Indie Game|ایندی گیم
Open in Telegram
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Show more426
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+830 days
Posts Archive
🔷آموزش لول دیزاین: نکاتی درباره ریتم لول
🔹لول های شما باید فراز و نشیب را با هم داشته باشند. هر مقطع باس فایت پرتنش که بیشتر از 10 دقیقه طول بکشد، کم کم تبدیل به زجر می شود. برای آن که نشاط بازیکن را حفظ کنید، هر از گاهی باید تایم استراحت (downtime) بدهید. در غیر این صورت بازیکن احساس درماندگی می کند. سعی نکنید بازیکن را همیشه در وضعیت 100 درصد آماده باش و گوش به زنگ نگه دارید.
🔹بعد از باس فایت های با شدت بالا، استفاده از کات سین و یا عبور از مناطق با تنش پایین، برای بازیکن حکم پاداش را دارد. و یا این که هسته اصلی مکانیک بازی را به گونه ای طراحی کنید که بازیکن را تشویق به استراحت و یا رفتن به شهر برای فروش loot، تعمیر تجهیزات و یا انجام ماموریت های فرعی بکند.
⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book
#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
☀️ سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹 صحنه ای از بازی زیبای Kena: Bridge of Spirits که در سال 2021 برنده عنوان بهترین بازی ایندی سال شد.
#indie #indiegame #festival
🔹@myGameMaker🔹
🔹 به عنوان پست شب بخیر، این صحنه از The Spirit of the Samurai شاید بهترین گزینه نبود. اما به هر حال شبتون بخیر. 😉
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 نامزدهای دریافت جایزه بهترین بازی ایندی در Game Awards 2024:
🔸 بازی Animal Well از استودیو Shared Memory
🔸 بازی Balatro از Local Thunk
🔸 بازی Lorelei and the Laser Eyes از استودیو Simogo
🔸 بازی Neva از استودیو Nomada
🔸 بازی UFO 50 از استودیو Mossmouth
🔷 نامزدهای بهترین بازی اول ایندی (Best Indie Debut) در این رویداد:
🔸 بازی Animal Well از استودیو Shared Memory
🔸 بازی Balatro از Local Thunk
🔸 بازی Manor Lords از استودیو Slavic Magic
🔸 بازی Pacific Drive از استودیو Ironwood
🔸 بازی The Plucky Squire از استودیو All Possible Futures
#news #festival #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 آموزش: چطور در یونیتی برای سین ها، نوار لودینگ بسازیم؟
#tutorial #unity #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹 در بازی Dino Quake از مکانیک جالب Deformable Platforms استفاده شده. با استفاده از این قابلیت بازیکن می تونه با کوبیدن به زمین، دشمنان رو دچار حالت Stun کنه و بعد حسابی بزندشون. سازندگان این بازیِ در حال توسعه میگن: بازی ما یک ادای دِین به عناوین دوران طلایی بازی های آرکید هست.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 بومر شوتر چیست؟
🔹واژه Boomer یک اصطلاح خیابانی است که به افراد مسن گفته می شود و منظور از بازی های Boomer Shooter عنوان های الهام گرفته از شوترهای اول شخص قدیمی و کلاسیک است. عناوینی مانند Quake و Doom؛
🔹در بازی های سبک بومر شوتر معمولا شاهد سرعت بالای حرکت و اکشن سریع هستیم. بازیکن می تواند به سرعت از مکانی به مکان دیگر برود. یعنی خبری از واقع گرایی فیزیکی و مکانیک های پیچیده که در شوتر های مدرن امروزی مرسوم شده، نیست. به عنوان مثال سیستم هدف گیری دقیق (ADS) که در بازی هایی مثل کال آو دیوتی رواج دارد، در بومر شوترها وجود ندارد و حتی در بسیاری از موارد بازیکن حتی لازم نیست نگران موجودی خشابش باشد.
🔹از دیگر ویژگی های سبک بومر شوتر این است که معمولا از آرت استایل های خاص و منحصر به فرد و اکثرا قدیمی برخوردار است. همچنین دشمنان در این سبک از بازی ها معمولا موجودات عجیب و غریب مثل زامبی ها، بیگانگان و ... هستند.
🔹به طور کلی نبود واقع گرایی در عنوان های بومر شوتر، تجربه ای خاص و لذت بخش را برای بازیکن به ارمغان می آورد.
#fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 مفهوم Ray Cast در انجین گودو
🔹در واقع RayCast یک خط فرضی است که از یک نقطه مبدا تا نقطه مقصد امتداد پیدا کرده و آبجکت هایی که در این مسیر قرار دارند را مشخص می کند.
🔹با استفاده از RayCast می توان رفتارهای پیچیده مثل هوش مصنوعی دشمن را پیاده سازی کرد.
#godot #tutorial #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
ما این کار رو می کنیم، نه به خاطر این که آسان است. بلکه به خاطر این که فکر می کردیم آسان باشد.#fun #indiegame 🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔹 قطعا موثرترین ابزار، طراحی شهر است. زیرا نمای شهر و نحوه حرکت کاراکتر در آن بیش از هر هیولا یا موجود ترسناکی، احساس اضطراب و ناآرامی ایجاد می کند. ضمنا عبور از دالان های دراز و ساکت، اتاق هایی که صداهای ترسناک از آنها شنیده می شود بدون این که هیولایی در کار باشد، هوای مه آلود غلیظی که کل آسمان شهر را فرا گرفته؛ این موارد در کنار هم، شما را دائما روی لبه پرتگاه نگه می دارند.
🔹از دیگر نکات جالب Silent Hill، حالت عمودی جهان بازی (verticality) است. مواردی پیش می آید که جیمز باید از جایی پایین برود. مثلا پایین رفتن از راه پله و یا پریدن در یک گودال تاریک؛ اما این پایین رفتن ها گویا پایانی ندارد و کاراکتر مرتبا پایینتر می رود. گاهی اوقات این موضوع با اصول یک دنیای منطقی و فیزیکی در تضاد است. اما Silent Hill هیچ ادعا و تلاشی برای منطقی و واقعی بودن ندارد. زیرا در حقیقت این شهر، استعاره ای از مغز عذاب دیده جیمز است و بازیکن به عنوان کسی که در این فضای روان شناختی در کنار او حضور دارد، این آسیب های روانی را زندگی می کند.
⬅️ پست قبلی ما با همین موضوع
#game_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 درس گیم دیزاین: این قسمت: Silent Hill 2
🔹این بازی محصول 2001 است و روی وحشت روانشناختی تمرکز دارد. در این نوع وحشت، نیازی به وجود هیولا و یا زامبی هایی که به طور ناگهانی روبه روی شما ظاهر می شوند نیست، بلکه این وحشت ریشه ذهنی دارد.
🔹جیمز ساندرلند به عنوان شخصیت اصلی، از آسیب روحی و احساس گناه رنج می برد. بازیساز برای این که این احساسات را ایجاد کند از ابزارهای مختلفی بهره برده است. برای مطالعه ادامه مطلب، لطفا پست بعدی را ببینید ⬇️
#game_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
☀️ سلام - روز بخیر 🌹
🔹صحنه ای از بازی زیبای Sea of Stars که در رویداد Game Awards سال گذشته، به عنوان بهترین بازی ایندی برگزیده شد.
#indie #indiegame #festival
🔹@myGameMaker🔹
🔹 به عنوان پست شب بخیر، اتمسفر بازی ایندی Fumes رو ببینیم.
🔹 این بازی با انجین یونیتی در حال توسعه س و در دسته بندی نبرد ماشین ها (Vehicular Combat) قرار می گیره. (در ضمن به UI بازی توجه کنید که چقدر خوب و با حال پیاده سازی شده)
🔹 شبتون بخیر تا فردا. ❤️
#indie #unity #UI #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🏆به بهانه برگزاری مراسم Game Awards 2024 در روز جمعه (13 دسامبر) نگاهی بیاندازیم به عنوان هایی که در سال های قبل به عنوان بهترین بازی ایندی در این جشنواره برگزیده شده اند:
🔸 سال 2008: World of Goo
🔸 سال 2009: Flower
🔸 سال 2010: Limbo
🔸 سال 2011: Minecraft
🔸 سال 2012: Journey
🔸 سال 2013: Gone Home
🔸 سال 2014: Shovel Knight
🔸 سال 2015: Rocket League
🔸 سال 2016: Inside
🔸 سال 2017: Cuphead
🔸 سال 2018: Celeste
🔸 سال 2019: Disco Elysium
🔸 سال 2020: Hades
🔸 سال 2021: Kena: Bridge of Spirits
🔸 سال 2022: Stray
🔸 سال 2023: Sea of Stars
#indie #indiegame #festival #fact
🔹@myGameMaker🔹
🔹 یک کاربر آنریل انجین این محفظه HP رو به سبک دیابلو ساخته.
#unreal #vfx #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹 یه مدل low poly جالب که بازیکن سوارش میشه و مثل یک حشره رباتیک بزرگ حرکت می کنه.
#indiegame #lowpoly
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔹در فاز Prototyping باید دائما بازخورد بگیرید.موضوع بازخوردها در این فاز،سوالات بزرگ و اصلی است. مثل:
🔸آیا این مکانیک ها در کنار هم درست کار می کنند؟
🔸آیا این مکانیک ها برای بازیکنان لذت بخش است؟
🔸آیا کلا بازی را دوست دارند؟
🔹در زمان بازخورد گرفتن در این فاز شاید ایده بدی نباشد که از تسترها فیلم بگیرید.لحن صدای آنها در زمان بازی و یا واکنش هایی که در چهره آنها به وجود می آید،حاوی نکات مهمی برای شماست.ضمنا در این فاز به تسترهای زیادی نیاز ندارید.معمولا 5 تا 10 نفر کاملا کافی است.
🔹اما در فاز Production،قرار نیست جلسات بازخورد زیادی داشته باشید.بلکه هر از گاهی می توانید برخی موارد را با دیگران تست کنید.بیشترین حجم تست های شما در مراحل پایانی ساخت خواهد بود.زمانی که نسخه های آلفا و بتا را منتشر می کنید و تعداد زیادی از تسترها(به صورت ایده آل: صدها نفر) بازی شما را برای یافتن باگ و ایرادات دیگر بررسی می کنند.در این فاز، تمرکز شما بر این موضوع است که چطور بازی را تا سرحد ممکن polish کنید تا اکثریت بازیکنان بدون مشکل آن را تجربه کنند.
⬅️ پست قبلی ما در این زمینه
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 چطور برای بازی مان برنامه ریزی کنیم؟ قسمت پنجم: بازخورد (feedback)
🔹 همان طور که در درس های قبل گفتیم، روند ساخت یک بازی ایندی را می توان در دو فاز مجزا یعنی Prototyping و Production تعریف کرد. حالا می خواهیم درباره روش دریافت بازخورد برای هر دو فاز صحبت کنیم. برای مطالعه ادامه مطلب لطفا پست بعدی را ببینید:⬇️
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 بازی Aurascope در ژانر پلتفرمر و گرافیک پیکسلی
🔹 این بازی داره با گیم میکر ساخته میشه و به نظر میاد گیم پلی سریع و خیلی سرگرم کننده ای داشته باشه.
#indie #indiegame #gamemaker
🔹@myGameMaker🔹
