Indie Game|ایندی گیم
Open in Telegram
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Show more426
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+830 days
Posts Archive
🔷 این بازیساز توی این کلیپ، خیلی خوب یکی از انمی های بازیش رو معرفی می کنه و در مورد حرکات مختلف اون توضیح میده. واقعا هم انمی خیلی خوبی طراحی کرده.👌
🔹یکی دو ساله که بعضی از بازی سازان ایندی، این راهکار جالب رو برای معرفی بازیشون انتخاب می کنند: تولید ویدیوهای جذاب و باکیفیت در یوتوب و توضیح درباره مراحل پیشرفت کار؛
🔹این روش، منجر به جذب دنبال کننده برای کانال شده و در نتیجه یه راه درآمد برای تامین بودجه های بازی فراهم میشه. بعلاوه، این جمعیت از دنبال کنندگان هم به عنوان تستر و هم برای ویش لیست به پیشرفت بازی کمک می کنند. در زمان عرضه نیز، همین افراد جزء خریداران بازی خواهند بود.
#indiegame #marketing
🔹@myGameMaker🔹
🎯نکاتی در مورد لول دیزاین: برای بازیکن اهداف روشن و شفاف تعیین کنید.
🔹این موضوع در مورد بازی Dark Souls به صورت یک آتش است. آتش در این بازی یک نشانه روشن بصری است و بازیکن همیشه باید خود را به آتش بعدی برساند. مفهوم آن برای بازیکن این است بالاخره او می تواند دوباره قدری استراحت کند.
🔹دارک سولز تعدادی دیگر از این نشانه های بصری (Visual Cue) را در لول دیزاین گنجانده است که خیلی صریح به شما می فهماند که شما باید به دنبال چه چیزی باشید. مثلا دیواره پوشیده از مه، به این معناست که شما به غول دانجن رسیده اید و باید برای یک نبرد چالش برانگیز آماده باشید. و یا مثلا نردبان آویزان به معنای یک راه میانبر است که احتمالا باید بعدا از آن استفاده کنید.
⬅️ پست قبلی ما با همین موضوع
#level_design #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
به نظرتون چه چیزی باعث میشه که ایرانی ها با این که ضریب هوشی بسیار بالایی نسبت به مردم دیگر کشورها دارند، در زمینه های مهمی مثل صنعت گیم، انیمیشن و ... جایگاه قابل توجهی در دنیا ندارند؟ (لطفا اون عاملی رو انتخاب کنید، که فکر می کنید بیشترین تاثیر رو داره)
🔷 میزان میانگین IQ مردم کشورهای مختلف در ۲۰۲۴ (پنجاه کشور نخست)
🔹واقعا با این ضریب هوشی بالای مردم ایران، خیلی حیفه که کشور ما در خیلی از زمینه های مهم در دنیا حرف زیادی برای گفتن نداره.
(منبع خبر: https://international-iq-test.com/en/test/IQ_by_country)
#fact #indiegame #criticism #جالب
🔹@myGameMaker🔹
🔹در سال 2006 بعد از این که آقای Arnt Jensen چندین سال روی ساخت ایده اش یعنی Limbo کار کرده بود، به این نتیجه رسید که تولید این بازی به تنهایی امکان پذیر نیست و به کمک افراد متخصص نیاز دارد. به همین منظور او تریلر سینماتیک بالا را از ایده Limbo ساخت و منتشر کرد تا بتواند افراد جدیدی را برای ساخت آن ترغیب نماید. این ویدیو به شدت پربازدید شد و توجهات زیادی را به خود جلب کرد.
🔹مدتی بعد پروژه Limbo با تشکیل یک تیم از آرتیست ها و برنامه نویسان از سر گرفته شد و نهایتا در سال 2010 و با شکل و شمایلی متفاوت از آنچه که در این تریلر می بینیم، منتشر شد.
#dev_story #indie #indiegame #fact
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹پیشرفت بازی مستقل Aurora Heights در مدت یک سال
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷بازی مستقل NAIAD به تازگی برای PC و کنسول منتشر شده و با آرت استایل خاص و جذابش و همچنین دنیای زیبایی که براتون می سازه، یه تجربه لذت بخش رو براتون فراهم می کنه.
🔹این بازی در ژانر ماجراجویی و با فضایی cozy و relaxing (آرامش بخش) تولید شده. تجربه این بازی زیبا رو به شدت بهتون توصیه می کنیم.😊
#lets_play #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔹در پاسخ باید گفت که این موضوع کاملا به ژانر و سبک بازی شما بستگی دارد و نمی توان نسبت مشخصی را برای هر کدام از این دو فاز اعلام کرد. اما به طور کلی می توان گفت که بازی هایی که فاز Prototyping کوتاهتری دارند، فاز Production طولانی تری خواهند داشت. مثلا بازی های ژانر پازل به طور کلی به تعداد سیستم های معدودی نیاز دارند و بنابراین فاز Prototyping کوتاه مدتی دارند. اما شما باید لول های زیادی برای این بازی ها بسازید و در نتیجه فاز Production طولانی تری در انتظار شما خواهد بود.
🔹از طرف دیگر عکس گزاره بالا نیز درست است. یعنی بازی هایی که به فاز Prototyping طولانی نیاز دارند، معمولا فاز Production کوتاهتری خواهند داشت. مثلا سبک روگ لایک را در نظر بگیرید. این بازی ها معمولا به لیست بلندبالایی از مکانیک ها و قابلیت ها نیاز دارند و در نتیجه مدت زمان زیادی برای فاز Prototyping مورد نیاز خواهد بود. اما بعد از اتمام این فاز و ورود به فاز Production به مدت زمان کمتری برای تولید محتوا نیاز دارید.
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
#indiegame #planning
🔹@myGameMaker🔹
🔷 چطور برای بازی مان برنامه ریزی کنیم؟ قسمت هفتم: زمان
🔹 همان طور که در درس های قبل گفتیم، روند ساخت یک بازی ایندی را می توان در دو فاز مجزا یعنی Prototyping و Production تعریف کرد. در فاز Prototyping تمرکز روی ساخت سیستم ها و مکانیک هاست. در حالی که در فاز Production تولید محتوا در دستور کار قرار دارد. اما هر کدام از این فازها چقدر زمان می برد و کدامیک به مدت زمان بیشتری نیاز دارد؟ پاسخ به این سوال را در پست بعدی ببینید: ⬇️
#indiegame #planning
🔹@myGameMaker🔹
🔷 بازی جالب Wild Terrain که در اون بازیکن کنترل یک گراز رو به عهده داره.
🔹این بازی با انجین آنریل در حال توسعه س.
#indie #unreal #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷بررسی تایلست Celeste - قسمت 2: هندسه کلی لول
🔹اگر از یک صحنه از Celeste تمام جزییات و art را حذف کنیم و تنها عناصر مربوط به گیم پلی را حفظ کنیم، یک رنگ پس زمینه باقی می ماند بعلاوه بلوک هایی که نماینده terrain (زمین و دیوارها) هستند.
🔹به این نوع قالب بندی و چیدمان، greyboxing گفته می شود و معمولا اولین قدم در طراحی لول است. در حقیقت این سطح از چیدمان، حداقل اطلاعات لازم برای "قابل بازی" بودن یک لول محسوب می شود. وقتی که با greyboxing شروع می کنید، تست و کشف ایرادات لول، بسیار کم هزینه تر از زمانی است که شما از ابتدا تصمیم به "زیباسازی" لول بگیرید.
🔹چنان که می بینید برای پیاده سازی greyboxing تنها به یک تایل نیاز است. در تصویر بالا این تایل، یک مربع خاکستری 8*8 است.
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
#review #pixelart #level_design #indie #indiegame #level_design #review
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔹صحنه هایی از بازی زیبای Forgive Me Father 2 - در سبک Boomer Shooter
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
مشکل اصلی ما با تولید تصادفی لول ها، به دست آوردن نتایج مطلوب بود. واقعا سخته که به کامپیوتر توضیح بدیم که یک لول خوب چطوری باید باشه. چون این موضوع تا حد زیادی به قدرت شهود و احساسات انسانی نیاز داره و این چیزی نیست که کامپیوتر بتونه متوجه بشه و توضیح اون در قالب یک الگوریتم خیلی سخت بود. ساخت این الگوریتم، حدود یک هفته زمان برد. اما تست های ما نشون میداد که نتایج همیشه خوب نیستند. در همین زمان یکی از اعضای گروه، تصمیم گرفت که اتاق های بازی رو به روش دستی تولید کنه و در مدت 2 هفته اون تونست حدود 1000 اتاق طراحی کنه. در واقع حالا ما 1000 نتیجه مطلوب داشتیم، چون همگی با دست طراحی شده بودند. این لحظه خیلی مهمی برای ما بود. چون ما به این نتیجه رسیدیم که به جای این که یک ماه زمان روی الگوریتم لول دیزاین بذاریم، همون زمان رو صرف تولید لول به روش دستی می کنیم و این روش کیفیت بازی رو بسیار بالاتر می برد.#inide #indiegame #dev_story #interview 🔹@myGameMaker🔹
🔷 داستان ساخت Dead Cells: الگوریتم vs خلاقیت انسانی
🔹 آقای سباستین بنارد طراح ارشد Dead Cells میگه:
زمانی که در مراحل ابتدایی ساخت این بازی بودیم، تصمیم داشتیم از ایده تولید لول به صورت رویه ای (preocedural) استفاده کنیم. اون زمان بازی No Man's Sky خیلی سروصدا کرده بود و همه دوست داشتند لول های بسیار بزرگ ببینند ...(برای دیدن ادامه مطلب، لطفا پست بعد را ببینید) #inide #indiegame #dev_story #interview 🔹@myGameMaker🔹
🔷 طراحی زیبای محیط در بازی ایندی KOSMOCEAN
🔹 این بازی داره توسط تیم چهارنفره Warp Zone Corp ساخته میشه. داستان بازی در جهانی پوشیده از آب اتفاق میافته که بازیکن در اون، هدایت یک زیردریایی رو به عهده داره. او باید منابع مورد نیازش رو از اعماق اقیانوس جمع آوری کنه و زیردریایی رو ارتقا بده تا به مناطق عمیقتری دسترسی پیدا کنه.
🔹در ضمن گرافیک این بازی به صورت دستی طراحی شده.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 تجربه کاربری (UX) در کلش رویال - این قسمت: عمق UI
🔹 یک نکته جالب درباره رابط کلش رویال وجود دارد: هیچوقت عمق UI از یک لایه فراتر نمی رود و در موارد به خصوصی که این اتفاق می افتد، لایه های عمیقتر به گونه ای مخفی می شود که که کاربر تنها با یک لایه روبه رو باشد. برای دیدن ادامه این مطلب، لطفا مقاله کوتاه زیر را ببینید:
⬅️ لینک به مقاله
#UX #indiegame #UI #mobile #review
🔹@myGameMaker🔹
🔷 این صحنه در محیط بلندر ساخته شده و واقعی نیست.
#blender #3d #animation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷آموزش لول دیزاین: لازم نیست باس آخر، از همه سختتر باشد!
🔹یکی از رویکردهای مورد استفاده در لول دیزاین این است که مرحله نهایی و یا باس آخر، ضرورتا حداکثر دشواری را ندارد. بازی های زیادی وجود دارند که در آنها، از این رویکرد پیروی شده است. مثال ها:
🔸باس نهایی دارک سولز، میزان health بسیار بالایی دارد، اما سبک مبارزه او نسبتا ساده است. اگرچه نبرد با این باس، چالش برانگیز به نظر می رسد، اما هرگز نمی توان آن را سختترین رویارویی بازی دانست.
🔸آخرین پازل های پورتال 1 و 2، راه حل های ساده ای دارند و به هیچ وجه، سختترین پازل های بازی نیستند.
🔸آخرین لول از Half-Life 2 شامل درگیری هایی با استرس پایین است در حالی که شخصیت شرور اصلی به صورت مونولوگ درباره شکست اجتناب ناپذیر خود صحبت می کند.
⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book
#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
☀️ سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹 بازی زیبا و مستقل Nikoderiko: The Magical World که به تازگی برای کنسول ها و PC منتشر شده.
🔹سبک این بازی پلتفرمر و co-op است و فعلا توانسته در استیم، نظرات very positive دریافت کند.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🏆بازی Animal Well برنده عنوان بهترین توسعه انفرادی (solo) در رویداد Indie Game Awards 2024 شد.
🔹 این بازی توسط Billy Basso و در سبک مترویدوینیا ساخته شده است. در Animal Well بازیکن در نقش یک blob در نقشه ای هزارتو و پر از حیوانات گوناگون کاوش و جستجو می کند.
#news #indie #festival #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
