когнитивной нагрузки №4
Наконец, когнитивную нагрузку можно минимизировать, исключив этапы, которые не способствуют решению задач пользователя. Это можно сделать с помощью анализа процесса прохождения людьми пути к совершению целевого действия. Так можно чётко определить задачи, которые должен решать цифровой продукт.
Открытый UX
1 661
Принцип резервирования
Способ минимизации когнитивной нагрузки №3
Принцип избыточности предполагает, что лишний материал мешает, а не облегчает обучение. Избыточность возникает, когда одна и та же информация представлена одновременно в нескольких формах или слишком детализирована. Это увеличивает когнитивную нагрузку на пользователей.
В UX дизайне нужно избегать визуального беспорядка, который ухудшает взаимодействие с интерфейсом. Лучше удалить лишние ссылки, нерелевантные изображения и отвлекающую анимацию
Открытый UX
1 661
Снижение нагрузки на память за счет улучшения распознавания
Способ минимизации когнитивной нагрузки №2
Узнавание, одна из 10 эвристик юзабилити Якоба Нильсена, представляет собой метод минимизации нагрузки на память пользователя за счет отображения как можно большего количества элементов, действий и параметров. Поскольку рабочая память способна хранить ограниченный объем информации, пользователей не следует заставлять запоминать информацию об одной части интерфейса при переходе в другую.
Практики дизайна, которые способствуют узнаваемости, включают:
▸ Наличие видимых элементов меню или таких, чтобы при необходимости их можно было легко отыскать (раскрывающиеся списки).
▸ Предоставление пользователям пошагового руководства в контексте взаимодействия с интерфейсом, вместо того, чтобы заставлять их читать подробный онбординг в начале работы.
▸ Сокращение длинных форм таким образом, чтобы они полностью помещались на экране.
▸ Использование знакомых шаблонов проектирования, соответствующих ментальным моделям пользователей. Например, у людей в голове сформировано представление о том, как выглядит веб-сайт бронирования авиабилетов и какие шаги нужно предпринять для осуществления этого действия. Их когнитивная нагрузка возрастет, если они столкнутся с сайтом, который работает не так, как они ожидали.
Открытый UX
1 661
Представление контента таким образом, чтобы он легко воспринимался.
Способ минимизации когнитивной нагрузки №1
Люди не читают слово в слово, они просматривают текст в поисках ключевых слов, которые укажут им на то, что они ищут. Написание текстов для интерфейса лучше начинать с вопроса: а что хочет узнать пользователь? Т.е писать четко, информативно и по существу.
Хороший контент легко читается и воспринимается. В нем используются:
▸ короткие предложения;
▸ разделы с подзаголовками;
▸ простая лексика.
Методы дизайна для организации контента таким образом, чтобы его было легко сканировать:
▸ Последовательность — упорядочивание контента для того, чтобы пользователям было легче понять его суть. Существует несколько методов упорядочивания — контент можно распределить от простого к сложному, от односложного к комплексному, от общего к частному.
▸ Разделение на фрагменты — способ распределения данных на значимые и небольшие блоки. В среднем, человек может удержать в памяти 7 (± 2) элемента за раз (закон Миллера). Когнитивная нагрузка увеличивается, когда вводится больше контента.
Как правило, методы фрагментации включают в себя:
▸ Использование коротких абзацев;
▸ Применение коротких строк в тексте;
▸ Группировка элементов, которые имеют общие признаки.
Открытый UX
1 661
Снижение когнитивной нагрузки на пользователей
Когнитивная нагрузка предполагает, что кратковременная память способна удерживать лишь небольшое количество информации. Когнитивная нагрузка в области UX определяет как количество интеллектуальных ресурсов, необходимых для взаимодействия с системой.
Существует 2 типа когнитивной нагрузки:
▸ Внутренняя когнитивная нагрузка относится к сложности конкретной тематики. Зависит от знаний пользователя в этой области (чем больше он в теме, тем когнитивная нагрузка ниже). Ее невозможно исключить.
▸ Внешняя когнитивная нагрузка относится к нагрузке, создаваемой способом представления информации. Внешняя когнитивная нагрузка может быть снижена за счёт качественно проработанного юзабилити.
Минимизация когнитивной нагрузки:
1. Представление контента таким образом, чтобы он легко воспринимался.
2. Снижение нагрузки на память за счет улучшения распознавания.
3. Принцип резервирования.
4. Устранение ненужных задач.
Открытый UX
1 661
#Исследование отношения населения России к различным платежным средствам
Несколько интересных выводов:
▸ 6% людей снимают деньги в банкомате, потому что им нравится отсчитывать банкноты и держать их в руках.
▸ У 18% респондентов до сих пор нет банковской карты, а у 45% их две и больше.
▸ 33% людей всё ещё предпочитают платить наличными.
▸ 975 рублей — средняя сумма покупки за наличные.
Еще больше интересной статистики в подробном исследовании в источнике или приложенном файле.
Открытый UX
1 661
История возникновения закона Фиттса
#Исследование
Американский психолог Пол Фиттс работавший в университете штата Огайо, в 1954 году провел эксперимент, описывающий движение человека при достижении цели в двумерном пространстве.
Суть эксперимента:
На доске размещены две чувствительных полоски — мишени (черные полоски). При касании специальным пером (аналог современного стилуса) одной из этих полосок фиксируется «попадание в цель».
Задача испытуемого:
Как можно быстрее поочерёдно касаться пером то одной, то второй полоски. При этом расстояние между полосками и ширина каждой из них периодически изменялись.
Отслеживая время касаний, Фиттс вывел зависимость: чем больше расстояние от одной цели до другой цели и чем меньше размер самой цели, тем больше времени требуется для её достижения. И соответственно наоборот, чем меньше расстояние от одной цели до другой цели и чем больше размер цели, тем меньше времени требуется для её достижения.
Открытый UX
1 661
Закон общего пространства
#UX_законы
Элементы внутри общей границы воспринимаются как группа.
Что запомнить:
Cоздание общего пространства вокруг элемента или группы элементов — лёгкий способ отделить их от остальных элементов. Самое распространенное использование принципа группировки в дизайне — обвести нужные элементы рамкой, отделив их от остальных.
Примеры использования:
Примеров масса, закон используется на каждом шагу. Например, карточки товаров, навигационные блоки и панели настроек.
Открытый UX
1 661
История возникновения
Американский психолог Пол Фиттс работавший в университете штата Огайо, в 1954 году провел эксперимент, описывающий движение человека при достижении цели в двумерном пространстве.
Суть эксперимента:
На доске размещены две чувствительных полоски — мишени (черные полоски, на изображении ниже). При касании специальным пером (аналог современного стилуса) одной из этих полосок фиксируется «попадание в цель».
Задача испытуемого:
Как можно быстрее поочерёдно касаться пером то одной, то второй полоски. При этом расстояние между полосками и ширина каждой из них периодически изменялись.
Отслеживая время касаний, Фиттс вывел зависимость: чем больше расстояние от одной цели до другой цели и чем меньше размер самой цели, тем больше времени требуется для её достижения. И соответственно наоборот, чем меньше расстояние от одной цели до другой цели и чем больше размер цели, тем меньше времени требуется для её достижения. Это и есть закон Фиттса.
1 661
Ментальные модели в UX
Ментальные модели помогают мозгу снижать нагрузку и экономить ресурсы. Такой подход помогает людям делать многие вещи даже не задумываясь.
Чтобы сделать хороший интерфейс, нужно понимать, на что опирается восприятие человека. Пользователи уже знают, как должен работать продукт еще до того, как он будет создан, потому что в основе принятия решений лежит прошлый опыт. Это значит, что пользователи на автопилоте, еще до начала работы с продуктом, уже нашли что-то в памяти (прошлый опыт от схожих вещей) и решили, на что похожа новинка перед ними, а затем сделали вывод, что она работает также.
«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу.»
Nielsen Norman Group
Ментальная модель — это схема в памяти которая строится по логике «объект → принцип взаимодействия → результат». При этом от всех похожих объектов люди ожидают похожего поведения и результата.
Основные принципы:
▸ Периодические события. Повторяющиеся события вызывают устойчивый интерес, ожидание и чувство принадлежности.
▸ Концептуальная метафора. Человек придает смысл новой идее или концепции, сравнивая ее с другой.
▸ Распознавание уже известной информации, а не попытки ее вспомнить. Человеку легче распознать то, что он пережил ранее, чем пытаться вспомнить это.
▸ Последовательность действий. Человек с большей вероятностью будет действовать, когда сложные действия разбиты на мелкие задачи
▸ Подарки. Человек чувствует необходимость ответить взаимностью, когда получает подарок
▸ Социальное доказательство. В новых или незнакомых ситуациях человек склонен следовать знакомым паттернам.
▸ Предвзятое отношение к знакомым вещам. Человек склонен отдавать предпочтение вещам просто потому, что он с ними знаком.
▸ Петля обратной связи. Человека увлекают ситуации, когда он видит, что его действия изменяют последующие результаты.
Открытый UX1 661
#Мем выходного дня
Признавайтесь, тоже иногда ленитесь и не тестируете свой дизайн? 😏
Открытый UX
1 661
Порог Доэрти
#UX_законы
Продуктивность возрастает, когда система и пользователь взаимодействуют в темпе, при котором ни один из них не должен ждать другого.
Что запомнить:
▸ Нужно обеспечивать обратную связь с системой в течение 0,4 секунды, чтобы удерживать внимание человека и повышать производительность (чтобы не казалось, что система тормозит).
▸ Чем быстрее отклик системы, тем быстрее ей отвечает пользователь. Например, при ответе системы в 0,3 сек. человек реагирует за 9 сек. Когда система тормозит и отвечает за 3 сек. человек думает 16 сек.
Как применять:
▸ Пользователи хотят получить информацию как можно быстрее. Лучший способ добиться этого – сократить время загрузки и скорость работы. Это уменьшит количество отказов и повысит удовлетворенность пользователя.
▸ Дизайн может существенно повлиять на скорость загрузки, благодаря оптимизации изображений и размещению менее важного контента внизу страницы.
А там где ускориться не получается — поставить хотя бы прелоадер.
Открытый UX
1 661
Каким должен быть современный дизайнер
#Исследование от Agima, HeadHunter, Нетологии и HAYS.
В 2021 году Нетология и Agima провели исследование российского рынка труда дизайнеров. В опросе приняли участие работодатели, компании-заказчики, начинающие и опытные дизайнеры, выпускники онлайн-курсов.
Результаты исследования демонстрируют кардинальное изменение роли дизайнера. Если раньше специалисту отводилась функция художника, рисующего графику в Sketch и Photoshop, то теперь дизайнер в первую очередь является создателем продукта — востребованного, удобного, решающего задачи бизнеса и клиента.
В исследовании приведён свод статистических данных, отражающих динамику оплаты труда: как менялся размер зарплаты, сколько готовы платить дизайнерам работодатели и сколько хотят получать сами специалисты. Также вы найдёте информацию о наиболее популярных форматах взаимодействия и предпочитаемом опыте работы соискателя.
Подробное исследование в приложенном файле.
Открытый UX
1 661
История возникновения закона Миллера
#Исследования
Профессор психологии Принстонского университета Джордж Миллер в 1956 году написал статью «Магическое число семь плюс-минус два: некоторые ограничения в нашей возможности обработки информации».
Он описал серию экспериментов, в ходе которых людям нужно было различать звуковые сигналы с разной частотой. Психолог выявил, что если количество сигналов 2 или 3, то у испытуемых не возникает сложностей в их определении. Начиная с 4-го сигнала появляются незначительные проблемы. А на 5-м и более звуках испытуемые ошибаются все чаще. Помимо экспериментов со звуком также проводились эксперименты со вкусом, с визуальным восприятием и др.
Также он обнаружил, что кратковременная память способна хранить разное количество элементов, в зависимости от их типа. Например, средний испытуемый запоминал 9 двоичных цифр, 8 десятичных цифр, 7 букв алфавита и 5 односложных слов.
Миллер обобщил показатели всех экспериментов и получил то самое число 7 и погрешность ±2.
Открытый UX
1 661
Сортировка карточек
#Качественные_исследования
Метод нужен для определения того, как пользователи структурируют информацию и используют сайты и приложения. Обычно людям не удается внятно описать то, чего они хотят, не говоря уже о том, как это должно быть организовано. Сортировка карточек используется для того, чтобы помочь выстроить информационную архитектуру цифрового продукта.
Когда использовать
Метод нужен, чтобы определить, как пользователи продукта структурируют информацию. Его часто используют как дополнительный способ исследования при разработке структуры сайта или приложения — например, сначала собирают фокус-группу и уже с ней проводят сортировку карточек.
Как делать
На карточках расположены элементы интерфейса продукта. Пользователей просят выполнять разные задания с этими карточками. Пока пользователи сортируют карточки — например, распределяют их по группам, — модератор наблюдает за процессом и делает заметки. Эндрю Койл, продуктовый дизайнер из Сан-Франциско, рассказал, как использовать метод сортировки карточек, чтобы разобраться с информационной структурой продукта:
▸ Определить содержание карточек.
▸ Собрать группу пользователей, которые будут участвовать в исследовании.
▸ Разложить карточки в случайном порядке и попросить пользователей распределить их по группам.
▸ Слушать пользователей и делать заметки.
▸ Проанализировать, что получилось.
Полная статья Эндрю Койла на русском и в оригинале на английском.
Открытый UX
1 661
В дополнение к предыдущему посту есть интересный пример использования метода.
В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.
Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.
В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.
Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).
Открытый UX
