en
Feedback
Indie Game|ایندی گیم

Indie Game|ایندی گیم

Open in Telegram

این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.

Show more
426
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+830 days
Posts Archive
🔷 یک مبارزه جذاب روباتیک که توسط یه بازی ساز-انیماتور ژاپنی در انجین یونیتی تولید شده. #unity #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

(ادامه از پست بالا) 🔹تنظیم درست منحنی اوج گرفتن و کند شدن سرعت، تاثیر زیادی در حس بازی (game feel) ایجاد می کند. هرچقدر این دو بازه زمانی کوتاهتر باشد حرکت، خشکتر و رباتیک تر می شود. (مانند مگامن) از طرف دیگر طولانی تر کردن این بازه ها حس سنگینی (مثل سوپر میت بوی) و یا لیز و لغزنده بودن سطح (مثل سوپر ماریو) را به بازیکن منتقل می کند. در بازی Celeste، کاراکتر اصلی یعنی مادلین، هم در زمان شتاب گرفتن و هم در زمان کند شدن از بازه زمانی بسیار کوتاهی برخوردار است. تقریبا 6 فریم طول می کشد تا مادلین به سرعت اوج برسد و در 3 فریم از سرعت اوج به توقف کامل می رسد. 🔹این اعداد و ارقام دقیقا به اندازه ای است که حرکت مادلین خشک و رباتیک احساس نمی شود و در عین حال، کاملا تحت کنترل به نظر می رسد. به طوری که به ندرت پیش می آید که در حین حرکت از لبه یک پلتفرم به پایین سقوط کنید. همچنین سرعت اوج کاراکتر نسبتا پایین است؛ درست به اندازه ای است که بازیکن علاوه بر این که خود را سیال و روان احساس می کند، تسلط کاملی بر حرکت کاراکتر دارد. ⬅️تماشای ویدیو کامل #review #indie #indiegame #game_design 🔹@myGameMaker🔹

🔷چرا Celeste اینقدر حس خوبی دارد؟ قسمت اول: دویدن 🔹 به طور کلی حرکت کاراکتر در بازی های پلتفرمر به سه بخش تقسیم می شود: 🔸ش
🔷چرا Celeste اینقدر حس خوبی دارد؟ قسمت اول: دویدن 🔹 به طور کلی حرکت کاراکتر در بازی های پلتفرمر به سه بخش تقسیم می شود: 🔸شتاب گرفتن تا اوج سرعت (acceleration): مدت زمانی که طول می کشد تا با فشردن دکمه حرکت، کاراکتر از حالت ایستا به اوج سرعت برسد. 🔸حرکت در سرعت اوج (top speed) 🔸کند شدن تا توقف (deceleration): مدت زمانی که طول می کشد تا کاراکتر پس از رها کردن دکمه حرکت، از اوج سرعت به حالت توقف کامل برسد. اما این موارد چه تاثیری در ایجاد حس یک بازی (game feel) ایجاد می کنند. برای پاسخ به این سوال و بررسی آن در بازی Celeste، لطفا پست بعد را ببینید:⬇️ #review #indie #indiegame #game_design 🔹@myGameMaker🔹

سلام - روزتون بخیر 🌹 🔹بازی زیبای Somber Echoes در سبک مترویدوینیا که قراره روز 21 ژانویه منتشر بشه. 🔹دقت کنید توی این کلیپ 10 ثانیه ای علاوه بر این که کلا همه چیز خیلی زیبا و حرفه ای به نظر میاد اما اون حرکت آخر که با شمشیر، زنبور رو سنجاق می کنه به سقف، این دقیقا لحظه ایه که دیگه مخاطب مجاب میشه که این یه بازی خاص و جذاب و متفاوت از بقیه س. و همین یعنی یه نوع بازاریابی موفق با استفاده از شبکه های اجتماعی! #indie #dev_tips #indiegame #marketing 🔹@myGameMaker🔹

+4
شبتون بخیر. ❤️ #music #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🎵به عنوان آخرین پست امشب، پنج تا از موسیقی های بازی ایندی و زیبای BZZZT رو براتون در پست بعدی قرار دادیم. توی این بازی خیلی
🎵به عنوان آخرین پست امشب، پنج تا از موسیقی های بازی ایندی و زیبای BZZZT رو براتون در پست بعدی قرار دادیم. توی این بازی خیلی سعی شده که همه چیز در عین این که جدید و مدرن به نظر میاد، یادآور خاطرات خوب بازی های کلاسیک هم باشه. سازنده سعی کرده در در ساخت موسیقی های بازی هم از همین الگو پیروی کنه و نتیجه کار فوق العاده شده. 🎮 لطفا این موسیقی ها رو گوش بدید و اگه خوشتون اومد سعی کنید حتما بازی BZZZT رو تجربه کنید و از همه چیزش لذت ببرید. شبتون به خیر😊 #music #indie #indiegame #lets_play 🔹@myGameMaker🔹

به نظر شما، بازی ساز ایندی ...
Anonymous voting

🔹 در مصاحبه ای که اخیرا توماس براش با ادموند مک میلن (خالق سوپر میت بوی) داشته، ازش درباره وضعیت فعلی سرمایه گذاری روی بازی های ایندی می پرسه. 🔹مک میلن معتقده که این سرمایه گذاری ها اخیرا با شکست مواجه شده اند و دیگه شرکت های کمتری حاضرند روی پروژه های ایندی ریسک کنند. او معتقده که این سرمایه گذاران در ازای پولی که میدن، فشار زیادی رو روی تیم های ایندی وارد می کنند و همین موضوع باعث شکست این پروژه ها میشه. در بخشی از صحبتاش او به موفقیت بازی Balatro اشاره می کنه و میگه:
... و اینجاست که ایندی ها وارد میشن و موقعیت Balatro پیش میاد. شما باید بازیسازان ایندی رو به حال خودشون رها کنید. اونها کاری که انجام میدن رو دوست دارندبدون این که به پول فکر کنند و نگران اون باشند. چون در این شرایطه که اونها می تونند در نهایت چیزی رو بسازند که اون شرکت ها قراره یک میلیون بار ازش کلون کنند و پول در بیارند!
🎦ویدیو کامل مصاحبه #interview #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔹صحنه ای زیبا از بازی ایندی Xplorite که در سبک مترویدوینیا و با آرت دستی داره ساخته میشه. سازنده بازی میگه اینقدر آیتم مخفی در این بازی قرار دادم که وقتی خودم بازی رو تست می کنم نمی تونم 100 درصد اونها رو پیدا کنم. #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔹سیستم مسیریابی بسیار هوشمندانه در این دمو رو ببینید. همه واحدها از اول مقصد خودشون رو می دونند و در این راه نه با هم برخورد کرده و نه در مسیر هم قرار می گیرند. در ضمن راه رو هم برای یکدیگر باز می کنند. 🔹این دمو در انجین یونیتی پیاده سازی شده. #indiegame #unity 🔹@myGameMaker🔹

مارک براون در ویدیویی که درباره روند توسعه و تکمیل بازی خودش منتشر کرده اعلام می کنه که بیشترین پیشرفت رو در مدت یک ماه که خود رو مقید به "برنامه ریزی" کرده بود داشته و تا قبل از اون، مدت زمان زیادی رو تلف کرده بود. او در ادامه میگه:
شما باید زمان درست برای شروع برنامه ریزی رو پیدا کنید. چون اگر خیلی زود شروع به برنامه ریزی کنید، این خطر وجود داره که عنصر خلاقیت و نوآوری رو فدا کنید. از طرف دیگه اگر مثل من این کار رو زیادی به تاخیر بیاندازید، احتمالا فرآیند ساخت بسیار طولانی خواهد شد.
⬅️تماشای ویدیو کامل #dev_tips #indiegame #quote 🔹@myGameMaker🔹

سلام - بعد از چند روز غیبت، دوباره سلام 🌹 🔹صحنه هایی از بازی زیبای Stickility رو ببینیم که داره توسط تیم ایندی Regian و در سبک مترویدوینیا توسعه داده میشه و یک stickman رو به عنوان شخصیت اصلی داره. آرت و انیمیشن بازی در عین سادگی جذابه و فضاسازی های خوبی رو در اون می بینیم. ⬅️صفحه بازی در استیم #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

(ادمه از پست بالا) 2️⃣به بازیکن نگویید که باید چکار کند! ممکن است وسوسه شوید که زمانی که بازیکن در حل یک چالش، گیر افتاده است به او کمک کنید. اما این کار را نکنید. شما باید روش تعامل بازیکنان با بازی در زمانی که شما برای کمک حضور ندارید را بدانید. چون 99 درصد از بازیکنان قرار نیست در هنگام تجربه بازی، شما را به عناون مشاور در کنار خود داشته باشند! 3️⃣این حقیقت را بپذیرید که مشکلاتی که در گیم پلی وجود دارد، تقصیر بازیکنان نیست و در واقع تقصیر شماست! این وظیفه شماست که بازی را به گونه ای طراحی کنید که تجربه مد نظرتان را برای بازیکنان ایجاد کند. اگر بازیکنان به شکل های ناهمگون و عجیب و غریب در بازی شما رفتار می کنند، شما احتمالا باید در طراحی بازیتان تغییراتی ایجاد کنید. 🔹به طور کلی می توان گفت که شما برای هر بیلد از بازی تان به 5 پلی تستر نیاز دارید. بعد از تست، به سراغ پروژه بروید و روی مواردی که نیاز به بهبود و اصلاح دارد کار کنید و دوباره این روند را تکرار کنید و تکرار کنید و ... 🔹اگر پلی تستینگ را به عنوان یک بخش مداوم از کار خود در نظر بگیرید و به آن پایبند باشید می توان گفت که فرآیند توسعه بازی شما در مسیر درست خود قرار دارد و در نهایت بازی خواهید داشت که برای اکثر مخاطبانش سرگرم کننده خواهد بود. ⬅️ پست قبلی ما با موضوع مرتبط #dev_tip #indiegame #game_design 🔹@myGameMaker🔹

🔷 حس بازی (Game Feel) - قسمت دوم: خیلی پلی تست (play test) کنید! 🔹همه بازی سازان ایندیِ موفق به پلی تستینگ اعتقاد محکم دارند. حتما در تمام طول فرآیند ساخت بازی، به صورت مداوم پلی تست کنید. اگر بازی شما هنوز از لحاظ ظاهری زیبا نیست نگران نباشید. فقط بازی را در اختیار شخص دیگری غیر از خودتان قرار دهید و ببینید که چطور برای انجام کارهایی که شما فکر می کردید ساده است، به دردسر می افتند. در مورد پلی تستینگ 3 نکته مهم وجود دارد که باید رعایت کنید: 1️⃣ سعی کنید حتما بازیکنانی که برای اولین باز بازی شما را تست می کنند را از نزدیک زیر نظر داشته باشید. ممکن است آنها چیزی نگویند اما شما می توانید با توجه به حالات چهره و واکنش هایشان، ببینید که چقدر از بازی شما لذت می برند و یا از لحظه لحظه آن متنفرند! (ادامه در پست بعد) #dev_tip #indiegame #game_design 🔹@myGameMaker🔹

🔷بازی جالب The Bustling World در سبک نقش آفرینی با جهان باز که وقایع اون در چین باستان رخ میده. 🔹از ویژگی های جالب این بازی اینه که شامل عناصری از سبک های مختلف دیگه مثل بقا، کشاورزی، مدیریت، ساخت و ساز، اکتشاف و حتی سیاست میشه. این بازی توسط استودیو FireWo Games در حال توسعه س. ⬅️صفحه بازی در استیم #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

[ادامه از پست بالا] 🔹در بازی Wasteland Life بازیکنان از همان ابتدا با مکانیک اصلی یعنی پاکسازی شن با دستگاه وکیوم آشنا می شوند. پس از تجربه کافی، بازیکنان متوجه می شوند که باید با این قابلیت، منطقه قابل بازی را گسترش داده، اشیای مخفی را آشکار کرده و NPC ها را نجات دهند. 🔹پس از آن که بازیکنان به اندازه کافی مکانیک اصلی بازی را درک کرده و به روند گیم پلی عادت کردند، با یک مساله جدید یعنی نیاز به شکستن یک سری از اشیا روبه رو می شوند. 🔹اینجاست که سروکله یک مکانیک جدید پیدا می شود: شکستن اشیای شکستنی با یک تبر؛ با ارائه این مکانیک، بازیکن ابزار جدیدی خواهد داشت که باید آن را برای این که بتواند اشیای بیشتری را بشکند ارتقا بدهد و این یعنی باز شدن یک محور جدید برای پیشروی بازیکن؛ البته می بینید که مکانیک جدید در راستای مکانیک اصلی بازی قرار دارد. زیرا هر دو در خدمت آسان سازی جستجو و جمع آوری منابع بیشتر قرار دارند. تغییر وضعیت از دستگاه وکیوم به تبر و برعکس، لذت گیم پلی را بیشتر کرده و همچنین راه های جدیدی را برای Monetizaton باز می کند. ⬅️پست قبلی با همین موضوع #game_design #mobile #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷 بررسی سبک هایبرید کژوال - قسمت سوم: مکانیک های متنوع اما هم راستا 🔹بازی ساز در بازی های هایبرید کژوال موفق، مکانیک های جد
🔷 بررسی سبک هایبرید کژوال - قسمت سوم: مکانیک های متنوع اما هم راستا 🔹بازی ساز در بازی های هایبرید کژوال موفق، مکانیک های جدیدی را علاوه بر مکانیک های اصلی موجود اضافه می کند. اما این مکانیک ها در راستای دیزاین و تم اصلی بازی است. همچنین در این زمینه باید دقت کنیم که مکانیک های جدید را به تدریج ارائه کرده و از معرفی بیش از حد موارد جدید خودداری کنیم. در غیر این صورت، بازیکنان دلزده شده و KPI بازی تحت تاثیر منفی قرار می گیرد. برای توضیح بهتر این موضوع بازی Wasteland Life را به عنوان نمونه در پست بعدی بررسی کردیم. بنابراین لطفا به خواندن ادامه دهید: ⬇️ #game_design #mobile #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

سلام - روزتون بخیر 🌹 🔹صحنه ای از بازی زیبای Drakantos در سبک MMORPG در حال توسعه توسط استودیو Wingeon؛ 🔹 در این بازی ایندی 20 کاراکتر قابل بازی وجود دارد و شامل حالت های مختلف PvE و PvP است. #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷 قابلیت جالب Animation Layers در یونیتی: با این قابلیت می تونید انیمیشن های مختلف یک کاراکتر رو با هم ترکیب کنید. #tutorial #unity #indiegame #animation 🔹@myGameMaker🔹