Открытый UX
Open in Telegram
UX-дизайн, интерфейсы и исследования. Чат канала: @open_ux_chat
Show moreThe country is not specifiedArt & Design15 441
1 661
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
1 661
Краткая лекция про выбор метода UX-исследований.
Мария Гранкина – руководитель направления исследований в UXSSR, рассказывает о том, как выбрать метод в зависимости от этапа создания продукта.
Смотреть на YouTube
Таймкоды:
00:22 – Классификация методов исследований
1:22 – Методы UX-исследований
8:30 – Как выбрать метод исследований
Открытый UX
1 661
Если книгу захотелось почитать полностью, а искать в интернетах лень - держите. Можно и коллегам переслать 😉
Спойлер:
В книге многобукв, которые читаются довольно тяжело. Но скоро будет еще несколько постов с конспектами из нее 😉
Открытый UX
1 661
Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем.
#Книга
Небольшой конспект книги Джефа Раскина, который более 30 лет занимался интерфейсами, работал в Apple и был инициатором разработки Macintosh. В 1987-м он выпустил свой настольный компьютер Canon Cat. По ходу повествования автор тщательно подбирает аргументы и подкрепляет выводы интересными примерами и исследованиями.
Ключевые мысли книги:
▸ Не все существующие подходы правильные и не все кажущиеся удобными решения на самом деле таковы.
▸ Интерфейс должен обеспечивать сохранность данных пользователя.
▸ Нельзя вынуждать пользователя производить лишние действия.
▸ Пользователю нужно обеспечивать возможность самому устанавливать ритм взаимодействия (не заставлять ждать, не подгонять).
Раскин указывает на две типичные ошибки проектировщиков:
▸ Кажется, что проще всего снабдить интерфейс пользовательскими настройками, но это не так. Изменения настроек нигде не документируются и о них можно просто забыть. Также пользователь получает внезапную лишнюю задачу, которая никак не связана с его рабочими задачами.
▸ Еще представляется, что раз успех интерфейса в его простоте, то необходимо непременно стремиться к сокращений количества кнопок (или других регуляторов). На самом деле это не всегда является хорошим решением.
В качестве примера, автор сравнивает осциллограф, снабженный кучей элементов управления, со своей продвинутой минималистичной автомагнитолой, и утверждает, что освоить первый гораздо проще.
Открытый UX
1 661
Тем временем, Apple выпустила руководство по дизайну Live Activity для Dynamic Island
Открытый UX
1 661
Закон Паркинсона
#UX_законы
На задачу будет потрачено столько времени, сколько на нее отведено
Что запомнить
Пользователям дается ограниченное время для выполнения конкретной задачи, чтобы увеличить их продуктивность и эффективность.
Почему задача расширяется и заполняет все время?
Из-за понимания того, что есть время, чтобы что-то сделать, у человека часто есть соблазн оставить работу на самую последнюю минуту. Закон Йеркса-Додсона гласит, что существует оптимальный уровень возбуждения, который улучшает выполнение задачи. Поэтому, надвигающиеся дедлайны мотивируют — быстро приближающаяся дата окончания дает необходимый пендель, чтобы сосредоточиться.
Где применяется в жизни
Человеческий мозг ленив, чтобы заставить его что-то делать. Он всегда идет по пути наименьшего сопротивления. В UX этот закон как правило используют в маркетинговых целях, чтобы создать имитацию повышенного спроса и спровоцировать пользователя на покупку: «До конца акции осталось X дней, успей купить, или не купи никогда»
Открытый UX
1 661
Интересная лекция о изучении пользователей от Валерии Безруковой, которая занималась исследованиями в Альфа Лаборатории и Яндексе.
Смотреть на YouTube
Таймкоды:
2:10 — Потребители потребляют, пользователи пользуются, люди живут - что такое хороший продукт?
7:37 — Почему продукт бывает недостаточно хорош?
12:28 — Какие вопросы о продукте надо ставить/решать. Canvas
16:07 — Инновационные продукты и трендсеттеры, молодежные комьюнити
20:55 — Рентабельность проекта и ключевые метрики успеха
21:57 — Горизонт планирования
23:50 — Метрики и монетизация
28:27 — Глубинные интервью
33:25 — Методы исследования - общие вопросы
▸ 40:00 — юзабилити-тестирование
▸ 44:00 — анализ сессий
▸ 46:47 — этнография (shadowing)
▸ 48:46 — дневниковые исследования
▸ 51:00 — Participatory design (Ко-дизайн)
▸ 53:36 — карточная сортировка
▸ 55:11 — кластеринг качественных обращений («стена плача»)
▸ 56:07 — тестирование концепции
▸ 1:03:35 — метод «тайного покупателя»
1:06:45 — Итог исследования
1 661
В продолжение предыдущего поста
#Исследование пикового правила
Правило пика и завершения основано на исследованиях, проведенных Даниэлем Канэманом и Барбарой Фредериксон в 1993 году. Их исследования показали, что человеческая память редко является абсолютно точной записью событий. Команда исследователей попросила участников исследования пережить некомфортное, но совершенно не опасное экспериментальное состояние — участники исследования держали руки в ванне с холодной водой.
Эксперимент состоял из трех этапов:
▸ 1 этап: 60 секунд при 14°C
▸ 2 этап: 60 секунд при 14°C, затем 30 секунд при 15°C
▸ 3 этап: Возможность выбора между повторением этапа 1 или этапа 2.
Наиболее логичным выбором было бы повторить 1 этап. Вода все еще неприятно прохладная при 15 градусах Цельсия, поэтому было бы рационально выбрать 60 секунд дискомфорта вместо 90 секунд. Как оказалось, чуть более комфортные последние 30 секунд эксперимента изменили отношение людей ко всему 2-му этапу. 80% участников исследования предпочли 2-ой этап и решили повторить это условие в финальном испытании.
Небольшое улучшение состояния ближе к концу опыта радикально изменило отношение людей к этому событию.
Открытый UX
1 661
Пиковое Правило
#UX_законы
Разум фокусирует воспоминания вокруг самых эмоционально-напряженных моментов и их результата
Правило пика и завершения - это когнитивное искажение, которое влияет на то, как люди помнят прошлые события. Интенсивные положительные или отрицательные события ("пики") и их результаты ("завершения") имеют огромный вес в формировании воспоминаний.
Что запомнить
▸ Нужно определить моменты, когда продукт наиболее полезен, ценен и интересен, и улучшить их с помощью дизайна.
▸ Негативный опыт запоминается лучше чем позитивный.
▸ Особое внимание уделяется пику интереса и концу пользовательского пути.
Как использовать
Последнее впечатление в интерфейсе усиливается индикаторами прогресса. Запоминающиеся элементы в конце успешного взаимодействия помогут закрепить положительный опыт пользователей.
Например, приложение Duolingo внедрило персонажа в процесс изучения языка. Он поощряет пользователей на протяжении всех уроков, усиливая и без того положительное впечатление.
Открытый UX
1 661
Анализ экстремальных пользователей
#Качественные_исследования
Это метод добычи и анализа клиентов, которые отличаются от «среднего» пользователя. Он позволяет выйти за пределы разбора потребностей типичных и удобных пользователей, и предлагает подумать о решениях для людей нетипичных, которые выделяются на фоне остальных. Таких пользователей можно обнаружить через этнографические исследования и анализ поведенческих данных.
Экстремальные пользователи с их нестандартными и уникальными эмоциями, привычками и потребностями помогут узнать новые нюансы о продукте, расширить набор задач и раскрыть новые возможности для дизайнерских решений. Метод включает в себя создание профилей экстремальных пользователей, или «персон», с их типичными качествами, ценностями и стандартными для них повседневными практиками. После того как подобный типаж создан, он может быть использован для создания идей, которые удовлетворяли бы его исключительным потребностям.
Идея метода заключается в том, что некоторые из полученных разработок в дальнейшем можно интерпретировать, предлагая новые функции, полезные обычным пользователям.
Как проводится анализ экстремальных пользователей
Сначала обнаруживают таких пользователей, например с помощью разведочного анализа данных или действуют по полной схеме в подготовке портрета пользователей. А затем с такими пользователям проводится этнографическое или юзабилити-тестирование с целью собрать барьеры и инсайты по развитию продукта.
Ценность метода анализа экстремальных пользователей
Метод помогает обнаружить клиентов, которые выбиваются из понятия «средний пользователь» и найти точки развития продукта.
Открытый UX
1 661
Закон Фон Ресторфа
#UX_законы
Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.
Что запомнить
Важную информацию и ключевые действия нужно визуально выделять (спасибо Кэп). Если нужно что-то акцентировать — важные объекты интерфейса размещаются дальше от остальных и оформляются по-другому.
Происхождение
Теория была выведена немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторфф (1906–1962), которая в своем исследовании 1933 года обнаружила, что когда участникам был представлен список категорически похожих предметов с одним отличающимся, изолированным элементом, именно он запоминался лучше всего.
Пример использования
Компании часто выделяют выгодные тарифные планы с помощью этого принципа, например, Notion.
Открытый UX
1 661
Совместное проектирование. Доработка дизайн-решения вместе с пользователями.
#Качественные_исследования
Совместное проектирование (Co-Design) — это подход к проектированию, при котором активно вовлекают всех заинтересованных в успехе проекта лиц (сотрудников, партнеров, клиентов и пользователей) в процесс проектирования, чтобы гарантировать, что результат соответствует их потребностям и пригоден для использования.
Разнообразный состав рабочей группы помогает быстрее разбирать концепции, расставлять приоритеты и вносить правки.
Стадии совместного проектирования:
▸ Подготовка
▸ Поиск участников
▸ Сессия
▸ Интерпретация
▸ Корректировка.
Как проводится совместное проектирование
Участников погружают в ситуацию и барьеры, затем обозначают направление работы, варианты идеальных решений и начинают проектирование. Важно, чтобы пользователи и все заинтересованные лица вовлечено вносили свой вклад в разработку, а не пассивно реагировали на решения проектировщиков.
Совместное проектирование можно провести на любой стадии процесса проектирования:
▸ Во время стадии исследованиям метод можно применить, чтобы лучше прочувствовать ситуацию.
▸ Во время фазы прототипирования сессия совместного проектирования поможет сделать быстрые доработки первых идей.
▸ В проектах по редизайну сессия совместного проектирования поможет понять, как люди на данный момент потребляют ценность товара или услуги и как сделать процесс лучше.
Ценность метода совместного проектирования
Совместное проектирование предполагает активное участие заинтересованных лиц. На сессию берут известные концепции (текущий пользовательский опыт или новая концепция), затем дается обзор развития концепции. Ключевой драйвер совместного проектирования — смена точки зрения и подхода — «дизайн вместе» вместо «дизайна для» — это дает качественно новый результат и свежие идеи.
Открытый UX
1 661
#Исследование продуктовых дизайн-команд в России
В конце 2021 Райффайзенбанк провел ежегодное исследование среди дизайнеров разного профиля. Тема исследования: отношение специалистов к продуктовым командам России.
В опросе участвовало 1427 человек (87,8% — дизайнеры разного профиля) из разных городов:
▸ Москва (61,3%)
▸ Санкт-Петербург (17,2%)
▸ Минск (3,9%)
▸ Екатеринбург (3%)
▸ Новосибирск (2,2%)
▸ Казань (1,7%)
▸ Краснодар (1,5%)
▸ Нижний Новгород (1,5%)
▸ Ростов-на-Дону (1,2%)
▸ Киев (1,1%)
▸ Самара (0,9%)
▸ Воронеж (0,5%)
▸ Другие (4,1%).
Ответы собирались с начала ноября 2021 года по конец января 2022. Аудитория — читатели популярных дизайнерских Телеграм-каналов, групп в Facebook и пабликов ВКонтакте.
Подробнее изучить результаты можно в источнике, там же доступны результаты исследований 2018, 2019, 2020 годов.
Открытый UX
1 661
Как-то уже делал подборку интересных дизайн-систем, за это время коллекция немного пополнилась:
Atlassian
Polaris от Shopify
Carbon — система проектирования IBM
Mailchimp
Audi
Airbnb
Lightning
И дабы не забывать классику:
Material Design от Google
Human Interface Guidelines от Apple
Fluent Design System от Microsoft
Ant Design
Рассматривая и анализируя дизайн-системы, можно составить представление о визуальной культуре и трендах в современных IT-продуктах.
Делитесь в комментариях своими дизайн-системами, будем вместе развивать насмотренность 👇
Открытый UX
1 661
Принцип наглядности
#UX_законы
Чем меньше пользователю необходимо думать о способах достижения цели, тем вероятнее цель будет достигнута.
Дон Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» утверждает, что дизайн можно считать хорошим, если пользователю не требуется инструкция для того, чтобы понять принцип работы предмета и способ взаимодействия с ним. Это принцип снижения когнитивной нагрузки, который избавляет людей от того, чтобы им нужно было думать в тех местах, где это не принято, например при включении конфорки на плите.
Избавиться от инструкции можно только, если передать всю необходимую информацию о назначении, способе взаимодействия и состоянии предмета через визуальные подсказки. Именно поэтому наиболее важные детали должны сразу бросаться в глаза, незаметное необходимо сделать заметным, а связь между элементами должна быть естественной и очевидной.
Как применять
▸ Не нужно использовать элементы, в которых нет явной необходимости.
▸ Использовать популярные дизайн-паттерны.
▸ Избавиться от лишних задач.
▸ Свести к минимуму число опций, предлагаемых пользователю на выбор.
▸ Показывать все опции в одном блоке.
▸ Позаботиться об удобочитаемости текста.
▸ Быть осторожным с иконками и их значениями.
Открытый UX
